王念祖 李常慶 陳 婷
(1.閩江學(xué)院 人文與傳播學(xué)院,福建 福州 350108;2.北京大學(xué) 信息管理系,北京 100871;3.福州金橋高中,福建 福州 350108)
日本動(dòng)漫從20世紀(jì)80年代開(kāi)始,便以電視動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的形式進(jìn)入中國(guó),吸引了國(guó)人的眼球。但由于日本動(dòng)漫內(nèi)容存在著色情、暴力、扭曲的場(chǎng)景,同時(shí)也為了扶持國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),國(guó)家廣電總局遂分別于2006年、2008年刊發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范電視動(dòng)畫(huà)片播出管理的通知》與《廣電總局關(guān)于加強(qiáng)電視動(dòng)畫(huà)片播出管理的通知》(以下稱限播令),通過(guò)限制境外動(dòng)畫(huà)片播放時(shí)間的方式,降低日本動(dòng)漫的影響力。限播令后,日本動(dòng)漫表面上退出了國(guó)內(nèi)主流媒體;實(shí)際上卻大量轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)與新媒體,此舉不但強(qiáng)化了動(dòng)漫亞文化,更對(duì)青少年產(chǎn)生了巨大的影響。而此具體的傳播情況為何?對(duì)青少年又產(chǎn)生哪些影響?則待更深一步的探討。據(jù)此,本研究通過(guò)《中國(guó)電視報(bào)》的節(jié)目時(shí)間表,與國(guó)內(nèi)著名日本動(dòng)漫網(wǎng)站批露的相關(guān)信息,對(duì)限播令后日本動(dòng)漫在中國(guó)傳播的具體情況、日本動(dòng)漫衍生的亞文化,及其對(duì)青少年情感歸屬、自我認(rèn)同,與消費(fèi)文化等方面產(chǎn)生的影響進(jìn)行深入的分析。
動(dòng)漫不但是日本重要的支柱性產(chǎn)業(yè),更是日本文化最重要的代表之一。根據(jù)國(guó)際電視流通節(jié)目小組日本班(ITFP-Japan: International Television Flow Project-Japan)的調(diào)查,早在1992年時(shí)動(dòng)畫(huà)便是日本最具代表性的電視輸出節(jié)目。[1]而在日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省2005年出臺(tái)的《文本產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與課題》報(bào)告中,更以動(dòng)漫與電玩作為當(dāng)代日本文化的代表,[2]表現(xiàn)出日本以動(dòng)漫、游戲?yàn)槭椎牧餍形幕院赖囊幻妗?/p>
中國(guó)與日本一衣帶水,再加上深厚的歷史淵源和文化共性,自然成為日本動(dòng)漫主要的輸入國(guó)。根據(jù)央視——索福瑞媒介研究對(duì)全國(guó)動(dòng)畫(huà)節(jié)目播出情況的監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),[3](P197)2004年全國(guó)動(dòng)畫(huà)播出時(shí)長(zhǎng)前15名中,日本動(dòng)畫(huà)共有11部,占比為73%,播出總時(shí)長(zhǎng)為2,915,926秒,占比為68%,所占份額最大;國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)則有3部,占比為20%,播出總時(shí)長(zhǎng)為1,113,349秒,占比為26%,所占份額遠(yuǎn)小于日本動(dòng)畫(huà)(見(jiàn)表1)。盡管從名次排行來(lái)看,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)《藍(lán)貓?zhí)詺?000問(wèn)》位列第一,但從整體情況觀之,可以說(shuō)日本獨(dú)大,無(wú)論是國(guó)產(chǎn)還是國(guó)外引進(jìn)動(dòng)畫(huà),均難以望其項(xiàng)背。
表1 2004年全國(guó)動(dòng)畫(huà)播出時(shí)長(zhǎng)前15名
數(shù)據(jù)來(lái)源:央視——索福瑞媒介研究(CSM)
表2 2008-2014年全國(guó)動(dòng)畫(huà)播出時(shí)長(zhǎng)①
數(shù)據(jù)來(lái)源:根據(jù)《中國(guó)統(tǒng)計(jì)年鑒》自行統(tǒng)計(jì)
