李 潔, 袁建華
(邵陽(yáng)學(xué)院 馬克思主義學(xué)院, 湖南 邵陽(yáng) 422000)
習(xí)近平總書記在全國(guó)宣傳思想工作會(huì)議上的重要講話中指出:“我們正在進(jìn)行具有許多新的歷史特點(diǎn)的偉大斗爭(zhēng),面臨的挑戰(zhàn)和困難前所未有,必須堅(jiān)持鞏固壯大主流思想輿論,弘揚(yáng)主旋律,傳播正能量,激發(fā)全社會(huì)團(tuán)結(jié)奮進(jìn)的強(qiáng)大力量。”[1]隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的迅猛發(fā)展,越來(lái)越多的人,尤其是思維活躍的年輕人,主要通過(guò)網(wǎng)絡(luò)獲取信息。新媒體的涌現(xiàn),重塑著社會(huì)輿論格局和傳媒生態(tài),并以驚人的深度和廣度影響著社會(huì)的方方面面。2018年8月18日,第十八屆亞運(yùn)會(huì)在雅加達(dá)舉行,備受關(guān)注的電子競(jìng)技作為表演賽,首次出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)上,屆時(shí)2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技也將成為正式比賽項(xiàng)目。參與電子競(jìng)技游戲能增長(zhǎng)知識(shí)、陶冶情操和釋放壓力,能培養(yǎng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)精神、榮譽(yù)感和責(zé)任感,但自控力較弱的大學(xué)生長(zhǎng)期沉溺于電子競(jìng)技游戲,必將不利于其身心健康,影響其世界觀、人生觀、價(jià)值觀的形成與發(fā)展,甚至耽誤學(xué)業(yè),因此如何引導(dǎo)新時(shí)代的大學(xué)生正確認(rèn)識(shí)和對(duì)待電子競(jìng)技游戲也是我們高校思想政治教育工作者的責(zé)任和使命。筆者通過(guò)文獻(xiàn)資料法、調(diào)查分析法等研究方法,以電子競(jìng)技游戲?yàn)橐暯?,探析大學(xué)生參與電競(jìng)游戲的現(xiàn)狀、原因,并客觀分析電競(jìng)游戲?qū)π聲r(shí)代大學(xué)生的影響,從社會(huì)、學(xué)校和個(gè)人三個(gè)層面提出相應(yīng)對(duì)策,從而實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的“隱性引導(dǎo)”到“顯性引導(dǎo)”的轉(zhuǎn)變。為此,2018年6月筆者結(jié)合邵陽(yáng)學(xué)院本科學(xué)生的實(shí)際情況開展了問(wèn)卷調(diào)查,調(diào)查的對(duì)象為一、二、三年級(jí)的本科生,問(wèn)卷的內(nèi)容涉及大學(xué)生參與電子競(jìng)技游戲的現(xiàn)狀、原因、影響、措施等問(wèn)題,共發(fā)放問(wèn)卷1000份,收回問(wèn)卷992份,經(jīng)統(tǒng)計(jì)分析后獲得了相關(guān)數(shù)據(jù),奠定了本論文的實(shí)踐基礎(chǔ)。
所謂電子競(jìng)技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。目前大學(xué)生廣泛接觸的電子競(jìng)技游戲主要有對(duì)抗類項(xiàng)目和休閑類項(xiàng)目,對(duì)抗類項(xiàng)目如《實(shí)況足球》《絕地求生》《王者榮耀》,DOTA2、CS等,休閑類項(xiàng)目如《斗地主》《中國(guó)象棋》《網(wǎng)絡(luò)圍棋》等。2017年發(fā)布的《中國(guó)大學(xué)生成長(zhǎng)白皮書》顯示95%以上的大學(xué)生認(rèn)為自己不能沒有網(wǎng)絡(luò),大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的依賴程度越來(lái)越高。