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論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)

2018-03-19 08:04:36朱藝浩
知識(shí)產(chǎn)權(quán) 2018年2期
關(guān)鍵詞:游戲規(guī)則著作權(quán)法規(guī)則

朱藝浩

當(dāng)前,司法實(shí)踐對網(wǎng)絡(luò)游戲的保護(hù)仍然停留在保護(hù)游戲角色、道具、游戲界面的美術(shù)設(shè)計(jì)以及游戲音樂等較為淺顯的層面。殊不知,對于一款網(wǎng)絡(luò)游戲而言,游戲規(guī)則是否有趣才是能否吸引玩家的關(guān)鍵,決定著一款游戲能否在市場上獲得成功。游戲規(guī)則是游戲的“核心元素”,文字、美術(shù)、音樂等元素的后續(xù)創(chuàng)作則是“錦上添花”。①曾晰、關(guān)永紅:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)及其路徑探微》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第6期,第68頁。但是,游戲規(guī)則卻往往被簡單等同于思想而被排除在著作權(quán)法的保護(hù)范圍之外。由于缺乏對游戲規(guī)則的有效保護(hù),抄襲者避開那些受著作權(quán)法保護(hù)的游戲角色的美術(shù)設(shè)計(jì)、音樂以及計(jì)算機(jī)代碼,轉(zhuǎn)而抄襲不受著作權(quán)法保護(hù)的游戲規(guī)則。②“Cloners avoid copying the game components that are clearly pro-tected by copyright: the frames, sounds, or computer code; instead, they copy the way in which the videogame plays which courts have found to be outside the scope of copyright protection.” See Susan Corbett, Videogames and their clones – How copyright law might address the problem, Computer Law& Security Review 32 (2016) 615–622, p615.通過對原游戲的美術(shù)、音樂等元素替換的方式,山寨游戲大量出現(xiàn),嚴(yán)重破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的競爭秩序,更挫傷了開發(fā)者開發(fā)新游戲的積極性。雖然《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案提供了以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)游戲規(guī)則的思路,但以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)已經(jīng)被《著作權(quán)法》所排除保護(hù)的思想容易造成兩法的沖突,實(shí)不可取。因此,在著作權(quán)法框架下,游戲規(guī)則究竟能否成為保護(hù)對象以及如何劃分保護(hù)界限等問題就非常值得深入探討。

一、《爐石傳說》案引發(fā)的思考——《著作權(quán)法》與《反不正當(dāng)競爭法》在保護(hù)游戲規(guī)則上的沖突

2013年初,暴雪公司開發(fā)出《爐石傳說:魔獸英雄傳》并在游戲展上向公眾公布。此后,網(wǎng)易公司經(jīng)暴雪授權(quán)將《爐石傳說》引入中國市場,并于2013年10月23日在國內(nèi)開放公測。2013年10月25日,游易公司發(fā)布了網(wǎng)游《臥龍傳說:三國名將傳》,《臥龍傳說》在游戲界面和游戲規(guī)則上全面抄襲《爐石傳說》。2014年1月20日,暴雪與網(wǎng)易兩公司分別以不正當(dāng)競爭和著作權(quán)侵權(quán)訴由將游易公司告上法庭,要求對《爐石傳說》中“卡牌和套牌的組合”等屬于游戲規(guī)則范疇的內(nèi)容提供保護(hù)。在兩個(gè)案件中,對于暴雪和網(wǎng)易要求保護(hù)游戲規(guī)則這一相同的訴訟請求,上海市第一中級(jí)人民法院卻分別給出了截然相反的結(jié)論。

在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》著作權(quán)糾紛案判決書中,上海市第一中級(jí)人民法院認(rèn)為:“原告所主張的卡牌和套牌的組合,其實(shí)質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法。鑒于著作權(quán)法僅保護(hù)思想的表達(dá),而不延及思想本身,因此,本院對被告的抗辯予以采納?!雹蹍⒁娚虾J械谝恢屑?jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號(hào)民事判決書。而在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》不正當(dāng)競爭一案中,上海市第一中級(jí)人民法院又認(rèn)為:“游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護(hù),并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應(yīng)給予保護(hù)。如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護(hù),將不利于激勵(lì)創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境?!雹軈⒁娚虾J械谝恢屑?jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號(hào)民事判決書??梢钥闯觯ㄔ涸谥鳈?quán)糾紛案中認(rèn)為游戲規(guī)則屬于思想范疇,應(yīng)當(dāng)不受保護(hù);但在不正當(dāng)競爭案件中,法院卻又作出完全相反的判斷,即認(rèn)為思想是一種智力創(chuàng)作成果,應(yīng)當(dāng)給予保護(hù)。對于相同的案件事實(shí)和相同的訴訟請求,同一法院卻在不同的案件中給出了截然相反的結(jié)論。

