王淵逸
摘 要:本文通過對電子競技現(xiàn)狀的探討尋找現(xiàn)階段電子競技產(chǎn)業(yè)中存在的問題,并試圖通過作者的一些想法對電子競技項目的發(fā)展提出一點不成器的建議,希望能幫助電子競技項目健康發(fā)展。
關(guān)鍵詞:電子競技 非玩家觀眾 推廣
中圖分類號:G80 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)01(b)-0215-02
電子競技作為21世紀(jì)的一個新興的體育項目,之前一路迅猛的發(fā)展,讓很多人看到了這個項目的發(fā)展?jié)摿蜕虣C(jī)。截止2015年,中國的游戲市場實際收入銷售達(dá)到1407億元,中國的游戲用戶已經(jīng)達(dá)到了5.34億,中國的電競市場不可謂不大[1]??墒沁@兩年電子競技的發(fā)展并非像人們想象的那樣樂觀,WCG的停辦或多或少證明了這個項目在發(fā)展上遇到了瓶頸。現(xiàn)有電競項目的參與和電競節(jié)目的收視群體還是局限在玩家之中,所以當(dāng)電競節(jié)目的新鮮期過去之后,玩家人數(shù)的增長率下降的時候,收視就出現(xiàn)趨于飽和,怎樣擴(kuò)大電子競技的收視人群,將觀眾人群不止限定在玩家之中,電競的發(fā)展才會不受制約。
1 電競項目在非玩家推廣中的問題
1.1 時代和大環(huán)境的影響
韓國是世界上的電競大國,電競屆的“奧運會”World Cyber Games(簡稱WCG)。就是有由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。電子競技項目在韓國的興起是由于韓國支柱公司三星自己的產(chǎn)業(yè)本身版圖擴(kuò)大[2]。由于是三星集團(tuán)也是韓國最大跨國企業(yè)集團(tuán),在韓國三星的興衰對國家有一定的影響。所以,在當(dāng)時的環(huán)境下,整個國家都在為電競創(chuàng)造一個良好的環(huán)境。電競節(jié)目的主要載體直播現(xiàn)在在市場上的傳播率還不是電視能比擬的。
1.2 非玩家人群對于電競觀念的落后
第一,一些非玩家人群并不承認(rèn)電子競技是一種競技體育項目。首先,競技體育是什么?競技體育是指在全面發(fā)展身體,最大限度地挖掘和發(fā)揮人(個人或群體)在體力、心理、智力等方面的潛力的基礎(chǔ)上,以攀登運動技術(shù)高峰和創(chuàng)造優(yōu)異運動成績?yōu)橹饕康牡囊环N運動活動過程[3]。注意,這里最大限度挖掘的不只是人體力的極限,還有心理和智力的極限。本來先傳統(tǒng)體育運動中,人們就很忽視智力在傳統(tǒng)體育項目中的作用。但這種以腦力為主的運動,也是有基本的競技性的。在比賽的過程中,選手們也在不斷的挑戰(zhàn)自己的極限,在不斷的運動大腦思考、判斷,想著怎樣戰(zhàn)勝對方,所以這怎么不算是競技體育項目呢?
第二,就是家長。家長可能并不討厭孩子玩游戲。但是在家長的心中,職業(yè)玩家還屬于一種“不務(wù)正業(yè)”的表現(xiàn)。他們的底線止于孩子在課余生活中玩完游戲,覺得本來游戲就是娛樂,調(diào)劑生活的東西,怎么能用來作為職業(yè)。以此為生,生活能有多少保障?
第三,就是那些想成為電競選手的孩子們。很多想成為電競選手的人的初衷可能并不是有多遠(yuǎn)大的理想。只是喜歡打游戲,希望成為電競選手,把玩游戲作為職業(yè),他們在游戲世界里擁有在現(xiàn)實世界沒有的存在感。不過大多數(shù)的玩家可能并不清楚成為電競選手到底意味什么,他們是想利用游戲逃避現(xiàn)實還是真的想好決定有電競這條路,可能他們自己都沒有把握。
1.3 電子競技項目作為體育項目缺乏超越自身能引起非玩家共鳴的精神
即使觀眾對于傳統(tǒng)體育項目關(guān)注不多,但觀眾可以拋開戰(zhàn)術(shù)范疇去欣賞技術(shù)的部分。所以即使是一些相對復(fù)雜的傳統(tǒng)體育運動(球類、體操、射擊等)可以分解成技術(shù)和戰(zhàn)術(shù),技術(shù)又可以細(xì)分成很小的部分,如:跑、跳、手部動作。這些細(xì)小的動作基本每個人生活中都能夠用到,所以不用解釋大家也可對這個動作有一些基本的判斷。而且即使是一些有技術(shù)參與的比賽,也通過打分獲得分之類的直觀標(biāo)準(zhǔn)讓觀眾理解。
可是電子競技作為在虛擬世界中的比賽,所有的對弈都是在屏幕上體現(xiàn)。相對于傳統(tǒng)體育項目,觀眾對于純技術(shù)層面上欣賞的這條路就打了折扣。這就類似于圍棋和象棋或是橋牌麻將,如果不知道規(guī)則就索然無味了。這樣非玩家觀眾在觀看的時候就可能會感到無聊。而且一般游戲會有多種設(shè)定,游戲中世界的設(shè)定、游戲中人物的設(shè)定等對于初次觀看電競比賽的觀眾都是在建立全新的,相對于現(xiàn)實世界完全不同的一個標(biāo)準(zhǔn)。