AdMaster在2017年1月公布的《年輕洞察白皮書》提到年輕人網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)活動(dòng)主要包括電影電視、動(dòng)畫漫畫、音樂(lè)綜藝、游戲電競(jìng)、汽車行業(yè)、體育賽事、文學(xué)閱讀和網(wǎng)絡(luò)科技等,各類興趣指數(shù)分別為70、39、24、15、8、7、7和4,電子競(jìng)技游戲?qū)δ贻p人的吸引力較為突出。[2]2015年同濟(jì)大學(xué)運(yùn)動(dòng)與健康研究中心以上海市3所“985”高校為例,開展了關(guān)于在校學(xué)生的電子競(jìng)技游戲參與情況調(diào)查,結(jié)果顯示在校學(xué)生參與電子競(jìng)技游戲的比例高達(dá)46.32%。[3]筆者的調(diào)查問(wèn)卷中也涉及該問(wèn)題,“你玩過(guò)電子競(jìng)技游戲嗎?”邵陽(yáng)學(xué)院大學(xué)生的回答情況:回答經(jīng)常玩的學(xué)生占38.6%,回答偶爾玩的學(xué)生占37.7%,回答從不玩的學(xué)生僅占23.7%。調(diào)查結(jié)果顯示邵陽(yáng)學(xué)院的學(xué)生參與電子競(jìng)技游戲的學(xué)生占比較大。隨著電子競(jìng)技正式成為體育比賽項(xiàng)目,電競(jìng)市場(chǎng)迎來(lái)了發(fā)展的高峰期,越來(lái)越多的大學(xué)生加入其中,校園里、宿舍里和課堂上都不乏大學(xué)生沉浸于電競(jìng)游戲的身影。
大學(xué)生熱衷參與電子競(jìng)技游戲有主客觀兩方面的原因,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展是其客觀原因,大學(xué)生自身學(xué)習(xí)、生活環(huán)境和身心發(fā)展的階段性是其主觀原因。筆者關(guān)于邵陽(yáng)學(xué)院大學(xué)生參與電競(jìng)游戲的原因調(diào)查結(jié)果顯示,受環(huán)境影響的占32.6%,舒緩壓力的占36.7%,提升能力的占30.7%。
20世紀(jì)90年代開始電子信息技術(shù)出現(xiàn)了日新月異的發(fā)展,電子競(jìng)技游戲的項(xiàng)目也隨之極速擴(kuò)展,從個(gè)別玩耍到團(tuán)隊(duì)參加,引起社會(huì)的高度關(guān)注。正因?yàn)榇?,?guó)家體育總局在2003年正式將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,自此電子競(jìng)技游戲更是走上了飛速發(fā)展的時(shí)刻。2017年,中國(guó)游戲行業(yè)成績(jī)斐然,英雄聯(lián)盟等傳統(tǒng)熱門游戲依舊風(fēng)靡,新類型的“吃雞”游戲異軍突起,如《絕地求生》等游戲深受廣大大學(xué)生的歡迎。[4]據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入2036.1億元,同比增長(zhǎng)23%,從用戶規(guī)模來(lái)看,我國(guó)2017年整體電子競(jìng)技用戶約為3.5億人、移動(dòng)電競(jìng)用戶在2.9億人左右,預(yù)計(jì)2019年整體電子競(jìng)技用戶將達(dá)到4.3億人、移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到3.5億人左右。[5]移動(dòng)端電子競(jìng)技游戲質(zhì)量和數(shù)量的不斷提高,加之其攜帶和使用的便利性,極大地滿足了大學(xué)生們的需求,因此深受大學(xué)生們的青睞,越來(lái)越多的大學(xué)生加入電子競(jìng)技游戲的行列。
