黑珍珍
[摘 要] 2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2011年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),人們開始逐漸理性地對(duì)待游戲。
[關(guān)鍵詞] 游戲平臺(tái);運(yùn)營(yíng)模式;分析
doi : 10 . 3969 / j . issn . 1673 - 0194 . 2018. 05. 039
[中圖分類號(hào)] F270.7 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1673 - 0194(2018)05- 0095- 02
1 游戲運(yùn)營(yíng)模式分析
《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》正式公布了2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù),報(bào)告顯示,2015年,中國(guó)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.34億人,同比增長(zhǎng)3.3%;中國(guó)游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電視游戲等)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1 407.0億元人民幣,同比增長(zhǎng)22.9%[1]。
根據(jù)游戲運(yùn)營(yíng)發(fā)展的方向不同,公司在游戲發(fā)展的歷史中扮演的角色也不同,經(jīng)過不斷的摸索最終形成了三種較為成熟的運(yùn)營(yíng)模式,研發(fā)模式、代理模式、平臺(tái)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式。
1.1 研發(fā)模式分析
研發(fā)模式是游戲廠商自己研發(fā)游戲并運(yùn)營(yíng)和推廣等的一系列環(huán)節(jié),也是最早出現(xiàn)的一種發(fā)展模式,該模式取決于廠商的自我決定,所以自主性很高,但缺點(diǎn)也很明顯。中國(guó)游戲市場(chǎng)緊跟國(guó)際腳步日益完善發(fā)展,而游戲開發(fā)商多以中小型企業(yè)為主,缺乏大量的資金以及對(duì)外宣傳的力度,運(yùn)營(yíng)壓力過大,因此部分小型游戲公司無力進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和推廣。
自主研發(fā)最成功的公司莫過于暴雪娛樂公司(Blizzard)。該公司在1994年自主研發(fā)的《魔獸爭(zhēng)霸》、1995年推出的《魔獸爭(zhēng)霸Ⅱ》被當(dāng)時(shí)PC Game雜志評(píng)為最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,1996年推出的《暗黑破壞神》僅僅在18天內(nèi)就賣出了100萬套。2004年制作延續(xù)魔獸爭(zhēng)霸世界的《魔獸世界》依舊取得了巨大成功,并成功打進(jìn)吉尼斯世界紀(jì)錄大全。2008年4月,《魔獸世界》在MMORPG市場(chǎng)占有率達(dá)62%。到2014年1月,全世界創(chuàng)建的賬號(hào)更是超過一億個(gè)。2016年5月24日全球上市的《守望先鋒》更是獲得TGA 2016(The Game Awards 2016)最佳多人游戲和最佳電競(jìng)游戲的雙重提名,暴雪也實(shí)至名歸地獲得了最佳游戲廠商的稱號(hào)。
1.2 代理模式分析