然而限播令的出臺(tái),徹底改變了這樣的情況。根據(jù)本研究對(duì)2006-2014年《中國(guó)統(tǒng)計(jì)年鑒》[4]“全年電視動(dòng)畫(huà)播出時(shí)間”所進(jìn)行的統(tǒng)計(jì),2006年限播令出臺(tái)前,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的播放時(shí)間僅比海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)多10,397小時(shí)。而限播令出臺(tái)后,海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)方面沒(méi)有太大的改變;但國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)播放時(shí)間卻一路向上攀升,至2014年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)播放時(shí)數(shù)已達(dá)288,956小時(shí),占比為94.79%,而在2012年兩者差距最大,國(guó)內(nèi)比海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)播出時(shí)間多了280,754小時(shí),為2006年的27倍之多(見(jiàn)表2)。因此,從動(dòng)畫(huà)播出時(shí)間長(zhǎng)度的視角而言,明顯可見(jiàn)受限播令影響,國(guó)內(nèi)電視頻道所播放的動(dòng)畫(huà)已從日本獨(dú)大轉(zhuǎn)為國(guó)產(chǎn)為王了。
受限播令影響,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)播放時(shí)間快速增長(zhǎng),扭轉(zhuǎn)了之前日本動(dòng)畫(huà)獨(dú)大的情勢(shì)。而若單單從海外引進(jìn)的動(dòng)畫(huà)觀之,美國(guó)也大幅取代了日本。本研究以《中國(guó)電視報(bào)》中的節(jié)目表為數(shù)據(jù)源,以“周”為單位對(duì)2013-2016年間中央電視臺(tái)少兒頻道、綜合頻道、北京少兒頻道(BTV卡酷少兒),與上海少兒頻道(炫動(dòng)卡通)等動(dòng)畫(huà)頻道播放的海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)。[5]結(jié)果顯示:中央少兒臺(tái)在這段期間共播放海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)79部,其中美國(guó)動(dòng)畫(huà)46部,占比58.23%;英國(guó)動(dòng)畫(huà)17部,占比21.52%;日本動(dòng)畫(huà)則為0部(見(jiàn)表3)。而在中央電視臺(tái)綜合頻道中,播放海外引進(jìn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)更少,且全數(shù)集中在美國(guó)動(dòng)畫(huà)(見(jiàn)表4):
表3 2013-2016中央電視臺(tái)少兒頻道播出海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)片國(guó)別統(tǒng)計(jì)表
數(shù)據(jù)來(lái)源:本研究自制
表4 2013-2016中央電視臺(tái)綜合頻道播出海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)片統(tǒng)計(jì)表
數(shù)據(jù)來(lái)源:本研究自制
北京少兒頻道也出現(xiàn)了同樣的情形。根據(jù)本研究的統(tǒng)計(jì):北京少兒頻道于2013-2016年期間,共播放海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)27部,其中美國(guó)動(dòng)畫(huà)17部,遠(yuǎn)高于日本的6部;此外,北京少兒頻道還設(shè)有迪斯尼動(dòng)畫(huà)欄目(迪斯尼動(dòng)畫(huà)世界),定期播放美國(guó)迪斯尼的相關(guān)動(dòng)畫(huà)(見(jiàn)表5)。而在上海少兒頻道方面,雖然播放的美國(guó)動(dòng)畫(huà)為12部,略低于日本的16部(見(jiàn)表6)。但就其內(nèi)容觀之,所播放的美國(guó)動(dòng)畫(huà)內(nèi)容,除了包含“貓和老鼠”“加菲貓的幸福生活”與“海綿寶寶”等較為早期的動(dòng)畫(huà)外,還包含“功夫熊貓”“馬達(dá)加斯加企鵝”“忍者龜”“變形金剛之領(lǐng)袖之證”等較新制作的動(dòng)畫(huà);反觀日本則多為80、90年代制作的動(dòng)畫(huà),如“中華小當(dāng)家”“櫻桃小丸子”“龍珠”“數(shù)碼寶貝”與“神奇寶貝”,明顯可見(jiàn)電視臺(tái)對(duì)日本動(dòng)畫(huà)的播放力度不如美國(guó)。因此,可以說(shuō)限播令后美國(guó)已經(jīng)取代日本,成為海外動(dòng)畫(huà)最主要的引進(jìn)國(guó)。
表5 北京少兒頻道播出海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)片國(guó)別統(tǒng)計(jì)表
