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基于游戲機(jī)制的會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課的教學(xué)模式研究

2018-05-14 04:46伍春暉張婷婷
科技風(fēng) 2018年35期
關(guān)鍵詞:會(huì)計(jì)信息化教學(xué)模式

伍春暉 張婷婷

摘 要:信息化社會(huì)的高速發(fā)展對當(dāng)前會(huì)計(jì)職業(yè)教育提出了新的要求。基于高職院校學(xué)生的學(xué)情分析及會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課的教學(xué)特點(diǎn),本文借鑒游戲設(shè)計(jì)師的游戲機(jī)制從教學(xué)空間、教學(xué)對象、屬性和狀態(tài)、教學(xué)行為、教學(xué)規(guī)則、教學(xué)技能和偶然性六個(gè)要素進(jìn)行教學(xué)模式設(shè)計(jì),以推動(dòng)高職院校學(xué)生的課程參與的積極性,提升教學(xué)效果,進(jìn)而提高會(huì)計(jì)專業(yè)的人才培養(yǎng)質(zhì)量。

關(guān)鍵詞:游戲機(jī)制;會(huì)計(jì)信息化;教學(xué)模式

隨著企業(yè)管理與信息技術(shù)的日益融合,會(huì)計(jì)工作模式發(fā)生了根本變革,企業(yè)由單純的使用財(cái)務(wù)系統(tǒng)軟件轉(zhuǎn)變?yōu)樵谡麄€(gè)企業(yè)使用面向供應(yīng)鏈的集供產(chǎn)銷于一體的ERP系統(tǒng),會(huì)計(jì)信息化日益與企業(yè)經(jīng)營管理信息化融合,會(huì)計(jì)崗位也將以面向財(cái)務(wù)業(yè)務(wù)一體化過程的復(fù)雜多變的復(fù)合型工作為主。作為高等職業(yè)教育的會(huì)計(jì)人才培養(yǎng)定位要符合當(dāng)代經(jīng)濟(jì)的發(fā)展要求,培養(yǎng)一線需要的、實(shí)踐能力強(qiáng)、具有良好職業(yè)道德的高技能復(fù)合型會(huì)計(jì)信息化人才。[1]在高等職業(yè)技術(shù)教育的人才培養(yǎng)體系中,學(xué)生的技術(shù)應(yīng)用能力的培養(yǎng)和職業(yè)技能的訓(xùn)練,在很大程度上要通過實(shí)踐教學(xué)系統(tǒng)來進(jìn)行。高職院校會(huì)計(jì)專業(yè)為順應(yīng)社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展要求,大力開展會(huì)計(jì)信息化教育,開設(shè)了《會(huì)計(jì)信息系統(tǒng)》等眾多會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課程,建立了會(huì)計(jì)信息化實(shí)訓(xùn)室等教學(xué)場所,但是教學(xué)上仍然照搬傳統(tǒng)的“教師教、學(xué)生練”的教學(xué)模式,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣得不到激發(fā);教學(xué)地點(diǎn)拘泥于會(huì)計(jì)實(shí)訓(xùn)室,與當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)下的財(cái)務(wù)核算與管理嚴(yán)重脫節(jié)。本文將結(jié)合高職院校的學(xué)生特點(diǎn),探索基于游戲機(jī)制的互聯(lián)網(wǎng)背景下高職會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課的教學(xué)模式研究,以提升高職院校學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升會(huì)計(jì)專業(yè)的人才培養(yǎng)質(zhì)量。

1 什么是游戲機(jī)制

游戲設(shè)計(jì)師的工作,就是打造出能夠產(chǎn)生挑戰(zhàn)豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的游戲機(jī)制,吸引更多的人參與游戲競技。剝離美學(xué)、技術(shù)、故事設(shè)定之后的游戲機(jī)制,是游戲中最純粹的部分。在游戲設(shè)計(jì)中,游戲機(jī)制居于核心地位,是核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù)。它們使游戲世界生動(dòng)多彩,產(chǎn)生出供玩家解決的種種靈活挑戰(zhàn),并決定著玩家的行動(dòng)在游戲中產(chǎn)生的效果。雖然并沒有囊括萬物的完備理論來解構(gòu)游戲機(jī)制,但模糊地來說,還是可以分為六個(gè)主要部分:1)空間,2)對象、屬性和狀態(tài),3)行為,4)規(guī)則,5)技能,6)偶然性。所有游戲都是有空間的,都是在特定空間背景下開展的。對象則是游戲空間里活動(dòng)的實(shí)體,屬性是指游戲空間里對象的特征,對象在特征上的表征值即為狀態(tài)。例如賽車游戲中的實(shí)體是跑車,跑車的速度是特征,游戲手賽出的速度值即為狀態(tài)。行為即玩家能做什么,他的操作會(huì)導(dǎo)致什么結(jié)果。規(guī)則即為參與游戲的玩家必須遵守的約束性行為,在最初就要設(shè)定并被玩家所認(rèn)可。技能則為游戲需要玩家掌握的一系列技能,如身體技能、腦力技能、社交技能等。最后,偶然性則體現(xiàn)在前五個(gè)機(jī)制的相互作用。偶然性意味著不確定性,玩家總是評(píng)估對手能力,預(yù)測和試探原因和現(xiàn)象之間的幾率,譬如游戲中柳暗花明、起死回生帶來的驚喜,是游戲樂趣的神秘要素。