游戲產(chǎn)業(yè)中的代理模式就是研發(fā)公司將該游戲的各種發(fā)行途徑和運(yùn)營(yíng)中所需要的所有相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán), 在協(xié)商后的一定時(shí)間里或者是某一地區(qū)里交付代理公司,并按合同分享運(yùn)營(yíng)收益。2003年盛大網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造了一個(gè)神話,用30萬美元買下了韓國(guó)游戲《傳奇》的中國(guó)地區(qū)代理權(quán),通過出色的運(yùn)營(yíng)及具有特色的宣傳將這個(gè)在韓國(guó)算不上十分出色的游戲,在中國(guó)市場(chǎng)取得了巨大的成功并且將該游戲推廣至世界,成為了當(dāng)時(shí)最熱門最具有影響力的游戲。而同樣走代理模式的九城游戲公司代理的暴雪旗下游戲《魔獸世界》在中國(guó)市場(chǎng)也極具影響力,僅僅是中國(guó)地區(qū)每個(gè)季度收益都至少一億元。
代理模式相對(duì)于傳統(tǒng)研發(fā)模式的優(yōu)點(diǎn)是各類廠商的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),達(dá)到雙贏的局面。對(duì)于中小型游戲公司來說省去了運(yùn)營(yíng)過程中所需的人力財(cái)力,可以專心制作研發(fā)游戲。代理運(yùn)營(yíng)模式還具有能夠快速投放市場(chǎng),回報(bào)高,周期短,但風(fēng)險(xiǎn)也高。代理模式終究只是將該游戲的一部分權(quán)利進(jìn)行協(xié)商代理,受到開發(fā)商的限制,雙方利益很難得到完美的協(xié)商,若是國(guó)外游戲的話還要受制于國(guó)家政策以及各種銷售渠道的阻隔。而這些代理問題和利益問題嚴(yán)重影響了代理廠商,最為出名的是九城的《魔獸世界》。2006年因?yàn)橹袊?guó)政策的原因,《魔獸世界》資料片的內(nèi)容審核不過關(guān),九城向相關(guān)部門多次進(jìn)行協(xié)商同時(shí)向暴雪提出修改方案,即使這樣也用了近一年的時(shí)間才完成資料片的更新,激怒了數(shù)以百萬的中國(guó)游戲玩家,同時(shí)也造成九城在2007年大半年的業(yè)績(jī)低迷[2]。
1.3 平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析
電腦游戲多種多樣,包括棋牌類、即時(shí)戰(zhàn)略類、射擊類以及角色扮演類等。這些游戲有的出自游戲開發(fā)商,有的出自個(gè)人,而游戲類型不同所對(duì)應(yīng)的游戲市場(chǎng)方向也是不同的,而運(yùn)營(yíng)廠商為了滿足玩家和宣傳發(fā)展游戲也必須做出不同的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。盡管各類游戲存在差異、玩家存在差異,但廠商也只在個(gè)別地方做出特別的改動(dòng),游戲宣傳發(fā)展所需要的基礎(chǔ)是基本相同的。所以創(chuàng)建一個(gè)可以符合玩家大部分需求的綜合游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)是必要的。而該平臺(tái)的作用是玩家自主選擇自己想玩的游戲進(jìn)行下載并在線游戲,同時(shí)參與論壇跟其他玩家交流游戲心得。在線客服通過論壇、網(wǎng)絡(luò)、游戲內(nèi)工具為玩家提供服務(wù)。平臺(tái)會(huì)定期檢查各個(gè)運(yùn)行程序,然后進(jìn)行上傳統(tǒng)計(jì);同時(shí)對(duì)外服務(wù)進(jìn)行檢測(cè),如果發(fā)現(xiàn)異常會(huì)及時(shí)上報(bào)給管理人員。平臺(tái)提供一整套方便游戲公司與玩家之間以及玩家與玩家之間的交流工具。制作商會(huì)根據(jù)玩家反饋對(duì)游戲進(jìn)行改善,完成后續(xù)的游戲更新。
2 Steam平臺(tái)實(shí)例分析
2.1 公司介紹
