廣東工業(yè)大學 邵楊洋 王金廣
摘要:簡述了學齡前兒童玩具設計的研究現(xiàn)狀,提出無目的性、移情設計、玩樂價值三項重要的設計方向,并闡述了幫助設計者理解、運用這些概念的技術方法,提及了具體方法存在的局限性。
關鍵詞:學齡前兒童;玩具設計;移情設計
中國分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)06-0031-02
中國是全球最大的玩具制造國、出口國,但是中國的玩具行業(yè)仍然停留在勞動密集型的產業(yè)狀態(tài),缺乏產品設計和研發(fā)優(yōu)勢。Cnki文獻數(shù)據(jù)庫顯示,針對學齡前兒童玩具相關的學術研究較少,多數(shù)期刊文獻都是以商業(yè)視角為出發(fā)點,論述幼教市場在玩具產品方面的空缺及盈利的可能性,或是對國內幼教玩具類產品的展覽逐年進行陳述。從設計學角度出發(fā)的文獻多數(shù)是針對幼兒園空間設計、大型公共設施及其視覺形象設計進行研究;而涉及情感化設計概念的期刊文獻則多是聚焦于兒童玩具、數(shù)字化、交互體驗的設計研究。
作為設計師,必須充分了解兒童在成長過程中身心成長需求的的特點及規(guī)律,并以此為依據(jù)設計開發(fā)適應兒童身心健康成長的玩具產品創(chuàng)造具有新形式、新功能,具有吸引力和實際意義的產品。
根據(jù)代爾夫特理工大學的學者Mathieu A.Gielen的實驗課程,針對幼兒園時期的學齡前兒童玩具的設計要素可以根據(jù)無目的性(Aimlessness)、移情設計(Empathy)、玩樂價值(Play Value)三個方向進行分析,從而拓展出適用的具體設計研究方法。
1兒童玩?;顒拥臒o目的性
“玩耍”(play)是一種開放性非常強的活動,玩耍的目的可以通過多種不同的方式達到,而這些方式帶來的都是愉悅、滿足的體驗。玩耍的特質由其本質、表現(xiàn)形式和內容的自由程度決定。此外,相較于完成詳細的目標和具有持續(xù)性的過程以作為最終作品的補充,玩耍更多的是由經歷體驗本身作為導向的。在Mathieu的研究中,將“play”的核心概念定義為在自發(fā)性的活動當中對于經歷體驗的訴求,以及出于個體自身的意愿方向的表現(xiàn)。
因此,對于一個以解決問題為目的的設計師來說,玩耍的內容或詳細目標、具體準則都難以定義。玩耍的無目的性導致了它的開放性,同時這也意味著存在多種不同的可考慮的產品可以幫助玩耍的過程。最終,兒童視角的觀點由最初的設計考慮因素羅列和一系列適應兒童的相關標準相交構成,這往往會形成一個很模糊、廣泛的敘述,反映了玩耍的無目的性,同時也加強了設計解答空間的開放性。
基于當下的設計環(huán)境,聚焦于兒童玩具、數(shù)字化、交互體驗的設計研究,設計師在給產品加入了一些可能生效的交互行為后,往往認為該設計是完善的了——但是,是否存在最適合的交互行為?產品本身是否具有相互關聯(lián)的可以激發(fā)有價值的玩耍行為的特質?設計者是否忽略了其他因素?通過聚焦行為表現(xiàn)和幫助圍繞初始想法探索解決辦法的創(chuàng)造性方法,這些問題可以得到后續(xù)追蹤解答。
1.1行為表現(xiàn)類型法
如圖1所示,行為表現(xiàn)類型圖通過包含兩種關于行為的維度的圖標呈現(xiàn)解答空間——(1)現(xiàn)實的和想象的;(2)活躍度和接受度。