表6 上海少兒頻道播出海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)片國(guó)別統(tǒng)計(jì)表
數(shù)據(jù)來(lái)源:本研究自制
動(dòng)漫在日本有廣泛的國(guó)民基礎(chǔ),無(wú)論是創(chuàng)作題材、角色塑造、故事內(nèi)容,還是繪畫(huà)風(fēng)格均是以全日本國(guó)民為對(duì)象,連帶也使得動(dòng)畫(huà)題材充滿了多元性,適合全年齡層民眾。這一點(diǎn)我們可以從日本暢銷動(dòng)漫中既有符合少兒的《阿童木》《哆啦A夢(mèng)》《花仙子》,亦有符合青少年的《圣斗士星矢》《火影忍者》《航海王》(或稱《海賊王》),還有符合中壯年的《島根作系列》《圖書(shū)館戰(zhàn)爭(zhēng)》等作品得到證明。
而在國(guó)內(nèi),一方面由于傳統(tǒng)觀念中認(rèn)為動(dòng)漫主要是面向少兒[6];另一方面也因?yàn)樯賰簭钠渌阔@得動(dòng)畫(huà)信息的能力較差,因此電視臺(tái)在選擇播放動(dòng)畫(huà)時(shí),優(yōu)先考慮面向少兒的動(dòng)畫(huà)。而在限播令后海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)播放時(shí)間受限的情況下,電視臺(tái)大幅壓縮以青少年為受眾的動(dòng)畫(huà)是很自然的事。這一點(diǎn),可以從北京少兒頻道與上海少兒頻道2013-2016年間選播的日本動(dòng)畫(huà)片集中在《中華小當(dāng)家》《名偵探柯南》《櫻桃小丸子》《哆啦A夢(mèng)》等面向少兒的動(dòng)畫(huà)得到證明(見(jiàn)表7)。
表7 上海少兒頻道、北京少兒頻道播出日本引進(jìn)動(dòng)畫(huà)片統(tǒng)計(jì)表
數(shù)據(jù)來(lái)源:本研究自制
限播令后,日本動(dòng)漫雖然不得不大量撤出電視頻道,但并不代表其大量撤出中國(guó);同樣的,限播令后電視頻道播放的美國(guó)動(dòng)畫(huà)取代日本,但卻不代表美國(guó)動(dòng)畫(huà)取代日本,成為中國(guó)最受最歡迎的境外動(dòng)畫(huà)。事實(shí)上,根據(jù)本研究對(duì)2008-2014《中國(guó)統(tǒng)計(jì)年鑒》日本動(dòng)畫(huà)片的進(jìn)口量與進(jìn)口費(fèi)用的統(tǒng)計(jì)①,清楚可見(jiàn)日本動(dòng)畫(huà)雖于2008年限播令后一路走低,但進(jìn)口費(fèi)用與進(jìn)口量卻分別在2012年(821萬(wàn)元)、2013年(1104小時(shí))出現(xiàn)反轉(zhuǎn),重新超越美國(guó)(411萬(wàn)元、639小時(shí)),成為海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)中的第一名(見(jiàn)表8)。
表8 海外引進(jìn)動(dòng)畫(huà)片進(jìn)口總額與進(jìn)口量統(tǒng)計(jì)表
數(shù)據(jù)來(lái)源:本研究根據(jù)《中國(guó)統(tǒng)計(jì)年鑒》自制
而令人好奇的是,日本動(dòng)畫(huà)雖然在2012年后大量引入國(guó)內(nèi),但根據(jù)前述的統(tǒng)計(jì)(見(jiàn)表2、3、4、5、6),其在國(guó)內(nèi)電視臺(tái)的播出時(shí)間卻非常低。因此可間接推測(cè):日本動(dòng)漫是通過(guò)電視頻道以外的渠道進(jìn)行播放。為此,本研究首先利用國(guó)內(nèi)最大的搜索引擎百度所提供的百度指數(shù),[7]分別對(duì)PC終端與移動(dòng)終端上的“日本動(dòng)漫”搜索指數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)(檢索日期2017.1.1),并由百度指數(shù)自動(dòng)生成搜索趨勢(shì)圖(圖1)。
圖1 在PC與移動(dòng)終端以“日本動(dòng)漫”為關(guān)鍵詞的搜索指數(shù)趨勢(shì)圖數(shù)據(jù)來(lái)源:百度指數(shù)自動(dòng)生成
根據(jù)圖1,可以發(fā)現(xiàn)“日本動(dòng)漫”的搜索指數(shù)在2008年前基本上處于低谷,在2009年后才快速攀升,到2012年達(dá)到頂峰,之后又開(kāi)始下降;而大約在同一時(shí)間移動(dòng)終端上“日本動(dòng)漫”的搜索指數(shù)卻快速飆升。由此可知2008年限播令后,經(jīng)過(guò)1年的發(fā)酵,受眾對(duì)日本動(dòng)漫的關(guān)注約于2009年時(shí)大量轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò),但是此時(shí)仍是以PC終端為主,一直到了2013年后,由于手機(jī)、平板等移動(dòng)終端日漸普及,才又由PC終端轉(zhuǎn)向移動(dòng)終端。