該案不僅凸顯出游戲規(guī)則對于一款游戲成功與否的重要價(jià)值,更凸顯了反法和著作權(quán)法在保護(hù)游戲規(guī)則上的沖突。從法院在不正當(dāng)競爭案件中的論述可以看出,法官的內(nèi)心非常清楚游戲規(guī)則的重要價(jià)值,但苦于《著作權(quán)法》沒有給予游戲規(guī)則一個(gè)“名分”,使得法官在《著作權(quán)法》框架內(nèi)無法可依,法官就只好求助于《反不正當(dāng)競爭法》來達(dá)到保護(hù)的目的。但是,法院的論證方式容易造成法律適用上的沖突。如果將游戲規(guī)則和玩法認(rèn)定為思想,《著作權(quán)法》已經(jīng)明確排除對思想的保護(hù),這意味著公眾可以自由使用思想。而法院卻在另一個(gè)案件中對已經(jīng)被判斷為思想的游戲規(guī)則以《反不正當(dāng)競爭法》的名義進(jìn)行保護(hù),這樣一來使得《著作權(quán)法》的適用和《反不正當(dāng)競爭法》的適用出現(xiàn)完全相反的結(jié)果,兩者又同屬于全國人大常委會(huì)制定的法律,在法律適用上并沒有先后之分,可能對兩者的關(guān)系形成新的挑戰(zhàn)。⑤蔣強(qiáng):《游戲改編:“獨(dú)創(chuàng)性”的司法認(rèn)定》,載《中國知識(shí)產(chǎn)權(quán)雜志》2016第9期,第47頁。綜上,將游戲規(guī)則認(rèn)定為思想,然后再以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)的做法實(shí)不可取。

二、游戲規(guī)則設(shè)計(jì)能否成為著作權(quán)法保護(hù)對象的探討

目前,就何種作品屬于著作權(quán)法保護(hù)的作品,學(xué)界基本達(dá)成以下幾點(diǎn)共識(shí):(1)作品應(yīng)當(dāng)是人類的智力成果。即自然景觀等非人為創(chuàng)作的客體不能成為著作權(quán)法保護(hù)的客體;(2)作品應(yīng)當(dāng)是能夠被他人所感知的外在表達(dá)。即該作品必須能夠被以某種有形形式進(jìn)行復(fù)制,而且能夠被他人感知。如果是作者在心里默默創(chuàng)作的腹稿則不能被他人感知;(3)作品的外在表達(dá)應(yīng)當(dāng)具有獨(dú)創(chuàng)性。獨(dú)是獨(dú)自、獨(dú)創(chuàng)的意思,即originate,指該作品是源于作者本人所產(chǎn)生或獨(dú)立完成的;創(chuàng),則是指創(chuàng)造性,即該作品的內(nèi)容體現(xiàn)了一定的智力創(chuàng)作的高度。⑥王遷著:《知識(shí)產(chǎn)權(quán)法教程》,中國人民大學(xué)出版社2016年版,第23-30頁。游戲規(guī)則設(shè)計(jì)要想受到著作權(quán)法的保護(hù),必須要同時(shí)滿足上述三個(gè)方面的標(biāo)準(zhǔn),而最為關(guān)鍵的是獨(dú)創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)。游戲規(guī)則設(shè)計(jì)中的獨(dú)創(chuàng)性主要體現(xiàn)在作者基于趣味性、平衡性的考量所設(shè)計(jì)的游戲規(guī)則。

本文認(rèn)為,游戲規(guī)則不無構(gòu)成著作權(quán)法意義上作品的可能。主要理由如下:

(1)游戲規(guī)則是由開發(fā)者設(shè)計(jì)產(chǎn)生的,不同于已經(jīng)天然存在的自然法則,設(shè)計(jì)游戲規(guī)則的過程體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的智力勞動(dòng),屬于人類的智力成果;