橫軸可以理解為使用者在特定態(tài)度的前提下,使用產品或處于某種環(huán)境中會做出某些行為的可能性。具有想象力的兒童會嘗試將產品(實驗中以玩具為例)融入一個神話或者故事主線當中,于是在現(xiàn)實中,基于現(xiàn)實場景的對應的行為表現(xiàn)有測試、理解并且利用產品的功能和價值(如挑戰(zhàn)、運動、實驗等)。
在縱軸中,活躍的行為表示是對運動技能進行利用:奔跑、投擲、穿著和演出;樂于接受的行為表現(xiàn)通過交互行為在直覺感官方面獲得核心的愉悅體驗。盡管交互行為往往與感覺輸入及運動輸出相結合,且兩者是不可分割的,建立該圖表的目的在于找到兩者中在創(chuàng)造愉悅的交互體驗方面占據(jù)主導因素的一方。
圖表中的四項考量因素代表四種“對立”的行為類型:當一名兒童攜帶玩具進入具有想象力的運動行為模式時,他/她會演出一個故事,因此表現(xiàn)得像一個“演員”??山邮艿默F(xiàn)實行為模式會導致一種“思考者”的玩耍類型,在這種類型下兒童的焦點是經歷體驗周圍的環(huán)境并探索其特質。
1.2極限人物法
第二種創(chuàng)意性的技術方法被稱之為“極限人物”。該方法尤為適合存在一下問題的設計者:難以構想兒童玩耍過程中的自由活動行為、拘泥于現(xiàn)存廣為人知的、可預測的并且符合禮儀規(guī)范的行為理念和產品設計構想。
在這種方法當中,首先挑選各類不同的知名度較高的原型人物(如蜘蛛俠、海綿寶寶,也可以選擇非虛構人物,但是其必須具有清晰、顯著的個人特色)。通過關鍵詞的形式將這些人物的特性進行概括。接下來,把產品設計構想與所選擇人物相聯(lián)系,并思考:該人物擁有這個產品時會做出怎樣的舉動?如何改進這個產品才能使之更好地支持這樣的行為表現(xiàn)?這種夸張的人物行為類型使得在想象兒童可能的玩耍行為時自制性的局限更容易被突破。
極限人物可以幫助設計者將行為表現(xiàn)夸張化,但要求必須聚焦于行為特質。例如關注卡通人物的長耳朵或其他外表特征并不能幫助思考行為特征,但是將這種外表特征附加在產品上可能激發(fā)新的構想。
兩種創(chuàng)新工具的利用,目的都在于定義更多行為表現(xiàn)的新概念,并且探索更多利用產品支持行為的可能性。該環(huán)節(jié)帶來的成果是各種各樣的產品改進和重塑的設計理念,設計者可以從中挑選最適宜的理念,將其結合并作為下一概念的靈感啟發(fā)。
2移情設計
設計者能否設身處地將自己置于兒童的角度考慮問題,并嘗試以與兒童一致的方式感知外界是一個至關重要的因素,我們將這種框架叫做“移情(Empathy)”或者“移情性理解(Epathic Understanding)”。建立移情性理解的最佳途徑就是與不同的兒童群體在多種場景下進行盡可能多的自然接觸,并在此過程中抱有專注觀察的態(tài)度。
在此方面現(xiàn)存大量可供參考的知識學科信息,例如兒童人體工學、發(fā)展心理學、玩耍行為的發(fā)展、社會紐帶、學習策略等。有關于這類的研究,實際上是從不同角度闡述了“兒童”是什么。一名“兒童”的概念意向,在高度抽象的形式下被分割成不同類型的知識架構。設計者通過這樣的方法可以對“兒童”的概念進行更加清晰的解讀,這是通過對不同類型知識結合體的重新組合,以此構建一個相互聯(lián)系的可以代表兒童的對象,。
該方法的缺點在于,這個形象的準確性需要依照設計者對上述類型知識的理解、掌握廣度與深度決定,并且設計者對于如何對該形象進行重新組合也會影響最終結果。如果存在誤解讀或缺乏理解的問題,最終構建的人物形象可能會非常怪誕。