圖2 彈幕視頻網(wǎng)、騰訊動(dòng)漫網(wǎng)2008-2016年搜索指數(shù)趨勢(shì)圖數(shù)據(jù)來(lái)源:百度指數(shù)
其次,本研究也對(duì)國(guó)內(nèi)著名的日本動(dòng)漫網(wǎng)站進(jìn)行了調(diào)研。由于網(wǎng)站的流量在某種程度上代表該網(wǎng)站受重視及被使用的程度,故本研究首先以Alexa網(wǎng)站統(tǒng)計(jì)的IP(網(wǎng)站訪問(wèn)量)與VP(網(wǎng)站重復(fù)訪問(wèn)量),以及GOOGLE網(wǎng)絡(luò)級(jí)別(PR值)為標(biāo)準(zhǔn),分別篩選出訪問(wèn)量最高日本動(dòng)漫網(wǎng)站[8]:彈幕視頻網(wǎng)(www.acfun.tv)與騰訊動(dòng)漫(www.ac.qq.com)(檢索日期2017.1.1);再利用百度指數(shù)自動(dòng)生成之搜索趨勢(shì)圖,[9]對(duì)這2個(gè)網(wǎng)站近5年的搜索趨勢(shì)進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)2家動(dòng)漫網(wǎng)站均于2012年前后才開(kāi)始快速發(fā)展,并于2013年后逐步攀上高峰(見(jiàn)圖2)。由此間接證明,限播令后日本動(dòng)漫在國(guó)內(nèi)的傳播雖然受限,但大約在2012年前后已找到突破口,并快速由電視轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)發(fā)展。
ACG指的是動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comic),與游戲(Game)。日本動(dòng)漫所以能快速席卷國(guó)際,最重要的是其通過(guò)ACG三者間的跨平臺(tái)產(chǎn)業(yè)融合,構(gòu)建了成熟的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈:以動(dòng)漫創(chuàng)意為起點(diǎn),以版權(quán)保護(hù)為核心,通過(guò)版權(quán)所有者授權(quán)后,產(chǎn)業(yè)鏈下游的動(dòng)漫衍生品開(kāi)始運(yùn)作,最后形成了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)。而受其影響,目前國(guó)內(nèi)的日本動(dòng)漫除了通過(guò)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)等方式外,亦通過(guò)改編成游戲的方式,進(jìn)行全方位的傳播。
日本動(dòng)漫除了改編成游戲外,通過(guò)形象授權(quán)所產(chǎn)生的衍生性商品更是包羅萬(wàn)象,不勝枚舉。以《航海王》為例,網(wǎng)絡(luò)商店上展售的相關(guān)衍生商品,小到吸管、公仔玩偶、鑰匙煉,大到抱枕、COSPLAY(真人模仿秀)的服裝,應(yīng)有盡有,總數(shù)達(dá)1,112種之多。[10]而日本動(dòng)漫周邊衍生商品的銷售,不但擴(kuò)大了利潤(rùn)空間,更拓展了動(dòng)漫的傳播范圍與影響力,強(qiáng)化了受眾的認(rèn)同感,乃至于出現(xiàn)了許多“迷”,而這些“迷”們又反過(guò)來(lái)深化了日本動(dòng)漫的傳播及影響力度,使日本動(dòng)漫變得越來(lái)越不可取代。
從渠道特性的視角觀之,相較于電視渠道,網(wǎng)絡(luò)渠道除具備較高的操作門坎外,還需要特殊的使用終端,如個(gè)人計(jì)算機(jī)、筆記本、平板計(jì)算機(jī)或智能手機(jī)等。而購(gòu)置這些設(shè)備所需的費(fèi)用,絕非沒(méi)有經(jīng)濟(jì)能力的少兒能夠負(fù)擔(dān)。因此受限于網(wǎng)絡(luò)渠道的特性,能夠在網(wǎng)絡(luò)大量傳播的日本動(dòng)漫,其默認(rèn)的受眾對(duì)象必定不同于電視頻道。根據(jù)2016年百度風(fēng)云榜首次公布的十大熱搜動(dòng)漫排行榜,[11]入選的5部日本動(dòng)漫:《航海王》《火影忍者》《龍珠超》《妖精的尾巴》與《死神》等,均屬于青少年類型的動(dòng)畫(huà)(表9)。這充分說(shuō)明限播令后,受限于網(wǎng)絡(luò)渠道特性,日本動(dòng)漫傳播的受眾開(kāi)始由少兒往青少年階層集中。
表9 2016年百度風(fēng)云榜熱搜十大動(dòng)漫畫(huà)
數(shù)據(jù)來(lái)源:百度風(fēng)云榜