(2)游戲規(guī)則的內(nèi)容和思想要想被游戲玩家所感知、了解,開發(fā)者必須以文字、聲音等方式對游戲規(guī)則進(jìn)行描述或表達(dá),而對游戲規(guī)則的文字描述或表達(dá)能夠被他人感知并能夠以有形形式復(fù)制;

(3)游戲規(guī)則具有獨(dú)創(chuàng)性。一方面,游戲規(guī)則為玩家理解離不開開發(fā)者對游戲規(guī)則的表達(dá)。開發(fā)者需要綜合利用名詞、動(dòng)詞等詞語,在保持語言簡潔的情況下,盡量避免歧義,力求玩家能夠清楚、準(zhǔn)確地了解其中的含義,但由于個(gè)體存在知識(shí)背景、詞匯儲(chǔ)備、表達(dá)習(xí)慣等諸多方面的不同,因此不同的人在對游戲規(guī)則進(jìn)行的表達(dá)也不盡相同,其表達(dá)具有獨(dú)創(chuàng)性;另一方面,作為整體設(shè)計(jì)的游戲規(guī)則將游戲中的各元素以一定的方式串聯(lián)組合起來,這樣一種串聯(lián)方式體現(xiàn)了游戲開發(fā)者的設(shè)計(jì)智慧??紤]到游戲的趣味性、平衡性等因素,開發(fā)者還可能將個(gè)人特定的生活經(jīng)驗(yàn)結(jié)合其中。即便是同一種類型的游戲,不同的開發(fā)者設(shè)計(jì)出的游戲規(guī)則也不盡相同,其獨(dú)創(chuàng)性程度相當(dāng)高;

(4)游戲規(guī)則對游戲取得成功具有重要作用。鑒于游戲作品使用的特殊性,一款游戲的精華并不主要在于其中所包含的文字、美術(shù)、電影,而是能夠?qū)⑦@些游戲元素有機(jī)串聯(lián)在一起的游戲規(guī)則?!罢怯螒蛞?guī)則將各游戲元素串聯(lián)起來,指引玩家一步一步地通關(guān),走向最后的結(jié)局?!雹叨拢骸毒W(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)》,載《上海政法學(xué)院學(xué)報(bào)(法治論叢)》2016年第3期,第103頁??梢哉f,如果沒有游戲規(guī)則的存在,玩家將很難對游戲中單個(gè)的文字、美術(shù)作品產(chǎn)生興趣,那么它們也就失去了獲得著作權(quán)法保護(hù)的價(jià)值。

(5)抽象、簡單的游戲規(guī)則也許難以滿足思想表達(dá)二分法的要求而不能受到保護(hù)。但是,對游戲規(guī)則的表述如果足夠細(xì)致、具體,就可能構(gòu)成表達(dá),因而不無成為著作權(quán)法保護(hù)的對象的可能。

三、著作權(quán)法框架下保護(hù)游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的理論困境及其破局

(一)保護(hù)游戲規(guī)則面臨的理論困境

當(dāng)前,以著作權(quán)法保護(hù)游戲規(guī)則存在一系列理論的困境,主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。

1.思想表達(dá)二分法原則

該原則是著作權(quán)法界定權(quán)利范圍和邊界的基本原則,是判斷著作權(quán)范圍的依據(jù)。思想表達(dá)二分法起源于英國17世紀(jì)末出版商與公眾之間關(guān)于與著作財(cái)產(chǎn)權(quán)的正當(dāng)性有關(guān)的“永久性文學(xué)財(cái)產(chǎn)論戰(zhàn)”。為了保護(hù)自身的壟斷利益,權(quán)衡公眾自由使用作品的權(quán)利,出版商提出了思想表達(dá)二分法。該原則主要內(nèi)容為:作品中的思想、原理或情感不會(huì)被壟斷,只有具體的表達(dá)才受到著作權(quán)保護(hù)。⑧[澳]布拉德·謝爾曼、[英]萊昂內(nèi)爾·本特利著:《現(xiàn)代知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的演進(jìn):英國的歷程》,金海軍譯,北京大學(xué)出版社2012年版,第38-39頁。通常情況下,思想與表達(dá)二分法在實(shí)踐中能夠解決諸多紛爭,但是由于該原則的高度概括性和模糊性,使得實(shí)踐中運(yùn)用該方法區(qū)分思想與表達(dá)非常困難。對于思想與表達(dá)之間的界限,甚至美國著名的L.HAND法官都認(rèn)為“沒人曾經(jīng)找到過,也沒人能夠找得到(Nobody has ever been able to fix that boundary, and nobody ever can)?!雹酦ichols v. Universal Pictures Corp., 45 F.2d 119, 121.(2d Cir. N.Y. Nov. 10, 1930).游戲規(guī)則往往與思想牽連甚多,常常被簡單等同于不受保護(hù)的思想,這是游戲規(guī)則一直以來無法受到著作權(quán)法保護(hù)的主要原因。

