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微博平臺O2O營銷模式構(gòu)建的電子競技

2018-03-28 07:53:19
傳媒論壇 2018年21期
關(guān)鍵詞:頭條電子競技賽事

(西安工程大學(xué)新媒體藝術(shù)學(xué)院,陜西 西安 710048)

微博自媒體是基于用戶之間的社交媒體平臺,用戶們能夠通過PC端、移動設(shè)備等多種移動終端接入,以文字、多種圖片、微視頻等多媒體形式,實(shí)現(xiàn)信息的即時分享、傳播互動。微博基于公開平臺架構(gòu),提供簡單、前所未有的方式使用戶能夠公開實(shí)時發(fā)表內(nèi)容,通過裂變式傳播,讓用戶與他人互動并與世界緊密相連。社交媒體是互聯(lián)網(wǎng)上基于用戶社會關(guān)系的內(nèi)容生產(chǎn)與交換平臺,包括三個層次:底層是社交媒體技術(shù),中間層是社交媒體應(yīng)用與社交媒體產(chǎn)品,最高層次是社交媒體平臺由于網(wǎng)絡(luò)營銷的迅速發(fā)展,微博營銷作為網(wǎng)絡(luò)“微營銷”的“左手”,也具有非?;鸨娜藲?是各大企業(yè)與商家營銷推廣的重要平臺,電子競技也對微博營銷各種功能進(jìn)行了應(yīng)用。

MOBA競技類網(wǎng)游英雄聯(lián)盟從測試服到公測以來,憑借著很高的競爭力和這款游戲本身獨(dú)特的魅力,從2009年到2018年以來都基本上處于網(wǎng)絡(luò)游戲的前列。此類競技網(wǎng)游突破早期的單機(jī)游戲,從單體到群體的競技,加上其以即時性和多人在線對戰(zhàn)為核心的電子競技特征,成為目前最火熱的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。以電子游戲英雄聯(lián)盟為例,在自媒體平臺推廣的應(yīng)用,“今日頭條”“微博”“微信”以及各大直播平臺的應(yīng)用,主要有頭條新聞、微博頭條,和微信公眾號,通過線上直播以及線下轉(zhuǎn)播等多方面對自媒體的應(yīng)用,可以說是對自媒體和的營銷應(yīng)用非常到位,讓全民都參與到英雄聯(lián)盟的話題當(dāng)中。對熱點(diǎn)話題有敏感度,能夠快速反應(yīng),及時做出應(yīng)對;制定新媒體推廣方案,達(dá)到增粉、促活、轉(zhuǎn)化的目標(biāo)。可以說英雄聯(lián)盟對各大自媒體的應(yīng)用已經(jīng)做到了淋漓盡致。本文就英雄聯(lián)盟對微博平臺的營銷運(yùn)作進(jìn)行分析。

一、英雄聯(lián)盟在微博平臺對主體產(chǎn)品以及衍生產(chǎn)品的營銷

微博平臺可以及時地傳遞公司或者個人的文章、視頻以及圖片,英雄聯(lián)盟官方帳號第一時間的發(fā)布自己的內(nèi)容。將自己電競文化以及商品運(yùn)作在新浪微博平臺發(fā)布,對自己最新的虛擬產(chǎn)品以及周邊手辦產(chǎn)品進(jìn)行宣傳和推送。

微博平臺的即時性造就了英雄聯(lián)盟在中國市場的宣傳,如英雄聯(lián)盟MIS季中賽、洲際賽以及全球總決賽的舉辦,該賽事創(chuàng)造了游戲史上第一個全球性的大型線下比賽。據(jù)統(tǒng)計2018年S8世界總決賽獨(dú)立觀眾達(dá)到9960萬人,同時觀看人數(shù)峰值達(dá)4400萬人,決賽期間平均每分鐘收視人數(shù)為1960萬人,它將電子游戲和傳統(tǒng)類型的比賽進(jìn)行結(jié)合使之演變?yōu)橐粋€電競世界杯。而微博的熱點(diǎn)話題以及大V們對游戲本身的物品購買都無形地進(jìn)行了宣傳,讓游戲玩家的購買欲望不斷提升,間接或者直接提升了英雄聯(lián)盟的商品銷售。S8開場出現(xiàn)的K/D/A的AR技術(shù)皮膚現(xiàn)場表演都無處不在對自身虛擬產(chǎn)品進(jìn)行間接銷售。

二、病毒化營銷下的英雄聯(lián)盟

2018年英雄聯(lián)盟對微博直播平臺也進(jìn)行了滲透,大大吸引了沒有收看英雄聯(lián)盟賽事的微博用戶,也讓微博的用戶對英雄聯(lián)盟的賽事進(jìn)行了解和認(rèn)識,讓更多的用戶收看比賽和各種關(guān)于英雄聯(lián)盟的相關(guān)活動,例如:2018年11月3日在韓國仁川舉辦的S8世界總決賽IG戰(zhàn)隊(duì)以3:0奪得總冠軍。據(jù)微博統(tǒng)計,比賽期間,S8相關(guān)話題均位于全站話題榜單前列,總閱讀量超過200億。5071萬人發(fā)布S8賽事討論1.3億,微博全程直播S8,@英雄聯(lián)盟發(fā)出19條微博,總觀看人次達(dá)到1.1億次,其中決賽當(dāng)天單場播放量達(dá)到1791萬次。這些數(shù)據(jù)絲毫不輸給其它老牌的直播平臺。