1.4 電子競技項目的周邊工作人員非專業(yè)化
電子競技想要有好的發(fā)展,整個周邊也需要體系化?,F(xiàn)在大多數(shù)的電競項目周邊人員,如:主持人,經(jīng)理人,基本都是電競選手出身而非主持專業(yè),或是經(jīng)理人專業(yè)。在從事電競周邊行業(yè)時缺乏專業(yè)化。舉個例子:如著名籃球解說員于嘉,大學(xué)時,就讀于杭州商學(xué)院,學(xué)習(xí)市場營銷。經(jīng)過一段時間后轉(zhuǎn)系學(xué)習(xí)外貿(mào)英語,2000年3月,就讀杭州商學(xué)院外語系二年級的于嘉參加了可口可樂公司與中央電視臺聯(lián)合舉辦的全國NBA解說員大賽,他從一萬余名參賽選手中脫穎而出,成為最后優(yōu)勝者之一,代表中央電視臺前往美國奧特蘭解說第49屆NBA全明星賽。最終,獲得了留在中央臺做解說的資格)。相對而言,游戲主播和解說的專業(yè)門檻較低,電競項目現(xiàn)在電視主流媒體的曝光率還較少。電競項目的節(jié)目還是主要集中在直播平臺這一新興的媒體形式上。由于直播平臺現(xiàn)在還處于初期發(fā)展并不規(guī)范的狀態(tài),所以直播平臺里的游戲主播還是解說的專業(yè)性都比較低,不需要通過一些關(guān)于解說和主持專業(yè)方面的考試。在安卓網(wǎng)提供的一份《2016TOP10主播身價排行榜》中,其中有四個是職業(yè)選手或退役選手。剩下的也查不到他們又參加過專業(yè)考試或比賽的信息。造成了直播平臺中魚龍混雜,主播的質(zhì)量良莠不齊。一些低質(zhì)量的主播直接影響了觀眾對整個主播平臺的印象。
2 對于在非玩家人群中推廣電子競技的建議
2.1 外界政策相關(guān)條件上
現(xiàn)在國家已經(jīng)宣布電子競技會在即將在杭州舉行的亞運會上成為正式的體育項目。這是給電子競技樹立良好形象的好幾回。在外界上可能還需要對于電競項目正面的宣傳,要爭取電競節(jié)目在現(xiàn)有的大眾媒體上出現(xiàn),出現(xiàn)即是宣傳,要爭取有更多的學(xué)校可以開辦電子競技專業(yè),電子競技學(xué)校。
2.2 將Beyond The Game口號的意義擴(kuò)展解讀到對于整個虛擬世界
現(xiàn)在世界和生活中,虛擬世界,電腦,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)滲入人們的生活,開玩笑說現(xiàn)代四大酷刑是斷無線網(wǎng),手機(jī)沒電,減肥,早起。其中和虛擬世界有關(guān)的就有兩項,前段時間一個名叫“永恒之藍(lán)(Eternalblue)”的勒索電腦病毒,在全球范圍內(nèi)造成了醫(yī)院,學(xué)校,車站,不同程度的破壞。虛擬世界和現(xiàn)實世界已經(jīng)聯(lián)系的越來越緊密,虛擬世界的破壞也會嚴(yán)重影響現(xiàn)實世界。所以必須將電子競技的口號擴(kuò)大到整個虛擬世界,可以拉近和非玩家之間的距離。
2.3 電競行業(yè)再非玩家人群中需要“先鋒”
現(xiàn)在在電子競技行業(yè)需要一個“先鋒”式的人物,他可以在一定程度上代表整個電子競技。利用普通大眾的關(guān)注點來切入關(guān)注口,使觀眾從關(guān)注“人”到關(guān)注“項目”。確實,電子競技選手相對于別的體育項目,他是一個相對封閉的環(huán)境,似乎電子競技選手都會給外界一個整天只跟電腦打交道,惜字如金,不擅長和外界接觸的影響。曾幾何時,國外人對于中國運動員的印象也是不茍言笑,傅園慧在里約的直率表現(xiàn)在全世界都獲得了笑聲。電競?cè)艘惨鲃訌碾姼偟男∪ψ永镒叱鰜?,而不止局限在游戲發(fā)表會和一些游戲有關(guān)硬件設(shè)備的推廣中。游戲和電競團(tuán)隊的周邊產(chǎn)品相對于一般體育項目要豐富的多,可以通過和服裝、食品等方面的著名品牌的合作,讓電競信息非玩家在生活中不斷的“刷臉”增加非玩家對于游戲和電競項目的關(guān)注度。
參考文獻(xiàn)
[1] 2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司,2015.
[2] BBKinG.中國電競幕后史[M].武漢:長江文藝出版社,2015.
[3] 盧元稹.體育社會學(xué)(第三版)[M].北京:高等教育出版社,2010:200-201.