2.混同原則和必要場景原則

在確立了思想表達(dá)二分法這一著作權(quán)法基石之后,為了確定作品中的哪些元素應(yīng)當(dāng)受到保護(hù),而哪些元素不應(yīng)當(dāng)受到保護(hù),就必須考慮運(yùn)用混同原則(Doctrines of Merger)和必要場景原則(Doctrines of Sce?nes a? Faire)進(jìn)行區(qū)分。

混同原則是指,當(dāng)某一思想實(shí)質(zhì)上只有一種表達(dá)方式,該思想與表達(dá)即不可分,因此著作權(quán)不禁止對該思想的復(fù)制行為。⑩“when there is essentially only one way to express an idea, the idea and its expression are inseparable and copyright is no bar to copying that expression.” See Concrete Mach. Co. v. Classic Lawn Ornaments, Inc., 843 F.2d 600, 606.(1st Cir. Mass. Apr. 5, 1988).確立混同原則的主要原因在于,如果對該類有限的表達(dá)進(jìn)行保護(hù),那么實(shí)際上會(huì)導(dǎo)致表達(dá)背后的思想本身被壟斷的后果,而這將造成合法壟斷權(quán)與自由使用權(quán)之間的沖突,為著作權(quán)法所不能容忍。

而必要場景原則運(yùn)用于排除創(chuàng)設(shè)特定的風(fēng)格、主題、場景時(shí)所必不可少的表達(dá)的保護(hù)。如果不運(yùn)用一定的資料和文學(xué)手法就無法創(chuàng)作特定歷史時(shí)期或虛構(gòu)主題的作品,那么這些資料和文學(xué)手法就不屬于著作權(quán)法保護(hù)的對象。?“Because it is virtually impossible to write about a particular historical era or fictional theme without employing certain ‘stock’ or standard literary devices, we have held that scènes à faire are not copyrightable as a matter of law.” See Hoehling v. Universal City Studios, Inc., 618 F.2d 972, 979 (2d Cir. 1980) .如果某些游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)非常簡單,可供選擇的表達(dá)范圍非常有限,或者該游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)屬于該種游戲題材必不可少的,那么這些游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)可能因與游戲種類這一籠統(tǒng)的思想密不可分而被排除在保護(hù)范圍之外。

(二)理論困境的破局

著作權(quán)法并不保護(hù)思想或者與思想難以分離的表達(dá),這已經(jīng)是著作權(quán)法學(xué)界普遍的共識(shí),而游戲規(guī)則的表達(dá)往往與思想交織在一起,難以準(zhǔn)確劃清界限。但是,本文認(rèn)為游戲規(guī)則仍然有突破上述困境受到著作權(quán)法保護(hù)可能。

1.游戲規(guī)則和游戲規(guī)則設(shè)計(jì)并不等于思想

游戲規(guī)則不被保護(hù)的原因主要在于游戲規(guī)則往往被認(rèn)定為是“思想”。《辭?!穼Α八枷搿钡慕忉尀椋核枷耄喾Q“觀念”。即理性認(rèn)識(shí)。?《辭?!罚ㄏ拢?,上海辭書出版社1979年版,第3837頁??梢姡枷胧且环N認(rèn)識(shí)。而認(rèn)識(shí)往往內(nèi)化于人們的心里,思想是內(nèi)化的,“是抽象的,只存在于作者心中,因此不予保護(hù)”。?熊文聰:《被誤讀的“思想/表達(dá)二分法”——以法律修辭學(xué)為視角的考察》,載《現(xiàn)代法學(xué)》2012年第6期,第169頁。而《辭海》對“規(guī)則”的定義為:“對某一事項(xiàng)制定的規(guī)章制度,合乎一定的方式?!?《辭?!罚ㄖ校?,上海辭書出版社1979年版,第3297頁??芍?guī)則其實(shí)是一種行為方式,而這種行為方式必須要通過文字、聲音等方式外化,才能使人們感知并遵守。由此可知,外化的規(guī)則其實(shí)就是一種表達(dá),它與內(nèi)化的思想并不相同。也許對外化規(guī)則的熟知可能會(huì)內(nèi)化并上升為認(rèn)識(shí),但并非說明外化的規(guī)則本身不能構(gòu)成表達(dá)。而規(guī)則的設(shè)計(jì)則是從整體上對一個(gè)又一個(gè)規(guī)則進(jìn)行成體系的組織和梳理,因而規(guī)則的整體設(shè)計(jì)相比一個(gè)又一個(gè)規(guī)則本身而言是更為復(fù)雜、具體的表達(dá)。