2 游戲機(jī)制嵌入高職院校學(xué)生會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課的教學(xué)需求分析

高職院校的學(xué)生一般具有學(xué)習(xí)底子薄弱、知識(shí)儲(chǔ)備不足、缺乏良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣、學(xué)習(xí)自控力不足等特點(diǎn),這使得他們在專業(yè)課的學(xué)習(xí)中出現(xiàn)畏難情緒,過多的體驗(yàn)到的是學(xué)習(xí)挫敗感。[2]他們一方面抱怨專業(yè)課的枯燥一方面又把課堂學(xué)習(xí)作為專業(yè)學(xué)習(xí)的全部,喜歡從主觀上區(qū)分學(xué)習(xí)內(nèi)容的有用和無用,學(xué)習(xí)中不擅長用腦“理解”,學(xué)習(xí)中喜歡帶有趣味性的問題,厭倦需要深入理解和分析的內(nèi)容,偏向“實(shí)踐實(shí)訓(xùn)”和“情境性”內(nèi)容知識(shí)的學(xué)習(xí)。針對會(huì)計(jì)專業(yè)而言,學(xué)生更多的希望是通過課堂能學(xué)會(huì)會(huì)計(jì)核算、會(huì)計(jì)監(jiān)督的技能,而不是會(huì)計(jì)核算的原理和依據(jù)。會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課以學(xué)生操練為主體,通過電腦相關(guān)軟件的操作及運(yùn)用為教學(xué)載體,其吸引力較之于理論課更易于被接受和認(rèn)可。

信息技術(shù)的高速發(fā)展帶來了一定的社會(huì)進(jìn)步之外,也帶來了一定的弊端,如網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)師開發(fā)的游戲得到眾多年輕群體的追捧,已然成為當(dāng)代大學(xué)生主要娛樂生活方式之一,甚至有的大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,人們對此褒貶不一。而現(xiàn)在的大學(xué)生自中小學(xué)階段就開始接觸網(wǎng)絡(luò)、電腦等,對網(wǎng)絡(luò)的依賴度越來越高,網(wǎng)絡(luò)成為他們獲取信息、學(xué)習(xí)、社交、游樂的主要渠道。類比而言,若我們的會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課能如同網(wǎng)絡(luò)游戲一樣吸引學(xué)生饒有興趣,主動(dòng)參與課程實(shí)踐完成教學(xué)任務(wù),實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。所以借鑒游戲機(jī)制的內(nèi)核來推動(dòng)會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課“寓教于樂,教學(xué)做一體化”教學(xué)設(shè)計(jì)的應(yīng)用效果,二者的結(jié)合適應(yīng)當(dāng)前教育的信息化環(huán)境,具有很強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)需求性和實(shí)用性。

3 基于游戲機(jī)制的會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課教學(xué)模式設(shè)計(jì)研究

1)借鑒游戲機(jī)制,進(jìn)行會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課的教學(xué)空間設(shè)計(jì),促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的便利性。傳統(tǒng)的會(huì)計(jì)信息化以機(jī)房、會(huì)計(jì)綜合實(shí)訓(xùn)室為教學(xué)空間,更多的是通過單機(jī)版的教學(xué),通過相關(guān)會(huì)計(jì)軟件的功能模塊開展教學(xué)。此外,教學(xué)項(xiàng)目以實(shí)訓(xùn)教材案例為依托,采用教師演練、學(xué)生重復(fù)操練的傳統(tǒng)教學(xué)模式。隨著互聯(lián)網(wǎng)及大數(shù)據(jù)的發(fā)展,會(huì)計(jì)云計(jì)算是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的在線會(huì)計(jì)軟件。[3]如金蝶K3 cloud,可以打破會(huì)計(jì)軟件操作的時(shí)間和空間限制,通過師生交流平臺(tái)布置預(yù)習(xí)任務(wù),讓學(xué)生課外有操作相關(guān)功能的權(quán)限。此外,設(shè)計(jì)學(xué)生演練會(huì)計(jì)信息化項(xiàng)目的空間,首先是軟件單一子系統(tǒng)的基本功演練,然后是多個(gè)空間的關(guān)聯(lián)功能演練,最后是以目標(biāo)為導(dǎo)向的綜合功能演練,通過層層空間的轉(zhuǎn)換、遞進(jìn),激發(fā)學(xué)生探索會(huì)計(jì)類軟件各個(gè)子系統(tǒng)各功能模塊的好奇感和自信心。