此外,值得關(guān)注的是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)在十大熱搜動(dòng)漫排行榜中占據(jù)了半壁江山,其中《熊出沒(méi)》甚至取得了第三名的位置。這一方面說(shuō)明了在限播令及國(guó)家相關(guān)政策的支持下,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫取得了一定的進(jìn)步;但另一方面,也說(shuō)明了限播令在某一方面效果有限,盡管國(guó)產(chǎn)的動(dòng)漫制作水平有所提高,但仍未能取代日本動(dòng)漫。而日本動(dòng)漫一方面因?yàn)橹腥瘴幕旧淼慕咏浴⑵鋬?nèi)容對(duì)中國(guó)元素的應(yīng)用、以及文化差異所造成的好奇與懸念,本來(lái)就極容易為中國(guó)觀眾接受。[12]另一方面,網(wǎng)絡(luò)與新媒體的渠道特性導(dǎo)致日本動(dòng)漫的受眾大幅向青少年集中,而日本動(dòng)漫題材中大量包含的“自我”“認(rèn)可”“友誼”“夢(mèng)想”“熱血”等元素,又十分迎合青少年所期望的對(duì)自我身份的認(rèn)同。據(jù)此,日本動(dòng)漫乃通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與新媒體渠道,強(qiáng)化了動(dòng)漫亞文化的形成,并對(duì)我國(guó)青少年產(chǎn)生巨大的影響。
日本的大眾文化通過(guò)動(dòng)漫向全球傳播,對(duì)世界產(chǎn)生了一定程度的影響,美國(guó)甚至以“國(guó)民酷產(chǎn)毛額”(Cross National Cool, CNC)來(lái)指稱日本當(dāng)代大眾文化的影響力。[13]在國(guó)內(nèi),近年來(lái)隨著動(dòng)漫族的日漸壯大和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,對(duì)青少年產(chǎn)生了巨大的影響,而在眾多影響中,最引人注目的莫過(guò)于以青少年等邊緣群體為主體,以網(wǎng)絡(luò)為主要傳播渠道,以尋求亞文化資本和群體認(rèn)同為主要目的動(dòng)漫亞文化。[14]其大致反應(yīng)在“同人漫畫(huà)”“御宅族”與“COSPLAY”等三個(gè)群體中。
在日本,“同人”原指志同道合的人、同伴或伙伴,亦即有共同興趣或嗜好而集結(jié)的團(tuán)體。明治時(shí)期,許多詩(shī)人或小說(shuō)家因愛(ài)好文學(xué)藝術(shù)而聚集一起出資共同發(fā)行“同人雜志”,簡(jiǎn)稱“同人志”。1950年代,日本一群年輕漫畫(huà)家成立“東日本漫畫(huà)研究會(huì)”,漫畫(huà)同人成立社團(tuán)發(fā)刊的風(fēng)氣開(kāi)始盛行。近年來(lái),日文的同人衍生成從事私人出版創(chuàng)作的用語(yǔ)或指內(nèi)容或制作方式不具商業(yè)考慮的形容詞,而同人漫畫(huà)則意指由一群喜歡畫(huà)漫畫(huà)的同好自組社團(tuán)、自費(fèi)出版刊物。與動(dòng)漫的原作相較,同人漫畫(huà)的創(chuàng)作者強(qiáng)調(diào)以自我觀點(diǎn)出發(fā),與一些同好們交流,并不特別考量商業(yè)收入,更不受市場(chǎng)商業(yè)機(jī)制的干涉。換句話說(shuō),支持同人動(dòng)漫創(chuàng)作者的主要?jiǎng)恿?lái)自成員對(duì)于創(chuàng)作與分享的熱情,因此同人漫畫(huà)往往充滿高度的個(gè)人特色,并突顯出創(chuàng)作者強(qiáng)烈的自我觀點(diǎn)。
目前,同人漫畫(huà)已經(jīng)成為我國(guó)青少年重要亞文化之一,何以如此?首先從動(dòng)漫播放渠道而言。受限播令影響,喜歡日本動(dòng)漫的青少年大量從電視渠道轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò),這為同人漫畫(huà)奠定了受眾基礎(chǔ)。其次,從同人漫畫(huà)的創(chuàng)作策略觀之,雖然主角間的關(guān)系設(shè)定都來(lái)自漫畫(huà)原作,但創(chuàng)作者卻依據(jù)自身的喜好和創(chuàng)意把原作內(nèi)容改得完全變調(diào)。在創(chuàng)作過(guò)程中,創(chuàng)作技能并非仰賴學(xué)校的教育,而是來(lái)自于同好間的相互切磋和自己的努力。同人漫畫(huà)的創(chuàng)作者也正是在這樣非正式、充滿挑戰(zhàn)、驚喜的過(guò)程中,與愛(ài)好者得以將學(xué)習(xí)過(guò)程轉(zhuǎn)變成一種沒(méi)有考試壓力的、對(duì)創(chuàng)作純粹的享受,并將機(jī)械化、程序化與僵化的學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)為一種自我經(jīng)營(yíng)與實(shí)現(xiàn)的滿足。據(jù)此,同人漫畫(huà)在滿足青少年通過(guò)解構(gòu)主流而證明自我意識(shí)存在情感需求的同時(shí),也提供了青少年在同儕中尋求自我認(rèn)同的途徑,因此快速地吸引了青少年們的參與。
“御宅族(Otaku)”意指熱衷于動(dòng)漫及電玩游戲等亞文化的人,“萌”一詞源自于日本動(dòng)漫中描述女性角色的繪畫(huà)風(fēng)格,與歐式和美式風(fēng)格相比,日本較不真實(shí),眼睛明顯地放大并有天真無(wú)邪的眼神(圖3)。