游戲中“勝利或者失敗”的規(guī)則無疑屬于內(nèi)化的游戲思想范疇,它存在于每一位游戲玩家的潛意識(shí)中,是不言自明的?!巴频魧Ψ交厮Ф@取勝利”的游戲規(guī)則可能構(gòu)成游戲思想的外化或表達(dá),但往往會(huì)因?yàn)檫^于簡略亦無法受到保護(hù)。然而,“為了推掉對方基地的水晶而設(shè)計(jì)出眾多英雄、道具,并且為各種英雄和道具的效果設(shè)置了各不相同的‘事件’和‘賦值’”的游戲規(guī)則以及由眾多上述游戲規(guī)則所組成的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)就非常復(fù)雜而具體了,這些復(fù)雜而具體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)不可能被內(nèi)化的游戲思想所包含。因此,當(dāng)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)復(fù)雜、具體到一定程度就超出了思想的范疇而構(gòu)成表達(dá)。此外,即使個(gè)別的游戲規(guī)則的表達(dá)較為簡單、抽象,但是由眾多簡單、抽象的游戲規(guī)則構(gòu)成的游戲規(guī)則整體設(shè)計(jì)也并非不會(huì)產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性。

《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案中卡牌數(shù)量的設(shè)計(jì)就很難被解釋為僅僅屬于思想的范疇?!盀榱诉_(dá)成游戲的平衡需要一定數(shù)量的卡牌,這是思想,但這種平衡的達(dá)成有一定的范圍,如從380張到385張都可以實(shí)現(xiàn)游戲的功能”?任熙:《卡牌游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)》,載《法制博覽》2015年第9期,第68頁。,“將卡牌總數(shù)設(shè)定為382張,這是依據(jù)平衡的思想而做出的選擇,已經(jīng)超出了思想的界限,成為受到版權(quán)保護(hù)的表達(dá)”。?同注釋■,第68頁。如果“模仿者偏偏選取與原游戲作品實(shí)質(zhì)相同的表達(dá)方式,即可認(rèn)為是抄襲具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)?!?郝敏:《網(wǎng)絡(luò)游戲要素的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016年第1期,第72頁。

2.簡單、抽象的游戲規(guī)則屬于思想,而復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)可能構(gòu)成表達(dá)

著作權(quán)法不保護(hù)思想不能理解為不保護(hù)思想的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)。游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)有簡單、抽象與復(fù)雜、具體的區(qū)分,它們的獨(dú)創(chuàng)性程度并不相同。對于“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”這種游戲規(guī)則頗為簡單的休閑類小游戲而言,游戲規(guī)則非常簡單,可能難以達(dá)到著作權(quán)法所要求的較高獨(dú)創(chuàng)性,或者是根據(jù)混同原則或必要場景原則而被排除出著作權(quán)法保護(hù)的范疇。