電子競(jìng)技游戲之所以深受大學(xué)生們的喜愛,與其自身的特性有著密切關(guān)系。電子競(jìng)技游戲就是利用電子設(shè)備為媒介,進(jìn)行人與人之間聯(lián)網(wǎng)或非聯(lián)網(wǎng)的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。大學(xué)生在參與電子競(jìng)技游戲的過(guò)程中,通過(guò)不斷的對(duì)抗、技能的練習(xí)等方式可以鍛煉其反應(yīng)能力、思維能力和協(xié)調(diào)能力,通過(guò)團(tuán)隊(duì)對(duì)抗賽可以培養(yǎng)其團(tuán)隊(duì)精神,通過(guò)不斷地挑戰(zhàn)對(duì)抗賽可以磨練其意志力,通過(guò)與陌生隊(duì)友的交流與合作可以提升其人際交往能力,通過(guò)對(duì)抗技能、等級(jí)等不斷提升使得馬斯洛需求層次中提到的情感、尊重、自我實(shí)現(xiàn)的需求得到一定程度的滿足。正是由于電子競(jìng)技游戲本身所具有的這些吸引力,使其在大學(xué)生中深受歡迎。[6]
經(jīng)歷了高中三年“魔鬼式”訓(xùn)練洗禮,與時(shí)間賽跑的莘莘學(xué)子忽然進(jìn)入到大學(xué)這個(gè)相對(duì)寬松的環(huán)境,生活上不再有父母的“日夜看守”嚴(yán)格管束,每月有來(lái)自父母的固定生活來(lái)源和零花錢,學(xué)習(xí)上脫離了高中老師“鳥兒喂食式”的教學(xué)環(huán)境,生活和學(xué)習(xí)上的壓力驟然減小,致使很多學(xué)生對(duì)新環(huán)境的不適,甚至感到茫然和不知所措。許多學(xué)生盡管身體已長(zhǎng)大但心理并未成熟,在這種情況下,大學(xué)生極易受到社會(huì)環(huán)境和周圍人群的影響,以互聯(lián)網(wǎng)為依托沉浸于電競(jìng)游戲中尋求精神刺激和安慰。
電子競(jìng)技游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響要一分為二地看待,其既有積極正面的影響,也有消極負(fù)面的影響。
邵陽(yáng)學(xué)院大學(xué)生關(guān)于“您認(rèn)為玩電子競(jìng)技游戲是否能促進(jìn)大學(xué)生全面發(fā)展?”的問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,31.2%的學(xué)生認(rèn)為可以促進(jìn)大學(xué)生的全面發(fā)展,42.6%的學(xué)生認(rèn)為有一定的幫助,26.2%的學(xué)生認(rèn)為沒有幫助,所以大部分的學(xué)生認(rèn)可電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的積極作用。電子競(jìng)技游戲中的一些項(xiàng)目已得到國(guó)家體育總局的認(rèn)可,甚至一些項(xiàng)目已成為正式的國(guó)際賽事,如《英雄聯(lián)盟》《實(shí)況足球》《爐石傳說(shuō)》《星際爭(zhēng)霸2》《Arena of Valor》(《王者榮耀》國(guó)際版)和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》六個(gè)項(xiàng)目就出現(xiàn)在2018年8月舉行的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)上。電子競(jìng)技項(xiàng)目之所以深受歡迎并逐漸發(fā)展成為正式的體育項(xiàng)目,在于其本身能給參與者帶來(lái)的積極作用。
1.有利于增長(zhǎng)知識(shí),陶冶情操