“萌”在動(dòng)漫文化里是御宅族對(duì)美少女的詮釋,而“萌點(diǎn)”是指外觀條件、長(zhǎng)相特征、職業(yè)類別、特殊身材等,就是所謂的特征。來(lái)源于日本動(dòng)漫的“萌文化”首先是在80、90后的青少年群體中流行起來(lái),后來(lái)由于御宅族對(duì)于“萌”的熱情,使得萌的范疇越擴(kuò)越大,內(nèi)容越包越多,喜好也越來(lái)越特別,幾乎所有事物都可以“萌”化。萌御宅族與萌文化的點(diǎn)是讓角色戴上貓耳、兔耳、尾巴等道具,甚至直接在角色的身體上長(zhǎng)出這些非人器官。
圖3 歐洲、美國(guó)與日本少女形式數(shù)據(jù)來(lái)源:威尼斯雙年展目錄
御宅族與單純的動(dòng)漫愛(ài)好者不同,他們關(guān)心的對(duì)象已從整體的故事題材與劇情,轉(zhuǎn)向了片段信息以及由這些信息碎片所引發(fā)的圖像想象。例如通過(guò)“貓耳”“女仆服”這類符號(hào),構(gòu)建出屬于自己與美少女或美少年之間的愛(ài)戀關(guān)系等。從表面上看,吸引御宅族們的是視覺(jué)性的擬像符號(hào),他們對(duì)萌的追求,表現(xiàn)出青少年們自我沉醉、縱情感官、以及逃匿虛擬世界的行為;但這其中其實(shí)隱藏著更深層的亞文化意涵:御宅族們追捧虛擬世界的“萌”,是對(duì)主流文化的一種顛覆;[15]“萌文化”代表的是一種輕松愉快的文化,是對(duì)傳統(tǒng)嚴(yán)肅刻板文化的顛覆,其反映出在當(dāng)代社會(huì)節(jié)奏越來(lái)越快,生存壓力也越來(lái)越大的情況下,青少年通過(guò)“賣萌”抒發(fā)情緒、宣泄壓力的一種策略方式。
“COSPLAY”一詞源自于Costume(戲服)與Play(扮演)的合稱,COSPLAY即是動(dòng)漫迷將自己打扮成動(dòng)漫、電玩角色的扮演游戲。動(dòng)漫迷熱衷COSPLAY的原因通常是基于對(duì)動(dòng)漫角色的喜愛(ài)及欣賞,力求扮演的衣妝和造型完美,甚至花心思添購(gòu)或制作相關(guān)的道具。此外,專業(yè)的COSPLAY還會(huì)去揣摩所扮演的角色個(gè)性,并與同伴一起表演動(dòng)漫故事里的情節(jié)以求整體感覺(jué)更接近動(dòng)漫角色。
COSPLAY所以成為青少年重要的亞文化,一方面是在坊間不會(huì)販賣COSPLAY這類特別衣服,多數(shù)COSPLAYER都是學(xué)生,缺乏經(jīng)費(fèi),往往需要自制服裝道具,而這考驗(yàn)了COSPLAYER的學(xué)習(xí)思考能力和創(chuàng)造能力。為了要克服困難做出自己想要的配件道具,有些COSPLAYER會(huì)和同伴一起制作,交換彼此經(jīng)驗(yàn),在此過(guò)程中COSPLAYER構(gòu)建了同儕中的自我認(rèn)同;另一方面,也因?yàn)镃OSPLAY是一個(gè)能讓想象成真的儀式。通過(guò)COSPLAY,青少年可以忽略社會(huì)成規(guī),在一個(gè)規(guī)定的時(shí)間與地點(diǎn)中,盡情進(jìn)行自己的想象延伸工程。COSPLAYER通過(guò)扮演、易裝和設(shè)立族群邊界的文化實(shí)踐,讓青春期的反叛性有了抒發(fā)的空間。青少年得以獨(dú)特的姿態(tài)戲謔、抵抗、顛覆父輩和社會(huì)主流價(jià)值觀,完成理想自我和族群身份的認(rèn)同。[16]
在ACG文化圈中,二次元被用作對(duì)“架空世界”的一種稱呼。御宅族們雖然身處不同地區(qū),但卻很可能因?yàn)閷?duì)共同一部動(dòng)漫產(chǎn)生相同的共鳴,從而共同參與動(dòng)漫文本的討論,乃至于進(jìn)行同人漫畫(huà)的生產(chǎn),或是進(jìn)行COSPLAY。這些御宅族們通過(guò)網(wǎng)絡(luò)的中介,共同構(gòu)建了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界(三次元)形似而質(zhì)異的“二次元世界”。這個(gè)虛擬世界不但包含了許多御宅族們的精神寄托,御宅族們也在其中找到心靈上的安慰,而這種安慰除了與彼此的認(rèn)同有關(guān),在某種程度上也與“情欲”有關(guān),這也就是為什么男性御宅族們特別迷戀“萌”的二次元少女,而女性御宅族迷戀男男之間同性之愛(ài)(boy’s love, bl)的原因。[17]
