樸美善
一、 研究背景
虛擬現(xiàn)實(shí)作為新興媒體逐漸覆蓋信息市場(chǎng)的各個(gè)領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)給人帶來的體驗(yàn)是震撼的,因此受到用戶的不斷好評(píng)。2016年,各國陸續(xù)推出了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器(HMD),如谷歌VR平臺(tái)Daydream、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、HTC的VIVE、索尼的Playstation VR等設(shè)備,這一年可以說是虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的萌生。與此同時(shí),為了迎合虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的需求,各企業(yè)也在積極研發(fā)硬件設(shè)備。自從手機(jī)AR游戲Pokémon GO推出后,在國際市場(chǎng)人氣飆升,這款游戲的登場(chǎng),證明了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的可能性。另外,引領(lǐng)主機(jī)游戲市場(chǎng)的日本索尼公司,在推出電腦娛樂機(jī)PlayStation4的同時(shí)又推出了PlayStation VR等多種游戲。還有根據(jù)漫威漫畫公司推出的蝙蝠俠系列原作制作的游戲Batman Arkham VR和恐怖游戲《生化危機(jī)7》等作品,這些游戲不僅深受玩家的好評(píng),而且喜愛VR游戲的用戶也在不斷增加。
游戲已迅速進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),并且正在穩(wěn)步發(fā)展。影視界也不例外,早已成為生活一部分的電影,也正試圖在虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)新的飛躍。目前,以北美和歐洲為中心的電影制作人和虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù)企業(yè)正在投身制作VR電影中。圣丹斯電影節(jié)每年都會(huì)展示和介紹優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)電影。最近幾年,從戛納電影節(jié)獲獎(jiǎng)的短片Next以及在威尼斯電影節(jié)推出的VR電影,可以看出VR電影已經(jīng)步入了國際競爭行列,并且觀眾對(duì)VR電影的關(guān)注度也越來越高。但在國內(nèi),VR電影制作和研究還非常欠缺。電影隨著技術(shù)的發(fā)展經(jīng)歷了很多變化,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)又將給電影帶來怎樣的變化,是目前用戶比較關(guān)注和期待的問題。
二、 問題的提出
傳統(tǒng)電影的放映模式從最早的膠片到VHS錄像機(jī)再到DVD播放器。2000年以后,由于手機(jī)和IPTV網(wǎng)絡(luò)電視等新媒體的出現(xiàn),又為電影增添了多種多樣的播放窗口。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)達(dá),觀眾不用去電影院,就可以在希望的時(shí)間里,通過手機(jī)等掌上屏幕觀看自己想看的電影。這種播放平臺(tái)的變化會(huì)帶來電影結(jié)構(gòu),觀看形式和制作方法等多種變化,因此可以說對(duì)VR電影的研究是迫在眉睫的。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)生成的模擬環(huán)境,用戶可以在虛擬空間中通過感知體驗(yàn)沉浸到環(huán)境中,并且它具有融入在虛擬環(huán)境中的存在感,是一種融合多源信息的新興技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)顯示系統(tǒng)包括CAVE型,DeskTop型和HMD型等多種[1],但在本文主要針對(duì)的是HMD型VR電影的特征進(jìn)行了分析。
三、 VR電影的特征
(一)VR電影的畫面
在傳統(tǒng)電影中,畫面可以用場(chǎng)面調(diào)度這一概念來表達(dá),也就是導(dǎo)演對(duì)拍攝場(chǎng)景的規(guī)劃和腳本畫稿。[2]電影畫面中包括造型要素人物、事物、照明、構(gòu)圖、動(dòng)線、鏡頭的角度和移動(dòng)等。在傳統(tǒng)電影中,導(dǎo)演不僅要考慮這些造型要素,還要考慮電影里人物的情感,性格等因素的表現(xiàn),但是在VR電影中這些考慮都失去了意義。