參與休閑類的電子競(jìng)技項(xiàng)目,如象棋、圍棋等,其實(shí)和現(xiàn)實(shí)生活中并無(wú)本質(zhì)上的差別,唯一不同的是用鼠標(biāo)代替參與者的手,這類項(xiàng)目可以開發(fā)智力、鍛煉毅力、陶冶情操,同時(shí)可以豐富大學(xué)生的業(yè)余生活,培養(yǎng)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),促進(jìn)全面發(fā)展。參與對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技項(xiàng)目,不僅要求參與者對(duì)該項(xiàng)目本身的內(nèi)容和場(chǎng)景了如指掌,同時(shí)要求參與者要通過(guò)操作電腦,準(zhǔn)確快速地敲鍵盤點(diǎn)鼠標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)運(yùn)作這些戰(zhàn)術(shù),在此過(guò)程中可以增長(zhǎng)相關(guān)方面的知識(shí)。如當(dāng)下風(fēng)靡全國(guó)的“吃雞”游戲,參與者必須熟悉各類戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景的特點(diǎn),必須熟知軍用槍械等各類軍用物資的特性,再依靠本身敏捷的反應(yīng)力、出色的指揮才能和過(guò)硬的操作技術(shù)方能制勝。
2.有利于培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神
電子競(jìng)技游戲在選手設(shè)置上,一般都有單人賽和多人賽。以時(shí)下風(fēng)行的《絕地求生·刺激戰(zhàn)場(chǎng)》為例,多人賽中設(shè)置有雙人模式和四人模式,在對(duì)抗過(guò)程中,除隊(duì)友以外,全是敵人,每個(gè)隊(duì)員除了需要最大限度地發(fā)揮和提高個(gè)人技術(shù)、心理素質(zhì)以外,更要提升團(tuán)隊(duì)的凝聚力,只有團(tuán)結(jié)一致、緊密合作才能獲得最后的勝利。因此,在參與此類電競(jìng)游戲的過(guò)程中,有利于培養(yǎng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)精神。
3.有利于釋放壓力和自我實(shí)現(xiàn)
大學(xué)生們?cè)诮?jīng)歷了初入校園的茫然無(wú)措之后,緊接著要面臨各種考證、考級(jí)、升學(xué)、就業(yè)的壓力,甚至來(lái)自情感問(wèn)題的困擾,適當(dāng)?shù)貐⑴c電子競(jìng)技游戲,可以消除焦慮情緒,釋放內(nèi)心壓力。同時(shí),通過(guò)在電競(jìng)游戲中交友、升級(jí),可以在一定程度上獲得情感、自尊與自我實(shí)現(xiàn)的滿足。
4.有利于培養(yǎng)大學(xué)生的榮譽(yù)感和責(zé)任感
2018年第十八屆亞運(yùn)會(huì)上備受關(guān)注的電子競(jìng)技作為表演賽,首次出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)上,同時(shí)2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技也將成為正式比賽項(xiàng)目,各類世界級(jí)的電子競(jìng)技大賽層出不窮。通過(guò)公開、公正、公平的選拔,大學(xué)生有機(jī)會(huì)代表中國(guó)參加世界大賽,這樣能培養(yǎng)大學(xué)生為國(guó)爭(zhēng)光的榮譽(yù)感和責(zé)任感。如在WCG(電子競(jìng)技世界杯)上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)WE的SKY(李曉峰)蟬聯(lián)WCG2005和WCG2006年《魔獸爭(zhēng)霸3》的冠軍,本屆亞運(yùn)會(huì)上中國(guó)選手摘得第一塊亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目金牌,為國(guó)爭(zhēng)光,令國(guó)人振奮。[6]