2)基于游戲機(jī)制的對象、屬性和狀態(tài),設(shè)計(jì)會(huì)計(jì)信息化的教學(xué)項(xiàng)目。以某真實(shí)的企業(yè)財(cái)務(wù)核算及財(cái)務(wù)分析案例為背景,基于賬務(wù)處理流程設(shè)置各子系統(tǒng)的操作任務(wù),如總賬、薪資管理、固定資產(chǎn)管理、供應(yīng)鏈管理等各子系統(tǒng)即為我們設(shè)置的教學(xué)游戲“對象”;各子系統(tǒng)又包含很多功能模塊如總賬系統(tǒng)中有憑證管理、出納管理、賬表管理等功能模塊,各功能模塊即為我們教學(xué)對象的“屬性”,通過各功能模塊的操作結(jié)果反映學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)。教師通過可汗模式、現(xiàn)場演示等教學(xué)手段展示展示企業(yè)會(huì)計(jì)信息化的強(qiáng)大運(yùn)用及集成,其輸出的特定企業(yè)的操作結(jié)果即為各屬性的狀態(tài)。對上面三個(gè)要素的設(shè)計(jì),要綜合考量課程的教學(xué)體系和教學(xué)內(nèi)容,使所設(shè)計(jì)的教學(xué)對象具有針對性、教學(xué)對象屬性具有可實(shí)踐性,屬性操作狀態(tài)具有可判定性。

3)借鑒游戲機(jī)制,設(shè)計(jì)學(xué)生的學(xué)習(xí)行為。在互聯(lián)網(wǎng)背景下,應(yīng)從課前——課中——課后全方位設(shè)計(jì)學(xué)生的學(xué)習(xí)行為。課前預(yù)習(xí)任務(wù)、課件等事先通過師生交流平臺(tái)傳遞給學(xué)生自主學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)課前預(yù)習(xí)演練,課中深化操練,課后的自發(fā)探索等學(xué)習(xí)行為,學(xué)習(xí)行為可以設(shè)置為獨(dú)立完成或團(tuán)隊(duì)完成,或操作,或討論、或報(bào)告等各種學(xué)習(xí)形式均可廣泛采用。這些學(xué)習(xí)行為的設(shè)置可借鑒游戲“通關(guān)”的形式、環(huán)環(huán)相扣,從學(xué)生行為的自覺性、準(zhǔn)確性、合作性、創(chuàng)造性等考核學(xué)生操練行為的效果,并適時(shí)給予激勵(lì),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)滿足感。

4)借鑒游戲機(jī)制,設(shè)計(jì)會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課具有一定約束性規(guī)則。在整個(gè)會(huì)計(jì)信息化實(shí)訓(xùn)課的教學(xué)過程中,教師要像游戲設(shè)計(jì)師一樣,設(shè)置學(xué)生全程參與該門課程外部的、可控的規(guī)則。在規(guī)則的設(shè)定中,有約束、有探索,有合作,有競技,規(guī)則一經(jīng)制定,要在學(xué)生群體中形成共同認(rèn)知。譬如約束性規(guī)則,借助互聯(lián)網(wǎng)的強(qiáng)大功能,網(wǎng)上簽到、網(wǎng)上人臉識(shí)別等使得教學(xué)考勤便捷化和科學(xué)化。探索性規(guī)則,在開放性問題設(shè)計(jì)上鼓勵(lì)學(xué)生勇于基于任務(wù)進(jìn)行試錯(cuò),嘗試的過程同樣會(huì)得到考核和評(píng)價(jià)。合作的規(guī)則更多的在團(tuán)隊(duì)、分工、團(tuán)隊(duì)合作的過程和結(jié)果展示的確定性規(guī)則。競技更多的體現(xiàn)對學(xué)生會(huì)計(jì)信息化的處理流程的熟練程度、準(zhǔn)確程度、競賽后的獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則等,形成學(xué)習(xí)的驅(qū)動(dòng)力,鼓勵(lì)學(xué)生試錯(cuò)試新,有挑戰(zhàn)也有自信,更好的提高學(xué)生的課程滿意度。