在傳統(tǒng)電影拍攝中,要根據(jù)畫面的構(gòu)圖設(shè)置場(chǎng)景,但是在VR電影中,畫面的概念是圍繞360°的3D全景畫面,場(chǎng)景需要布滿整個(gè)空間。傳統(tǒng)電影要在畫面外調(diào)整符合空間和情調(diào)的照明,但在VR電影中滿足360°空間的照明是很困難的事情。另外,在傳統(tǒng)電影中只需考慮2D屏幕中畫面的構(gòu)圖和動(dòng)線,但在VR電影中就要考慮為用戶展開360°畫面所有的構(gòu)圖和動(dòng)線。
VR電影Waves of Grace是2015年在圣丹斯電影節(jié)介紹的作品,這部電影是虛擬現(xiàn)實(shí)影像制作企業(yè)WITHIN和聯(lián)合國共同合作制作的紀(jì)錄片,主要講述的是西非國家利比里亞地區(qū)發(fā)生埃博拉病毒疫情后幸存者的生活。該作品不同于我們平時(shí)通過報(bào)紙或其他新聞媒體只是去聽聞事件,而是可以讓用戶直接參與事件體驗(yàn)到病毒的恐怖。通過電影用戶可以看到病毒幸存者Davis用自己的免疫基因去幫助感染病毒的孤兒們,并根據(jù)Davis的講述,體驗(yàn)埃利比里亞共和國受到病毒侵害后的殘酷現(xiàn)狀,用戶還可以穿梭在幸存下來的孤兒和4800多個(gè)墓地之間感受當(dāng)?shù)氐纳?,這種體驗(yàn)是震撼人心的,是傳統(tǒng)電影無法實(shí)現(xiàn)的效果。
在傳統(tǒng)的電影中,導(dǎo)演會(huì)根據(jù)自己想讓觀眾觀看的人物或場(chǎng)景去布置和構(gòu)圖,觀眾只能無選擇地觀看影片。但VR電影就不同于傳統(tǒng)電影,它可以讓用戶客觀的有選擇性的體驗(yàn)影片。例如在VR電影Waves of Grace里,導(dǎo)演采用了深焦技法,由于這種拍攝方法不用考慮鏡頭與拍攝對(duì)象的距離,遠(yuǎn)近距離的畫面都可以拍攝的非常清晰。通過這種拍攝技術(shù),我們不僅可以更加客觀的體驗(yàn)其中的生活,而且可以不根據(jù)導(dǎo)演的意圖,在360°空間中主觀能動(dòng)性的體驗(yàn)范圍內(nèi)發(fā)生的事件。
由于VR電影展現(xiàn)的畫面不是導(dǎo)演意圖的固定畫面,用戶可以隨意變換視角選擇性的觀看,因此在拍攝VR電影的時(shí)候就需要借助其他技術(shù)和設(shè)備來吸引用戶的視角,并且要考慮以用戶為中心進(jìn)行拍攝。VR電影不同于傳統(tǒng)的2D電影,因?yàn)橛脩粜枰ㄟ^HMD來體驗(yàn)360°三維空間的全景影像。在360°開放的環(huán)境中,雖然可以給用戶自己想看哪就看哪的自由,但為了讓用戶理解整部電影的內(nèi)容,導(dǎo)演就需要想辦法吸引用戶看到自己想要傳遞的事件和場(chǎng)面,這也是目前VR電影拍攝的難點(diǎn)。
吸引觀眾的視線可以通過三個(gè)方法進(jìn)行。首先通過人物和事物等的動(dòng)向來引導(dǎo)用戶觀看的視角。這種在傳統(tǒng)電影中常采用的方式在VR電影的360°空間中也可以有效使用。例如,通過電影中角色的某一個(gè)動(dòng)作或行為來轉(zhuǎn)移用戶的視角。其次是通過因事件制造的聲音來吸引用戶的視線。在360°的開放空間里,導(dǎo)演可以趁用戶自由觀看電影的時(shí)候,在需要關(guān)注的方向設(shè)定事件并制造聲音。例如,利用立體音響,在正在觀看前方的用戶后面發(fā)出類似關(guān)門的聲音,這樣用戶隨著聲音的方向自然的就會(huì)轉(zhuǎn)移視線,回頭關(guān)注發(fā)出聲音的地方。最后是通過攝像機(jī)的移動(dòng),在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中也可以像拍傳統(tǒng)電影一樣,為了實(shí)現(xiàn)導(dǎo)演的意圖,可以上下、左右和前后移動(dòng)攝像機(jī)來引導(dǎo)用戶的視線。不同的是,不是在平面空間移動(dòng),而是需要在360°立體空間中移動(dòng)拍攝。當(dāng)然,用全景攝像機(jī)拍攝,一般不會(huì)用移動(dòng)鏡頭的方法,但在基于3D圖形的VR電影拍攝中,移動(dòng)鏡頭就會(huì)容易很多。事實(shí)上,在實(shí)際拍攝的過程中,利用一些像JIMMYJIB(占美)攝像機(jī)和無人飛機(jī)等輔助設(shè)備是可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的。
(二)VR電影的鏡頭