在調(diào)查過(guò)程中,關(guān)于電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的消極影響筆者設(shè)置了兩個(gè)問(wèn)題:其一,“您是否因?yàn)橥骐娮痈?jìng)技游戲影響過(guò)學(xué)習(xí)?”結(jié)果顯示26.4%的學(xué)生經(jīng)常因?yàn)殡娮痈?jìng)技游戲而影響學(xué)習(xí),38.3%的學(xué)生偶爾會(huì)因?yàn)殡娮痈?jìng)技游戲影響學(xué)習(xí),35.3%的學(xué)生沒有因?yàn)殡娮痈?jìng)技游戲而影響過(guò)學(xué)習(xí),可見由于大學(xué)生自控能力弱等原因,電子競(jìng)技游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)的影響較大。其二,“您認(rèn)為過(guò)度參與電子競(jìng)技游戲?qū)Υ髮W(xué)生的成長(zhǎng)是否有危害?”這一問(wèn)題的調(diào)查中,高達(dá)61.2%的學(xué)生認(rèn)為有危害,21.6%的學(xué)生認(rèn)為有一定的危害,17.2%的學(xué)生認(rèn)為沒有危害,絕大部分的學(xué)生都能認(rèn)識(shí)到過(guò)度參與電子競(jìng)技的危害。對(duì)于電子競(jìng)技游戲給大學(xué)生帶來(lái)的消極影響,在調(diào)查問(wèn)卷的基礎(chǔ)上,筆者綜合了相關(guān)文獻(xiàn)資料,綜述的觀點(diǎn)如下:
1.不利于大學(xué)生身體健康
長(zhǎng)時(shí)間在計(jì)算機(jī)前進(jìn)行電子競(jìng)技,與過(guò)度體育鍛煉一樣,會(huì)對(duì)參加者的身心造成危害。大學(xué)生由于相對(duì)寬松的生活和學(xué)習(xí)環(huán)境,普遍自控力不強(qiáng),投入到電競(jìng)游戲中后極易沉迷,會(huì)將大量的時(shí)間花在電競(jìng)游戲上。同時(shí)高校大學(xué)生要想在電子競(jìng)技大賽中獲得好成績(jī),同樣也必須付出刻苦的訓(xùn)練,必然也要長(zhǎng)時(shí)間面對(duì)電腦或手機(jī)。相關(guān)研究表明,長(zhǎng)期面對(duì)電腦,易使人因中樞神經(jīng)功能失調(diào)而導(dǎo)致多汗、厭食、惡心、易怒、失眠、頭痛,甚至情緒低落、思維遲鈍。大學(xué)生長(zhǎng)期投入大量時(shí)間在電子競(jìng)技游戲上,必然有損其身體健康。近年來(lái)頻繁出現(xiàn)的青年人猝死事件,也與長(zhǎng)時(shí)間面對(duì)電腦工作或游戲有著密切的關(guān)系。
2.不利于大學(xué)生心理健康
目前在大學(xué)生中大受歡迎的電子競(jìng)技游戲多以戰(zhàn)爭(zhēng)與格斗為題材,但由于我國(guó)電子競(jìng)技游戲領(lǐng)域的相關(guān)法律法規(guī)尚不成熟,因而在該領(lǐng)域內(nèi)尚存在很多不規(guī)范的情況,一些單位未經(jīng)相關(guān)部門批準(zhǔn)就自行組織開展電子競(jìng)技活動(dòng);一些電子競(jìng)技活動(dòng)采用未獲相關(guān)部門批準(zhǔn)的境外游戲,其內(nèi)容充斥著暴力與血腥,對(duì)青少年的身心健康造成極大的危害。同時(shí),在虛擬的游戲空間里,游戲設(shè)計(jì)者為了吸引玩家,在規(guī)則的制定上相對(duì)寬松,參與者可以為所欲為,肆意釋放內(nèi)心的暴力因子,這種情況對(duì)于現(xiàn)階段自控力和約束力相對(duì)較弱的大學(xué)生來(lái)說(shuō),無(wú)疑是很不利的,很可能導(dǎo)致大學(xué)生以簡(jiǎn)單粗暴視角看待和分析問(wèn)題,用簡(jiǎn)單粗暴的手段解決問(wèn)題,乃至將暴力傾向帶入至校園中,長(zhǎng)此以往極易將大學(xué)生帶入犯罪的道路,以致影響其整個(gè)人生。[7]