其實(shí)御宅族們并不是活在一個(gè)完全沒(méi)有異性的世界中,只是在社會(huì)中他們必須界定自我認(rèn)同,特別是在情感與交友方面,都與當(dāng)下的生活密不可分。因此,御宅族們追求二次元少女與耽美bl的行為,并不是因?yàn)樗麄兲幵谝粋€(gè)架空的虛擬世界中,而是與當(dāng)前自身生活脈絡(luò)相互作用后的結(jié)果,希望通過(guò)二次元世界中的想象找到情感歸屬。換句話說(shuō),男性御宅族們對(duì)二次元少女的迷戀,在很大程度上來(lái)自二次元少女們都是純愛(ài)主義者,男性御宅族們對(duì)她們愛(ài)情至上不慕榮利的設(shè)定,與物欲橫流的現(xiàn)代社會(huì)形成強(qiáng)烈對(duì)比。通過(guò)與二次元少女相戀,男性御宅族得以補(bǔ)足社會(huì)現(xiàn)實(shí)男女關(guān)系的缺憾;而對(duì)于女性御宅族來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的愛(ài)情故事多半以步入結(jié)婚禮堂為結(jié)局,這樣的敘事結(jié)構(gòu)盡管強(qiáng)調(diào)愛(ài)情的力量,但愛(ài)情仍然是以結(jié)婚和繁衍后代為目的,仍然服膺與異性戀中男權(quán)主宰的社會(huì)成規(guī)。bl作品則不然,男男以愛(ài)情而非結(jié)婚生子為目的,是一種逃脫社會(huì)結(jié)構(gòu)制約的單純關(guān)系。據(jù)此,女性御宅族得以扭轉(zhuǎn)男女在政治、社會(huì)、經(jīng)濟(jì)地位上男強(qiáng)女弱的二元對(duì)立狀態(tài)。
自2005年第一屆中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫節(jié)開(kāi)辦以來(lái),COSPLAY超級(jí)盛典便是動(dòng)漫節(jié)最重要的節(jié)目之一。COSPLAY作為眾多青少年活動(dòng)中具代表性且風(fēng)格突出的一支,主要成員年齡分布在15至26歲。這個(gè)時(shí)間段的人生發(fā)展正是充滿矛盾、壓力、沖突及困惑,同時(shí)也是自我認(rèn)同構(gòu)建的關(guān)鍵時(shí)刻。而當(dāng)代青少年多半從幼兒或是兒童時(shí)期就開(kāi)始接觸互聯(lián)網(wǎng),因此青少年們很容易通過(guò)網(wǎng)絡(luò)尋找志同道合的伙伴構(gòu)建COSPLAY社群,并在模仿虛擬的動(dòng)漫游戲人物的團(tuán)體活動(dòng)過(guò)程中找到認(rèn)同感。
其實(shí),認(rèn)同感深受“自主決定性”影響,若能完全掌握自己,積極選擇自己所欲從事的活動(dòng),在事件成功后便會(huì)獲得極大的個(gè)人認(rèn)同感。從這個(gè)視角來(lái)說(shuō),COSPLAY已成為當(dāng)代青少年構(gòu)建自我認(rèn)同的重要途徑。首先,COSPLAYER是在具有喜愛(ài)角色的前提下才投身COSPLAY的,因此他們會(huì)積極了解自己的特性及優(yōu)點(diǎn),選擇適合自己的角色,以便運(yùn)用自我優(yōu)勢(shì)完美地呈現(xiàn)角色。反之,若是強(qiáng)求選擇不適合自己的角色,導(dǎo)致表現(xiàn)不如預(yù)期,將會(huì)破壞扮演者對(duì)角色的崇拜感。因此,COSPLAY是一項(xiàng)經(jīng)過(guò)審慎思考后所采取的行為,COSPLAYER在選擇扮演何種角色時(shí),便開(kāi)始了自主決定性的培養(yǎng)過(guò)程。
其次,COSPLAY除了構(gòu)建出展現(xiàn)自主決定的舞臺(tái)外,同時(shí)也是培養(yǎng)自我承擔(dān)的場(chǎng)域。除開(kāi)始的選角外,整個(gè)COSPLAY過(guò)程中充滿了各種需要青少年自己做決定的關(guān)鍵時(shí)刻。例如,什么材質(zhì)的服裝才能突顯出某個(gè)角色的風(fēng)格?怎樣的妝容才能表現(xiàn)出自身的專屬風(fēng)貌,并且與其他扮演相同角色的COSPLAYER作出區(qū)別?COSPLAYER既然做出了決定,就要承擔(dān)起其他COSPLAYER不認(rèn)同的風(fēng)險(xiǎn)。
最后,COSPLAY是青少年選擇喜愛(ài)嗜好后才參與的活動(dòng),因此對(duì)于活動(dòng)的參與時(shí)間以及方式都有一套專屬自己的獨(dú)特見(jiàn)解,而整個(gè)COSPLAY的過(guò)程也需通過(guò)妥善的規(guī)劃及安排才可出角。因此,COSPLAY除間接訓(xùn)練個(gè)人的規(guī)劃能力外,同時(shí)也活絡(luò)了個(gè)人的生活,創(chuàng)造出生命的價(jià)值。
綜上所述,COSPLAY通過(guò)“愛(ài)他就是變成他”的方式,以自己的身體為場(chǎng)域,力求完美重現(xiàn)原作中的人物角色,將身體進(jìn)行具象化呈現(xiàn),以此爭(zhēng)取個(gè)人、社會(huì)及群體的認(rèn)同,而一旦當(dāng)外界認(rèn)同了COSPLAYER的身體形象,即代表青少年自我認(rèn)同的完成。
文化并不是先制作好然后被人們“消費(fèi)”,而是在各種文化消費(fèi)實(shí)踐中被創(chuàng)制出來(lái)的,因此,消費(fèi)就是創(chuàng)制文化(making of culture)的過(guò)程。[18](P230)與其他商品的消費(fèi)相比較,動(dòng)漫亞文化有其特殊的消費(fèi)文化。