以Mathieu的研究為例,在分析階段,觀察法和訪談法得到了大量運用,盡管當對象是兒童時其作用會受到很大限制,例如某些時候兒童想要表達一些抽象的想法及概念。值得一提的是,有關探究深層次的潛意識、內隱知識的方法已經被運用在有關兒童的調研方面,例如文化探針法(Gaver 1999,Mattelmaki 2006)和脈絡地圖法(Sleeswijk Visser et.al.,2005,Gielen,2008)。此類方法使得設計者可以在有限的實踐內從其他角度建立與兒童的移情體驗。參與研究的學生在有關兒童玩具的設計課程中運用了一種名為“兒童代表(ambassador)”的方法。設計者選擇一個兒童,嘗試扮演他身邊的某個關系親密的人,,并邀請這名兒童以“以分化整(pars pro toto)”的方式參與設計。盡管相比于其他研究方法,該方法的科學性和準確性并沒有那么強,但是在幫助設計者建立與目標兒童群體的共情方面的確能起到效果,并且通過理論知識和面對實際調研中兒童群體表現(xiàn)的對比,該方法可以幫助設計者測試一些在前期階段建立的有關兒童群體的觀念的準確性。
此外,在調研過程中,通過一些活動中兒童本身自愿提供給設計者的材料資源,兩者間的移情性理解也可以得到加強,故事敘述可以引起觀看者的感情共鳴并建立共同的情感體驗。然而,設計者對于該方法的運用仍然應當持保留意見,因為仍然存在不確定因素可能會影響研究結果,例如實驗場景外外的指示、參與者的選擇以及兒童對于表現(xiàn)的自我認知。
3玩樂價值
人們常常用“樂趣(fun)”一詞給玩耍的價值打上標簽,卻忽略了一點,樂趣其實是某種活動產生的影響而并非活動本身。玩耍的價值影響遠不止于不停地大笑,而“樂趣”一詞似乎常常與之緊密相連。
基于上述所說,“享受度(enjoyability)”更加適用于描述玩?;顒舆^程中所經歷的價值,但并不直接確切定義它。玩?;顒又袃和兄降乃衅涔逃袃r值被定義為“玩樂價值(Play Value)”。玩樂價值是兒童開始進行玩耍活動,并且持之以恒并在其中投入精力的驅動力,在完成活動后兒童會得到滿足感隨后回歸到活動中去。
在產品的設計過程當中,產品的特質選擇必定先于原型和實體模型的產生,然而預判兒童在玩耍活動中的行為表現(xiàn)及產品的玩樂價值是非常困難的,如何選擇和評估產品的玩樂價值,是設計的核心問題之一,評估玩樂價值的最好辦法就是讓兒童使用該產品。
對產品進行玩樂價值的評估,目的并不在意定義一件產品的好壞,而是判斷在相關的環(huán)境和(社會情感)語境下,產品擁有的一系列特質在促進目標群體的核心活動方面的有效程度。在評估過程中會用到以下參照因素:行為類型,玩樂類型,玩耍階段,復雜程度等級,語境。上述五項參照因素形成了評估產品在各方面表現(xiàn)的工具,這是一種描述產品特性并評估其質量的工具。在某種程度來說,這也是另一種針對產品意向的重構。
4結語
上述理論及技術方法旨在幫助設計者理解兒童群體玩耍的無目的性的特質,通過創(chuàng)造性技術方法,并與兒童進行直接接觸幫助設計者更好地理解、整合相關知識并且建立移情心理,并且對設計的玩樂價值方面進行多角度的深度評估。盡管這些方法不能保證產品的成功,但是可以幫助設計者創(chuàng)造具有更高價值的產品。
參考文獻
[1]李蔭,陳書琴.基于兒童敏感期理論的玩具設計研究[J].包裝工程,2015,36 (12):131-134.
[2] Mathieu A Gielen.Essential concepts in toy design education: aimlessness, empathy and play value[J].lnternational Journal of Arts and Technology,2010,NO.1,Vol3.