3.不利于大學(xué)生文明素養(yǎng)的形成
電子競(jìng)技游戲世界是一個(gè)開放性較高的平臺(tái),人員復(fù)雜,素質(zhì)參差不齊,有舉止談吐文雅的君子,也有滿口污言穢語(yǔ)的小混混,不文明的口頭禪、不健康的生活習(xí)慣等現(xiàn)象在這個(gè)開放的平臺(tái)上隨處可見。對(duì)于自控能力有限的大學(xué)生群體來(lái)說(shuō),長(zhǎng)期沉浸于這樣的環(huán)境中,嚴(yán)重影響人的內(nèi)涵與修養(yǎng),不利于大學(xué)生文明素養(yǎng)的形成。
4.不利于大學(xué)生學(xué)業(yè)的完成
年青的大學(xué)生們好勝心強(qiáng),電子競(jìng)技游戲開發(fā)者就牢牢抓住參與者的這種不服輸?shù)男睦?,在不影響游戲正常運(yùn)行的基礎(chǔ)上,一般會(huì)把游戲難度設(shè)置得復(fù)雜一些,游戲時(shí)間設(shè)置得長(zhǎng)一些。沉迷于此的大學(xué)生們被偷走大量的時(shí)間,最常見的就是大學(xué)生通宵玩游戲、逃課玩游戲,甚至在課堂上玩游戲。大學(xué)生正處在爭(zhēng)強(qiáng)好勝的年齡階段,當(dāng)看起來(lái)容易的游戲總是輸?shù)臅r(shí)候就會(huì)很不服氣,于是一遍遍不知疲倦地練技術(shù)、提水平、耍難度,不知不覺間花費(fèi)了大量的時(shí)間。而作為大學(xué)生主業(yè)的學(xué)習(xí)卻被拋之腦后,導(dǎo)致很多大學(xué)生掛科嚴(yán)重乃至留級(jí),以至于許多學(xué)生畢業(yè)后感嘆大學(xué)四年什么都沒學(xué)到。
5.不利于大學(xué)生正確價(jià)值觀的形成
近年來(lái),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)爆發(fā)期,自中國(guó)傳媒大學(xué)開設(shè)電競(jìng)專業(yè)后,北京大學(xué)2018年也開設(shè)了電競(jìng)課程,電競(jìng)行業(yè)在國(guó)內(nèi)越來(lái)越受到社會(huì)的矚目,各高校的教育資源也在向電競(jìng)教育方向傾斜。游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)于2017年發(fā)布的報(bào)告稱,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)從業(yè)人員達(dá)5萬(wàn)人,行業(yè)人才缺口達(dá)26萬(wàn)。電競(jìng)游戲正在朝著職業(yè)化道路迅速發(fā)展,部分專業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的收入也十分可觀,再加上媒體的大肆宣揚(yáng)和烘托,使得部分大學(xué)生也開始走上了專業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的道路。同時(shí),伴隨著電競(jìng)游戲的火熱,電競(jìng)游戲類直播節(jié)目也深受歡迎,金錢的巨大誘惑使得越來(lái)越多的大學(xué)生加入此列。沉溺于此的大學(xué)生們,價(jià)值觀受到巨大沖擊,甚至不能以理智的心態(tài)對(duì)待金錢、權(quán)利、人際關(guān)系乃至生命,這種情況嚴(yán)重影響了大學(xué)生正確價(jià)值觀的形成。大學(xué)生們必須清醒地認(rèn)識(shí)到并非人人都是專業(yè)人士,并非人人都有機(jī)會(huì)走上專業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的道路,而且收入與付出永遠(yuǎn)是成正比的,職業(yè)選手付出的時(shí)間和成本代價(jià)絕非一般大學(xué)生所能承受。