但是,隨著計(jì)算機(jī)硬件發(fā)展以及軟件編程技術(shù)水平的不斷提高,游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)正在變得越來越詳細(xì)和具體。由極為簡單、抽象的休閑類小游戲向著規(guī)則、玩法都極其系統(tǒng)而復(fù)雜的大型競技類游戲發(fā)展。以近期非?;鸨摹锻跽邩s耀》游戲?yàn)槔?,截止?017年12月13日,《王者榮耀》中的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)主要分為以下幾個(gè)部分:1.英雄角色。對局中,每位玩家操縱1名英雄參與游戲?!锻跽邩s耀》中共有74名英雄,根據(jù)職業(yè)不同,分為“坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手、輔助”共6大類。2.英雄技能。玩家可以操縱英雄施放技能,在對戰(zhàn)中施放技能能夠使對方英雄遭受損失或使己方英雄受益。每個(gè)英雄的技能均不相同,但都有1個(gè)被動(dòng)技能和3個(gè)或4個(gè)主動(dòng)技能。3.道具屬性。道具分為“攻擊、法術(shù)、防御、移動(dòng)、打野、輔助”共6類,“攻擊”類道具主要適用于“坦克、戰(zhàn)士、刺客”,“法術(shù)”類道具主要適用于“法師”,“防御、移動(dòng)、打野”類道具適用于所有英雄角色,而“輔助”類道具則主要適用于“輔助”英雄角色。4.銘文系統(tǒng)。銘文具有類似于道具的屬性,可以增加英雄的作戰(zhàn)能力。銘文有等級(jí)和類別之分,等級(jí)從劣到優(yōu)共分為1至5個(gè)級(jí)別,類別則分為“攻擊、生命、防御、功能、吸血、攻速、暴擊、穿透”共8類。此外,《王者榮耀》還有能夠增加游戲參與性的戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)、提升玩家成就感的成就系統(tǒng)等等。以《王者榮耀》中的英雄“凱”的1技能“回旋之刃”?英雄“凱”的主動(dòng)1技能“回旋之刃”為:冷卻值:10消耗:60;鎧向前投擲刀刃,在敵人中最多彈射4次,對目標(biāo)造成150/180/210/240/270/300(+60%物理加成)點(diǎn)物理傷害與減速效果;命中的第一個(gè)目標(biāo)將會(huì)受到額外減速效果;如果該技能命中至少一個(gè)單位,則會(huì)增加移動(dòng)速度,回復(fù)150/180/210/240/270/300(+60%物理加成)點(diǎn)生命值與30%的冷卻時(shí)間。參見王者榮耀官方網(wǎng)站http://pvp.qq.com/web201605/herodetail/193.shtml,最后訪問日期:2017年12月13日。、道具“反傷刺甲”?防御類裝備“反傷刺甲”的道具屬性為:總價(jià):1840;+ 40物理攻擊,+420物理防御;唯一被動(dòng)—荊棘:受到物理傷害時(shí)會(huì)將傷害量的15%以法術(shù)傷害的形式回敬給對方(按照計(jì)算傷害減免之前的初始傷害值計(jì)算)。參見王者榮耀官方網(wǎng)站http://pvp.qq.com/web201605/item.shtml#none,最后訪問日期:2017年12月13日。和銘文“奪萃”?5級(jí)銘文“奪萃”的銘文屬性為:物理吸血+1.6%。參見王者榮耀官方網(wǎng)站http://pvp.qq.com/web201605/herodetail/170.shtml,最后訪問日期:2017年12月13日。的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)為例。在游戲?qū)种校婕铱梢岳糜⑿邸皠P”的1技能“回旋之刃”追殺敵方低血量英雄,或者在逃跑時(shí)利用該技能降低對方英雄追殺己方時(shí)的移動(dòng)速度,“反傷刺甲”道具的屬性能夠使得對方射手對自身每造成100點(diǎn)物理傷害時(shí),對方射手同樣會(huì)受到15點(diǎn)法術(shù)傷害,而裝備了10個(gè)“奪萃”銘文的英雄則能夠獲得每造成對方100點(diǎn)物理傷害就回復(fù)自身16點(diǎn)生命值的效果加成。玩家通過合理利用游戲規(guī)則,能夠減少損失、增加傷害,進(jìn)而對整個(gè)游戲?qū)之a(chǎn)生重大影響??梢钥闯?,不同于以往的簡單、抽象的小游戲,大型游戲的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)非常復(fù)雜具體,獨(dú)創(chuàng)性程度相當(dāng)高。