在傳統(tǒng)電影中,鏡頭(shot)作為攝影的基礎(chǔ),是拍攝某一個(gè)場(chǎng)景的鏡頭。在傳統(tǒng)電影的拍攝中,鏡頭會(huì)根據(jù)攝像機(jī)與被拍攝對(duì)象的距離為基準(zhǔn),包括遠(yuǎn)景(long shot)、全景(full shot)、半身(bust shot)、特寫(close-up)等多種分類,再將這些拍攝后的畫面,通過蒙太奇手法編輯成電影中需要的時(shí)間和空間效果,給觀眾帶來視覺和心理上的感動(dòng)。
列夫·庫里肖夫曾表示,比起電影的鏡頭如何拍攝,要把重點(diǎn)放在如何聯(lián)系上。[3]這一觀點(diǎn)表明蒙太奇技法在電影制作中的重要性。通過鏡頭的連接,可以創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)中不存在的新空間。在傳統(tǒng)電影中,通常會(huì)采用蒙太奇的拍攝方法,因?yàn)檫@種技法可以豐富電影的內(nèi)容。但在VR電影中采用傳統(tǒng)的蒙太奇技法是很難的,因?yàn)閷?duì)于體驗(yàn)360°VR電影的用戶來說,在時(shí)間上就與傳統(tǒng)電影的意義完全不同。首先,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,觀眾需要用充分的時(shí)間觀看360°空間的場(chǎng)景,因此,在拍攝上要采用不同于蒙太奇的長鏡頭拍攝手法,觀看的時(shí)間必然要相對(duì)長些。另外,隨著用戶觀看的角度不同反饋的信息也會(huì)不同,因此會(huì)出現(xiàn)難以傳達(dá)導(dǎo)演意圖的情況。
但是,在VR電影中雖然實(shí)現(xiàn)短鏡頭之間組接的蒙太奇手法很難,但是仍然在360°空間中嘗試不同意義的蒙太奇手法。在紐約大學(xué)電影研究所制作的VR短片電影Missed Connection中,就運(yùn)用了畫面分割的手法。該作品將360°的空間分成50:50,畫面同時(shí)展示了通話中男女的狀態(tài),這兩個(gè)畫面是通過兩名男女的類似動(dòng)作,獨(dú)特的照明和人物的有無等展現(xiàn)了故事的情節(jié)。在這樣的空間里,觀眾可以自由選擇線性敘事中男女主人公中的任一畫面,這種方式可以獲得不同的信息和不同的情感反應(yīng)。雖然一個(gè)視線不能瀏覽整個(gè)畫面,但通過畫面分割的手法可以讓用戶選擇性的瀏覽,體驗(yàn)不同的場(chǎng)景,給用戶帶來不同的視覺效果和意義。
(三)VR電影的視角
傳統(tǒng)講故事的形式是通過小說和隨筆等紙質(zhì)的媒介,以敘述者描述的故事來區(qū)分故事的視角。相反,在像電影等影像媒介上,鏡頭的位置可以說就是視角。約瑟夫·博格斯表示電影的視角分為主觀視角(Subjective Point of View)、客觀視角(Objective Point of View),主體間性視角或作者視角(Omniscient Point of View)。[4]傳統(tǒng)的2D電影一般都是以第三人稱視角拍攝的,這就意味著傳統(tǒng)電影大部分都采用的是客觀視角。
在傳統(tǒng)2D電影中,為展示人物的心理狀態(tài),通常會(huì)采用特寫的手法進(jìn)行表現(xiàn)。但是VR電影由于環(huán)境原因很難表現(xiàn)以人物為中心的特寫效果,因此需要采用其他接近的方法。在360°環(huán)境中視角的選擇是非常重要的,目前也處于摸索階段,很多VR電影制片人也在進(jìn)行多樣的嘗試。
2017年,VR電影Pearl首次獲奧斯卡提名,這是VR電影發(fā)展的重要里程碑,也預(yù)示著VR電影將成為電影市場(chǎng)的主流。整部作品都在360°環(huán)境的汽車內(nèi)進(jìn)行,將用戶定位在客觀觀察者的視角。在這部影片中結(jié)合了音樂劇,講述了父親和女兒追夢(mèng)的故事。用戶在觀看的時(shí)候可以站在父親的立場(chǎng),也可以站在女兒的立場(chǎng)體驗(yàn)故事,每一個(gè)立場(chǎng)給人帶來的感受是不同的。特別是,鏡頭位置在車的副駕駛位置上,如同用戶坐在車內(nèi)體驗(yàn)父女溫情。在拍攝上,導(dǎo)演將攝像機(jī)定位在客觀位置,并且沒有轉(zhuǎn)移,而是賦予觀眾觀察者的視角,給觀眾選擇以父親或女兒的立場(chǎng)觀看的權(quán)利。
在VR電影中,除了以客觀視角進(jìn)行的拍攝,還有很多視角都在嘗試著。例如,PAVR工作室制作的虛擬現(xiàn)實(shí)喜劇Teleportaled,這部電影自從在2016年圣丹斯電影節(jié)發(fā)布后,通過Milk VR和YouTube等多種服務(wù)平臺(tái),已突破50萬次以上的收視率。這部影片是以第一人稱視角進(jìn)行的拍攝,讓用戶成為影片的主角。在影片中,用戶可以確定自己的位置成為劇中角色,并且與其他人物相互作用,這種直接參與劇情的視角,不僅提高了用戶的沉浸度,而且也增強(qiáng)了對(duì)劇情的趣味性。