在邵陽(yáng)學(xué)院大學(xué)生的問(wèn)卷調(diào)查中,關(guān)于“您所在的學(xué)校是否有開展過(guò)電子競(jìng)技類的活動(dòng)?”的問(wèn)題,僅有12.3%的學(xué)生選擇了偶爾開展過(guò),87.7%的學(xué)生選擇了從未開展過(guò),因此筆者認(rèn)為在引導(dǎo)學(xué)生正確對(duì)待電子競(jìng)技游戲的過(guò)程中,學(xué)校的工作有待加強(qiáng)。關(guān)于“您是否希望學(xué)校開設(shè)電子競(jìng)技類選修課程?”的問(wèn)題,55.6%的學(xué)生表示希望,22.3%的學(xué)生表示沒考慮過(guò),22.1%的學(xué)生表示不希望,結(jié)果顯示多數(shù)的學(xué)生渴望對(duì)電子競(jìng)技游戲有系統(tǒng)全面的了解。電子競(jìng)技游戲是一把雙刃劍,信息時(shí)代想要完全杜絕大學(xué)生接觸電子競(jìng)技游戲是不現(xiàn)實(shí)的,一味地圍追堵截和明令禁止越來(lái)越乏力,那么高校思想政治教育工作者們就要致力于研究與時(shí)俱進(jìn)的對(duì)策來(lái)引導(dǎo)大學(xué)生正確對(duì)待電子競(jìng)技游戲,避免他們沉迷其中,要讓適度的電競(jìng)游戲成為對(duì)課堂知識(shí)的補(bǔ)充,成為對(duì)學(xué)習(xí)和生活的有益調(diào)節(jié)方式。筆者認(rèn)為可以從以下方面努力:
新時(shí)代的大學(xué)生,肩負(fù)著民族復(fù)興的偉大使命,為了讓他們健康成長(zhǎng),整個(gè)社會(huì)都有責(zé)任和義務(wù)為他們創(chuàng)造良好的環(huán)境。面對(duì)當(dāng)前電子競(jìng)技游戲領(lǐng)域呈現(xiàn)出的亂象,如低俗、暴力、淫穢等不健康的內(nèi)容充斥其中,又如電子競(jìng)技游戲相關(guān)賽事組織不規(guī)范等情況,必須由國(guó)家依照現(xiàn)實(shí)情況迅速制定相關(guān)法律法規(guī)予以監(jiān)管。中華文明源遠(yuǎn)流長(zhǎng),我們要善于利用這些優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化來(lái)影響大學(xué)生,通過(guò)相關(guān)部門和游戲開發(fā)商的共同努力,將我們的文明禮儀、歷史知識(shí)、古代工藝、詩(shī)詞歌賦等傳統(tǒng)文化元素充分地融入電子競(jìng)技游戲中,使得大學(xué)生們?cè)趨⑴c電子競(jìng)技游戲的過(guò)程中,既享受競(jìng)技帶來(lái)的快感,又能深受傳統(tǒng)文化的熏陶,潛移默化地提升大學(xué)生的思想道德修養(yǎng)水平。
1.完善課程設(shè)置
有條件的學(xué)校可以開設(shè)電子競(jìng)技游戲類選修課程,通過(guò)系統(tǒng)的教學(xué)幫助大學(xué)生正確地認(rèn)識(shí)和參與電子競(jìng)技游戲,從而使他們?cè)趨⑴c電子競(jìng)技游戲的過(guò)程中能牢牢地守住自己的底線,不忘自身肩負(fù)的責(zé)任,避免沉迷電競(jìng)游戲不可自拔。同時(shí),在學(xué)習(xí)電子競(jìng)技游戲類選修課的過(guò)程中,還可以為國(guó)家選拔電競(jìng)?cè)瞬?,因?yàn)樵趯W(xué)習(xí)的過(guò)程中一部分真正對(duì)電子競(jìng)技游戲有興趣和天賦的大學(xué)生會(huì)涌現(xiàn)出來(lái)。