三、社群營銷推動熱點(diǎn)話題

微博自媒體社交平臺,本身的游戲營銷方式和營銷力更能體現(xiàn)出“網(wǎng)絡(luò)意見領(lǐng)袖”的風(fēng)格。假如說微信受眾的傳播方式以個人或自媒體的主動權(quán)為主。那么微博則更傾向于兩級傳播策略,利用微博官方帳號、游戲大V等意見領(lǐng)袖對游戲的傳播活動。英雄聯(lián)盟官方認(rèn)證微博粉絲高達(dá)1118萬人,面對這么大的粉絲用戶,官方微博發(fā)布游戲的內(nèi)容引起話題。

微博自身最大的亮點(diǎn)莫過于它的時事熱點(diǎn),會隨著搜索熱度第一時間進(jìn)行推送,大V進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)相關(guān)的新聞或者熱點(diǎn)都會提升英雄聯(lián)盟的熱度,當(dāng)然英雄聯(lián)盟自身的官方微博就是一個大V,其也在不斷地進(jìn)行微博的推送,推送必然會有自己的最新產(chǎn)品。做自媒體營銷,最終目的當(dāng)然是盈利,但自媒體平臺有多種獲利渠道:最直接最常見的方式就是在自媒體大V平臺上發(fā)表文章或者發(fā)布短視頻,收益主要依賴平臺廣告獲利;其次,建設(shè)自己的自媒體平臺為已有的經(jīng)營項(xiàng)目做好引流,主要目的是吸引粉絲用戶;再者,借助自媒體平臺,做產(chǎn)品服務(wù)。新手應(yīng)該在正式參與前,根據(jù)自身情況,選擇好自媒體營銷渠道和方式,做好明確定位。

S8期間,全站發(fā)布賽事短視頻5萬條,播放量20.1億次。@英雄聯(lián)盟官方賬號粉絲突破千萬,S8期間漲粉84.8萬;@英雄聯(lián)盟賽事帳號漲粉38.8萬,微博賽事產(chǎn)品助力傳播增加了賽事頻道頁、電競熱門流、微博小尾巴、選手賽事動態(tài)、微博新鮮事、微博云剪、微博回答等。

四、新浪新聞宣傳電競文化,樹立品牌運(yùn)營

在媒體合作方面,新浪新聞逐年增加投入力度,目前已覆蓋大多數(shù)中央媒體、省級媒體、地市級媒體,以及各行業(yè)媒體,共超過3700家,如新華社、光明報、新京報、澎湃新聞等,在頭條可以看到越來越多的優(yōu)質(zhì)媒體內(nèi)容。而英雄聯(lián)盟恰恰就抓住了這點(diǎn),通過自媒體不僅對新媒體中進(jìn)行推廣也向傳統(tǒng)媒體推廣和營銷自己的相關(guān)新聞,進(jìn)而從各個方面增加自己在社會中的認(rèn)知度。新浪新聞的宣傳主要是由文章、視頻和頭條三大板塊構(gòu)成,如今手機(jī)的普及和新浪新聞憑借算法優(yōu)勢在曾經(jīng)網(wǎng)絡(luò)媒體APP占據(jù)領(lǐng)先的惡劣環(huán)境下后發(fā)先至,在競爭激烈的資訊市場占據(jù)領(lǐng)先位置,與騰訊新聞并駕齊驅(qū)。從國內(nèi)文章宣傳到海外的拓展,不論是從視頻宣傳,還是熱點(diǎn)微頭條的用戶參與以及文章的發(fā)布,都是對英雄聯(lián)盟文化以及各個方面的宣傳。

五、總結(jié)

電子競技對自媒體的應(yīng)用越發(fā)游刃有余,在自媒體這條路上也越來越爐火純青,但是這里面還是有很多的問題,例如網(wǎng)友自由評論會帶來一些不好的影響,以及一些垃圾新聞娛樂性過多,非理性地推廣自己商品而沒有一些實(shí)質(zhì)性的文章。我認(rèn)為電子競技對自媒體的應(yīng)用,應(yīng)該加強(qiáng)對電子競技本身的推廣,而不是商業(yè)化為主的新聞。2020年英雄聯(lián)盟賽事的舉辦場地依然在中國,證明國家對電競的態(tài)度,而自媒體的發(fā)展也一年比一年發(fā)展得更加完善和規(guī)范化。只有不斷完善自身,以及對自身的認(rèn)知取長補(bǔ)短,這樣電子競技才會在自媒體的應(yīng)用這條路上走得更遠(yuǎn)!此外,中國的競技類網(wǎng)絡(luò)游戲還應(yīng)該合作,使各種盈利模式共存,相互補(bǔ)充,在各自擅長的領(lǐng)域營銷相互學(xué)習(xí)。作為一個從S2到S8的英雄聯(lián)盟粉絲,也渴望用自己的知識繼續(xù)研究和鉆研游戲與自媒體融合的方向,為新媒體以及自媒體平臺所要研究的領(lǐng)域提供更多的實(shí)際案例供大家參考。

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