維爾福軟件公司(Valve Software)是一間位于華盛頓州西雅圖市專門開發(fā)電子游戲的公司,開發(fā)過包括《反恐精英(CS)》、DOTA2在內(nèi)的多款熱門游戲。Steam平臺(tái)是Valve公司聘請(qǐng)的BitTorrent協(xié)議發(fā)明者Bram·Cohen親自開發(fā)設(shè)計(jì)。最初只服務(wù)于自家公司旗下的游戲,為這些游戲提供聯(lián)機(jī)的平臺(tái),后來逐漸完善成為獨(dú)立的游戲發(fā)布平臺(tái),不僅局限于自己公司的游戲,同時(shí)為其他的獨(dú)立游戲提供一個(gè)可以推廣的空間。
2.2 運(yùn)營(yíng)模式分析
一般的運(yùn)營(yíng)商研發(fā)代理的游戲不止一款,但游戲間的關(guān)聯(lián)較低導(dǎo)致每款游戲必須單一宣傳,資金需求較大。而用戶因?yàn)橛螒蚍倍嚯s亂,尋找合適的游戲也是相當(dāng)費(fèi)時(shí)。因此玩家和廠商共同提出將游戲整理發(fā)售在同一個(gè)平臺(tái)上,平臺(tái)也將支持用戶間互動(dòng)交流形成一個(gè)社區(qū),即使用戶不玩這款游戲了也會(huì)停留在這個(gè)社區(qū)里,然后跟其他用戶繼續(xù)交流甚至轉(zhuǎn)向平臺(tái)其他游戲從而彌補(bǔ)了游戲間黏合度不高的問題。
Steam平臺(tái)是當(dāng)前全球最大的綜合游戲軟件發(fā)行平臺(tái)。玩家在平臺(tái)購(gòu)買游戲后平臺(tái)會(huì)自動(dòng)幫你下載該游戲,而且平臺(tái)支持社區(qū)討論,玩家可以自由地評(píng)價(jià)游戲質(zhì)量以及玩法,上傳分享自己的游戲經(jīng)驗(yàn)。直觀地說,用Steam管理游戲的體驗(yàn)如同在iOS上管理購(gòu)買過的APP一樣,同時(shí)自帶平臺(tái)論壇方便游戲用戶相互交流游戲見解與心得,成為了游戲開發(fā)商不二的聯(lián)合運(yùn)營(yíng)合作者。
2.3 產(chǎn)業(yè)鏈盈利分析
2.3.1 平臺(tái)環(huán)節(jié)
Steam作為當(dāng)下最成功的平臺(tái)原因,其一,在其社交功能及平臺(tái)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)(成就、卡片等)之上建立起來的用戶黏度和文化氛圍。類似于微博,每個(gè)用戶可以展示自己的動(dòng)態(tài),同時(shí)內(nèi)置聊天系統(tǒng)可以進(jìn)行實(shí)時(shí)交流。社區(qū)中心會(huì)展示玩家的分享內(nèi)容(截圖、評(píng)測(cè)、MOD等)。這些應(yīng)用形成了一個(gè)特有且相當(dāng)牢固的玩家社區(qū),而且游戲中總是需要和其他人一起聯(lián)機(jī)使得這個(gè)社區(qū)越來越牢固,只要想要聯(lián)機(jī)玩游戲就會(huì)自然而然地成為Steam的用戶。
其二,Steam平臺(tái)的青睞之光創(chuàng)造了一個(gè)公平競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境,給了獨(dú)立制作者一個(gè)充分展示自己才華的平臺(tái)。依托Steam龐大的用戶群和穩(wěn)定的宣傳渠道,獨(dú)立制作廠商或制作人充分展示了自己的創(chuàng)意游戲。而且只有游戲用戶的評(píng)價(jià)才是青睞之光真正判定該游戲是否上架的標(biāo)準(zhǔn)。
《ICEY》是一款國(guó)產(chǎn)2D橫版動(dòng)作游戲,因?yàn)楫?dāng)時(shí)新穎的游戲風(fēng)格在未發(fā)售時(shí)就獲得了相當(dāng)多的關(guān)注。后來該游戲的897篇評(píng)測(cè)中好評(píng)達(dá)到856個(gè),好評(píng)率超過95%。根據(jù)Steam銷量統(tǒng)計(jì),僅在兩天之內(nèi)就收到了近萬份的訂購(gòu),這對(duì)于小成本的獨(dú)立游戲來說實(shí)屬優(yōu)秀。