2.增加課外活動(dòng)的類型和數(shù)量
大學(xué)生活的特點(diǎn)決定了大學(xué)生們?cè)谡n余有很多空閑的時(shí)間,為了將這些課余時(shí)間充分地利用起來(lái),學(xué)校可以適當(dāng)?shù)亻_展形式多樣的課外活動(dòng),豐富大學(xué)生的課余生活,利用有意義的課外活動(dòng)充實(shí)大學(xué)生的生活,不至于讓部分大學(xué)生整日宅在宿舍玩電競(jìng)游戲。在課外活動(dòng)的類型上可以多樣化,根據(jù)大學(xué)生的特點(diǎn)和需求,甚至可以開展相關(guān)的電子競(jìng)技游戲類的活動(dòng),如真人CS比賽等。也可以將電子競(jìng)技水平較好的學(xué)生集中起來(lái),成立專門的電子競(jìng)技俱樂(lè)部,這樣既可以增加隊(duì)友之間的默契配合,提高戰(zhàn)績(jī),同時(shí)也有利于大學(xué)生電子競(jìng)技素質(zhì)的提升。通過(guò)這些活動(dòng)豐富大學(xué)生活,讓大學(xué)生明確作為學(xué)生排在第一位的永遠(yuǎn)是學(xué)習(xí),其他的都只起輔助作用。
3.加強(qiáng)心理引導(dǎo)力度
針對(duì)當(dāng)前部分大學(xué)生沉迷電子競(jìng)技游戲的現(xiàn)象,學(xué)校在加強(qiáng)大學(xué)生管理的同時(shí),有必要進(jìn)行心理干預(yù)。一些學(xué)生之所以長(zhǎng)期沉溺于電子競(jìng)技游戲,主要是缺乏監(jiān)管和有效的心理引導(dǎo),對(duì)這部分學(xué)生,學(xué)校要加大監(jiān)管力度,輔導(dǎo)員或班主任要充分掌握學(xué)生的在校狀態(tài),多與其溝通,必要的時(shí)候可以請(qǐng)專業(yè)老師進(jìn)行心理干預(yù),避免他們沉迷游戲。同時(shí)學(xué)校要在各個(gè)環(huán)節(jié)加大思想政治教育的力度,要通過(guò)課堂教學(xué)、課外活動(dòng)及社會(huì)實(shí)踐等各環(huán)節(jié)幫助大學(xué)生樹立正確的世界觀、人生觀和價(jià)值觀,深刻認(rèn)識(shí)到新時(shí)代大學(xué)生所肩負(fù)的歷史責(zé)任。[7]
在中國(guó)特色社會(huì)主義進(jìn)入新時(shí)代的歷史節(jié)點(diǎn),習(xí)近平總書記深情寄語(yǔ)年輕一代,青年強(qiáng)則國(guó)家強(qiáng),新時(shí)代大學(xué)生肩負(fù)著民族復(fù)興的偉大歷史使命。新時(shí)代呼喚堪當(dāng)大任的新青年,黨的十九大后,從嚴(yán)治黨、科技攻關(guān)、國(guó)防建設(shè)、基層治理、創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新等各項(xiàng)事業(yè)依然任重道遠(yuǎn),無(wú)一不需要青年的接力奮斗、鐵肩擔(dān)當(dāng)、責(zé)任堅(jiān)守。大學(xué)生們正處在打基礎(chǔ)、學(xué)本領(lǐng)的黃金時(shí)段,若不能正確認(rèn)識(shí)和對(duì)待電子競(jìng)技游戲,而一味忘我沉浸其中,甚至荒廢學(xué)業(yè),如何堪當(dāng)復(fù)興大任?大學(xué)生要時(shí)刻銘記自身肩負(fù)的使命,要沿著習(xí)近平總書記指引的正確道路,志存高遠(yuǎn),盡責(zé)擔(dān)當(dāng),勇做時(shí)代的弄潮兒,以青春之我書寫青春之業(yè)績(jī),擂響實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興中國(guó)夢(mèng)的激越鼓點(diǎn)。
邵陽(yáng)學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2018年5期