由于商品代表信息的傳遞,傳達(dá)個(gè)體之間的價(jià)值觀及想法,因此對(duì)同人漫畫(huà)的創(chuàng)作者而言,將作品(商品)推廣給他人或是給自己看并不是唯一的目的,他們?cè)趧?chuàng)作的時(shí)候,也多了“找到同伴”的心情。換句話說(shuō),同人漫畫(huà)的消費(fèi)文化,其關(guān)鍵不是單一的個(gè)人,而是懷抱各種思緒、意念的群體的“共同創(chuàng)作”。換句話說(shuō),同人漫畫(huà)的消費(fèi)文化是多樣化的參與者,因ACG等共同話題、鏈接的媒介而聚集起來(lái)的文化。因此,同人漫畫(huà)的創(chuàng)作者與接受者雙方以相同的興趣作連系,通過(guò)“創(chuàng)作”這個(gè)媒介,雙方得以追求“自我顯現(xiàn)”“共鳴”“尋求歸屬”等欲望的滿足,從中創(chuàng)作出來(lái)的作品再由“團(tuán)體”進(jìn)行“消費(fèi)”動(dòng)作。
相較于以圖像和文字進(jìn)行符號(hào)生產(chǎn)的同人漫畫(huà)創(chuàng)作,COSPLAY則提供了另一種新的創(chuàng)作與表現(xiàn)途徑。除了“畫(huà)出來(lái)”與“寫(xiě)出來(lái)”,同好們更可以通過(guò)“穿出來(lái)”“演出來(lái)”的行動(dòng),表達(dá)對(duì)于作品內(nèi)容或是特定動(dòng)漫人物的喜愛(ài)。COSPLAYER將商品分享的過(guò)程視為彼此交流的媒介,并通過(guò)裝扮自己來(lái)展現(xiàn)出自我在COSPLAY中獨(dú)一無(wú)二的特色以加深自我認(rèn)同感,進(jìn)而創(chuàng)造出有別于他人的表達(dá)方式,同時(shí)造就出消費(fèi)行為。
對(duì)于COSPLAYER而言,他們雖然和一般消費(fèi)者相同,愿意花較高的金額及心血在自己特別喜愛(ài)的事物上,以此獲得同儕的肯定并成為觀者的注目焦點(diǎn)。但不同的是,高價(jià)商品僅是幫助COSPLAYER自我展現(xiàn)的一項(xiàng)媒介,最終的像與不像,仍在于象征商品的自己能否展現(xiàn)出自信。換句話說(shuō),消費(fèi)乃是COSPLAYER執(zhí)行生產(chǎn)的一個(gè)難以避免的手段。消費(fèi)后,角色扮演者施展巧妙的戰(zhàn)術(shù)與挪用的藝術(shù)(挪用不只呈現(xiàn)在具象的物質(zhì)層面上,更在抽象的氣質(zhì)揣摩上),才是真正創(chuàng)意的展現(xiàn)。
綜上所述,動(dòng)漫的強(qiáng)大力量促使青少年們聚集形成動(dòng)漫亞文化。他們以實(shí)踐行為來(lái)表現(xiàn)意識(shí)形態(tài);他們對(duì)動(dòng)漫著迷,把象征符號(hào)作為消費(fèi)的對(duì)象,并通過(guò)消費(fèi)來(lái)區(qū)分彼此是否具有同樣的興趣愛(ài)好,進(jìn)而找到同儕,從中構(gòu)建自我認(rèn)同。最后,藉由這樣特殊消費(fèi)文化的反復(fù)循環(huán),動(dòng)漫亞文化得以構(gòu)建起自產(chǎn)自銷的消費(fèi)市場(chǎng),從中產(chǎn)生巨大的商機(jī)。
限播令的出臺(tái),雖然有效限制了日本動(dòng)漫的傳播,對(duì)扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的發(fā)展起到了積極作用。但一方面由于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫發(fā)展時(shí)間太短,盡管制作水平已經(jīng)大幅提高,仍未能取代日本動(dòng)漫;另一方面也因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)與新媒體的使用愈趨頻繁,致使限播令的效果打了折扣,日本動(dòng)漫才通過(guò)這樣的渠道,推動(dòng)御宅族、同人漫畫(huà),以及COSPLAY等動(dòng)漫亞文化的發(fā)展。
從消極的視角而言,青少年的動(dòng)漫亞文化對(duì)當(dāng)代核心價(jià)值體系提出了挑戰(zhàn);但從積極的視角觀之,動(dòng)漫亞文化也提供青少年紓解社會(huì)現(xiàn)實(shí)壓力的出口;讓青少年亞文化團(tuán)體的想象力有了揮灑的空間。他們勇于秀出自己的特色、實(shí)踐自己的理想,不但從中構(gòu)建了自我認(rèn)同,更創(chuàng)造出特殊的消費(fèi)文化。隨著社會(huì)不斷的快速變遷與網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,在可見(jiàn)的未來(lái),日本動(dòng)漫對(duì)國(guó)內(nèi)青少年的影響將會(huì)越來(lái)越大,青少年亞文化團(tuán)體也將隨之更加茁壯。據(jù)此,如何通過(guò)監(jiān)管排除網(wǎng)絡(luò)中不利于青少年發(fā)展的負(fù)面元素,引導(dǎo)青少年亞文化團(tuán)體向正面發(fā)展,并重新導(dǎo)回社會(huì)核心價(jià)值體系,將是國(guó)家下一步必須重視的方向。
(李常慶,北京大學(xué)信息管理系教授,通訊作者。)
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