其三,優(yōu)秀的售后服務(wù)。steam的退款政策是“游戲時(shí)長(zhǎng)超過2小時(shí)或購(gòu)買兩周后不可退款”。也就是說如果游戲體驗(yàn)并不是很好或者因?yàn)樽约旱拇笠鉀]有看清游戲?qū)ε渲玫男枰灰獫M足上述條件都可以無條件退款。而且在退款中你出現(xiàn)的問題都可以在該程序上一步步找到解決辦法。
2.3.2 支付環(huán)節(jié)
游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展離不開現(xiàn)在的電子支付系統(tǒng)。電子支付是現(xiàn)代最方便快捷的支付方式。所以在游戲運(yùn)營(yíng)當(dāng)中,電子支付系統(tǒng)的方便快捷已是必須具備的因素,現(xiàn)在越來越多的運(yùn)營(yíng)商都與電子支付廠商建立了合作關(guān)系。
在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)飛速發(fā)展的時(shí)期,成熟的第三方支付手段可以起到穩(wěn)定游戲市場(chǎng)發(fā)展的作用。中國(guó)市場(chǎng)在Steam平臺(tái)上購(gòu)買游戲可以選擇visa、微信支付,在2016年11月更是開通支付寶在線支付方式。擁有成熟快捷的電子支付系統(tǒng),這對(duì)游戲廠商來說可以迅速將資金進(jìn)行收集發(fā)放,加強(qiáng)自身的資金運(yùn)轉(zhuǎn)能力。同時(shí)對(duì)于用戶來說,方便他們游戲充值,用戶的游戲體驗(yàn)也會(huì)更好。
2.3.3 營(yíng)銷環(huán)節(jié)
Steam平臺(tái)獲得無數(shù)游戲廠商的青睞最大的原因是其強(qiáng)大的推廣銷售能力。該公司在Steam發(fā)明了一種“游戲包”的東西,就是將一部分游戲進(jìn)行打包銷售,而游戲包中的價(jià)格會(huì)低于單買這里面所有游戲的總價(jià),有時(shí)會(huì)出現(xiàn)整個(gè)游戲包的游戲低于其中一款游戲價(jià)格這種瘋狂的行為。也有玩家看見不想玩甚至沒有見過的游戲但是降價(jià)到如此便宜而心動(dòng)買下,其中更有想玩但買不起的游戲突然減價(jià),那時(shí)玩家根本不會(huì)多想就直接下單。然而這個(gè)減價(jià)并不是只有一次, 如果銷量好Steam 很多時(shí)候會(huì)把游戲價(jià)格一降再降。為了開拓亞洲中國(guó)市場(chǎng),該平臺(tái)搞了個(gè)“新年特賣”,這一舉動(dòng)被中國(guó)玩家戲稱“專搶壓歲錢”。
游戲平臺(tái)作為傳播途徑的一種,具有內(nèi)容產(chǎn)品和受眾產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)特征。游戲玩家在游戲中接觸到的游戲內(nèi)容可以成為游戲研發(fā)公司銷售的一種產(chǎn)品,游戲就像是電視一樣可以提供廣告收入來源。游戲平臺(tái)將廣告推向用戶,有效刺激玩家的消費(fèi)欲望和消費(fèi)能力。在當(dāng)前內(nèi)置廣告可以說是相當(dāng)平常且穩(wěn)定的盈利方法。
3 結(jié) 語(yǔ)
2016年,VR(Virtual Reality,虛擬實(shí)現(xiàn))已經(jīng)成為名副其實(shí)的風(fēng)口,正是因?yàn)閂R的市場(chǎng)潛力不容小視,誰(shuí)都想分得VR的一杯羹,使國(guó)內(nèi)外的游戲運(yùn)營(yíng)公司相繼進(jìn)入VR領(lǐng)域。
VR技術(shù)在成熟以后必將成為主流游戲必備的技術(shù),實(shí)現(xiàn)多人游戲如臨其境的感覺是眾玩家所追求的。VR技術(shù)正在不斷進(jìn)步,各大資金雄厚的游戲廠商也在爭(zhēng)相開發(fā),相信今后VR產(chǎn)業(yè)是不會(huì)讓我們失望的。
主要參考文獻(xiàn)
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