5)借鑒游戲機(jī)制,設(shè)計(jì)綜合性的系統(tǒng)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)來反應(yīng)會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課的人才培養(yǎng)效果?;谌瞬排囵B(yǎng)目標(biāo),會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課一方面培養(yǎng)學(xué)生會(huì)計(jì)信息化實(shí)操技能,另一方面培養(yǎng)學(xué)生積極進(jìn)取的學(xué)習(xí)態(tài)度、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力、溝通能力和創(chuàng)新能力,建立課程學(xué)習(xí)的項(xiàng)目考核、團(tuán)隊(duì)考核指標(biāo)、綜合測評(píng)體系。借助互聯(lián)網(wǎng)的強(qiáng)大功能,網(wǎng)上簽到、網(wǎng)上人臉識(shí)別等使得教學(xué)考勤便捷化和科學(xué)化;項(xiàng)目考核可以從學(xué)生的參與熱情、操作技能、知識(shí)遷移、鉆研創(chuàng)新、非常規(guī)問題的解決、細(xì)心、謹(jǐn)慎的良好的職業(yè)習(xí)慣等方面通過可量化的結(jié)果或可操作的指標(biāo)評(píng)選出學(xué)生的實(shí)踐操作能力等級(jí),對于團(tuán)體完成的學(xué)習(xí)任務(wù)則通過團(tuán)隊(duì)的凝聚力、團(tuán)隊(duì)成員的協(xié)作程度、團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目完成成果評(píng)價(jià)等進(jìn)行團(tuán)隊(duì)考核規(guī)則的設(shè)定。在課程的綜合實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目中,通過競技的規(guī)則設(shè)置評(píng)比標(biāo)準(zhǔn),激發(fā)學(xué)生積極進(jìn)取心,享受學(xué)習(xí)的成功性體驗(yàn),提高學(xué)生自我認(rèn)知力。

6)偶然性的教學(xué)設(shè)計(jì)是最需要借鑒游戲機(jī)制進(jìn)行創(chuàng)新的。教學(xué)設(shè)計(jì)是常規(guī)性工作,我們要針對不同課程不同內(nèi)容衍生出學(xué)習(xí)中的偶然性喜悅。在學(xué)生學(xué)習(xí)和操練的技能的過程中,獲得的意外的發(fā)掘或集成軟件功能而實(shí)現(xiàn)的擴(kuò)展性解決問題的能力,大大提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的自信心,提高學(xué)生專業(yè)學(xué)習(xí)的成功性感受的喜悅,這極大地要求教師在熟練精通會(huì)計(jì)信息化軟件的基礎(chǔ)上,能夠創(chuàng)新的發(fā)掘軟件的集成應(yīng)用功能并適時(shí)創(chuàng)新,能夠合理整合到情景教學(xué)的項(xiàng)目任務(wù)中,進(jìn)一步提升學(xué)生參與課程的綜合滿意程度。偶然性的教學(xué)創(chuàng)新更多的是通過學(xué)生通過處理非常規(guī)問題的自我探索得到的意外收獲進(jìn)行考核,是值得所有會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課教師在教學(xué)中進(jìn)一步提升和改進(jìn)的著力點(diǎn)。

借鑒游戲機(jī)制的內(nèi)核,進(jìn)行會(huì)計(jì)信息化實(shí)踐課教學(xué)模式的設(shè)計(jì),將基本技能教學(xué)游戲化,開發(fā)學(xué)生逐級(jí)過關(guān)體驗(yàn)學(xué)習(xí)成功的樂趣,[4]將大大改善學(xué)生的學(xué)習(xí)滿意度,也將進(jìn)一步推動(dòng)高職會(huì)計(jì)信息化教育走得更遠(yuǎn),發(fā)展得更好。

參考文獻(xiàn):

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作者簡介:伍春暉(1983-),女,湖南邵陽人,金肯職業(yè)技術(shù)學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理與人文社科系講師,主要研究財(cái)務(wù)管理與會(huì)計(jì)信息化等領(lǐng)域;張婷婷(1981-),女,遼寧沈陽人,金肯職業(yè)技術(shù)學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理與人文社科系副教授,主要研究旅游文化。

通訊作者:伍春暉。

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