(四)VR電影的交互性
傳統(tǒng)電影的內(nèi)容傳播是靠解說、攝像和編輯加工來完成,觀眾所看到的、聽到的完全取決于攝影師拍攝什么、敘事者說什么以及編輯剪輯了什么,觀眾完全處于被動(dòng)接收狀態(tài),是徹底的旁觀者。但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn),觀眾從一個(gè)旁觀者轉(zhuǎn)變成了一個(gè)參與者。[5]VR電影具有傳統(tǒng)電影沒有的交互性特征,用戶可以實(shí)時(shí)與虛擬空間進(jìn)行互動(dòng),并獲得相應(yīng)的反饋信息,這種特征可以增強(qiáng)用戶的投入度,讓用戶有種忘我的沉浸感,可以說是VR電影最重要的特點(diǎn)。在VR電影中的交互性是基于用戶頭部或身體的相互作用,電影會(huì)根據(jù)用戶身體的移動(dòng)迅速反饋對(duì)應(yīng)的故事內(nèi)容。近期,隨著HMD頭戴顯示器設(shè)備的發(fā)展,市場(chǎng)又推出了Oculus Rift CV1,并同時(shí)推出Oculus Touch手柄,用戶可以利用頭顯和手柄同時(shí)與影像進(jìn)行互動(dòng),這款手柄的推出為用戶體驗(yàn)提供了更多的交互方式。在傳統(tǒng)電影中,這種身體上的交互體驗(yàn)幾乎沒有實(shí)現(xiàn),但在虛擬現(xiàn)實(shí)電影中正在開發(fā)和嘗試。用戶與電影的交互體驗(yàn)可以實(shí)時(shí)對(duì)電影結(jié)構(gòu)的變化,故事的變化以及空間的變化做出迅速的反應(yīng)。
2017年,Milica Zec導(dǎo)演的作品Tree就是體現(xiàn)交互性很好的例子。在這部作品里,用戶會(huì)成為熱帶雨林中的一棵樹,手臂會(huì)變成樹木,身體會(huì)變成樹干,用戶通過手臂和身體的運(yùn)動(dòng)能夠體驗(yàn)一棵樹從播種到生長,再因地球變暖和環(huán)境的變化而漸漸死去的成長過程。用戶看完這部影片會(huì)提高環(huán)保意識(shí),是一部讓用戶切身體驗(yàn)大自然珍貴的影片。這種交互性的體驗(yàn)不僅可以讓用戶在VR電影中感受到存在感和沉浸感,而且可以通過體驗(yàn)學(xué)習(xí)到相關(guān)知識(shí)。
結(jié)語
隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,電影將逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗(yàn)的形態(tài)。本文研究的目的主要是為了輔助對(duì)正處于發(fā)展階段的VR電影制作進(jìn)行的研究,從VR電影的畫面、鏡頭、視角和交互性四個(gè)方面進(jìn)行了具體分析。首先,VR電影的畫面不像以往的傳統(tǒng)電影,展示的是導(dǎo)演意圖的畫面,由于用戶有選擇視角的權(quán)利,所以,要想吸引用戶的眼球,就必須采用引導(dǎo)用戶視角的方法和設(shè)備。其次,傳統(tǒng)電影中運(yùn)用的短鏡頭拼接的蒙太奇手法雖然在VR電影中很難實(shí)現(xiàn),但在現(xiàn)實(shí)主義的VR電影中正試圖在360°空間中將蒙太奇創(chuàng)造出新的意義。然后,VR電影采用的視角與傳統(tǒng)電影不同,VR電影里雖然與傳統(tǒng)電影一樣采用第三人稱視角,但不同的是用戶可以在360°空間中自由選擇視角,沉浸在各個(gè)角色中去體驗(yàn)。不僅如此,VR電影也在嘗試第一人稱等多種視角的制作。最后,VR電影具有傳統(tǒng)電影無法實(shí)現(xiàn)的交互性,用戶通過積極的交互體驗(yàn)可以獲得實(shí)時(shí)的反饋。
目前基于HMD的VR影像由于受制于視野和觀看模式的限制,在內(nèi)容的傳播和接收上仍然存在很多問題。但是,預(yù)計(jì)在2018年的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),以游戲和電影為中心的娛樂內(nèi)容將占50%以上[6],這說明在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域VR電影正在迅速發(fā)展并占據(jù)主流市場(chǎng)。因此,要想在虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)制作出成功的VR電影,不僅要對(duì)VR電影的特點(diǎn)進(jìn)行分析,而且還要選擇符合VR電影的故事,探索和開發(fā)制作的技術(shù)路線。
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