3.復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)不適用混同原則和必要場景原則

混同原則和必要場景原則并非在所有情況下都能被適用?;焱瓌t適用的前提是“表達(dá)某一思想時(shí)不存在其它方式”?“There are no or few other ways of expressing a particular idea.” See Educ. Testing Servs. v. Katzman, 793 F.2d 533, 539. (3d Cir. N.J. June 20, 1986).,但是,如果相同的思想能夠被以多種方式表達(dá)時(shí),對這種表達(dá)的保護(hù)即不能被混同原則阻止。?“But ‘if the same idea can be expressed in a plurality of totally different manners, a plurality of copyrights may result’and merger will not prevent protection of one's expression.”See Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F. Supp. 2d 394, 403.(D.N.J. May 30, 2012).與混同原則類似,必要場景原則也僅適用于設(shè)計(jì)某一類型的游戲規(guī)則時(shí)那些不能夠被避免的游戲規(guī)則設(shè)計(jì),或者是開發(fā)該類型的游戲所必須采用的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)。以推塔游戲《王者榮耀》為例,如果說推塔類型的游戲中“英雄系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、銘文系統(tǒng)”的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)可能只有為數(shù)不多的幾種設(shè)計(jì)方式而與思想混同,或者是設(shè)計(jì)該類游戲時(shí)所必須的游戲規(guī)則設(shè)計(jì),那么“英雄技能、道具、銘文種類以及它們的屬性(事件和賦值)”的游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)就是千變?nèi)f化的,也不是開發(fā)推塔游戲時(shí)必不可少的游戲規(guī)則設(shè)計(jì),此時(shí)混同原則和必要場景原則就沒有適用的空間。在著名的Tetris案中也不存在適用混同原則或必要場景原則的空間。Wolfson法官認(rèn)為,設(shè)計(jì)Tetris游戲時(shí)并不存在必須要適用的材料或常見的場景,而且Xio提供的專家證人也承認(rèn),設(shè)計(jì)該游戲的部件有無數(shù)種方式,而任何一種設(shè)計(jì)方式都不會(huì)影響游戲的正常運(yùn)行。?Supra note 22, 412.(D.N.J. May 30, 2012).Wolfson法官還指出,同樣為游戲開發(fā)商的Nintendo公司就能夠運(yùn)用Tetris中的游戲思想設(shè)計(jì)出另一款完全不同的游戲。在該游戲中,Nintendo公司以不同顏色的藥丸和病毒排列并消除的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)方式取代了Tetris游戲中用磚塊堆疊并消除的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)??紤]到計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力和圖像處理技術(shù)的飛速發(fā)展以及Nintendo公司對Tetris游戲規(guī)則別具一格的運(yùn)用,Xio也應(yīng)該能夠找到其它方式去運(yùn)用Tetris游戲中的規(guī)則,而不是全盤照抄。?Supra note 22, 412.(D.N.J. May 30, 2012).

4.保護(hù)游戲規(guī)則不會(huì)阻礙游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

當(dāng)前,不保護(hù)游戲規(guī)則的主要理由在于:擔(dān)心對游戲規(guī)則給予保護(hù)可能會(huì)阻礙游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。這一擔(dān)憂不無道理,但是卻沒有認(rèn)識(shí)到危害游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的真正根源所在。就我國游戲產(chǎn)業(yè)而言,因?yàn)椴槐Wo(hù)游戲規(guī)則而導(dǎo)致層出不窮的山寨游戲和同質(zhì)化游戲?qū)υ瓌?chuàng)游戲開發(fā)者的創(chuàng)作積極性所造成的傷害是不可估量的。由于缺乏對游戲規(guī)則的有效保護(hù),我國的游戲產(chǎn)業(yè)逐漸出現(xiàn)了劣幣驅(qū)逐良幣的不良趨勢。例如在“泡泡堂”之后出現(xiàn)的“QQ堂”、“CSonline”之后出現(xiàn)的“CFonline”、“三國殺”之后出現(xiàn)的“三國斬”“英雄殺”等等,這些游戲不但在名稱上有攀附在先網(wǎng)游商譽(yù)的嫌疑,而且在游戲的玩法、道具、角色、技能等方面更是全盤照抄,或者是僅僅對人物名稱、游戲背景、技能特效進(jìn)行細(xì)微改動(dòng)。這些同質(zhì)化游戲大行其道,搶占了在先游戲的玩家流量,擠壓了在先游戲開發(fā)者的收益。在同質(zhì)化游戲的步步緊逼下,最先運(yùn)營的槍戰(zhàn)類游戲“CSonline”在中國大陸目前已經(jīng)停止運(yùn)營,而“泡泡堂”“三國殺”等原創(chuàng)游戲在被同質(zhì)化游戲分流了大部分玩家之后也逐漸淡出市場。長此以往,只會(huì)造成大量游戲開發(fā)者喪失開發(fā)、測試新游戲的動(dòng)力,轉(zhuǎn)而大肆抄襲他人已經(jīng)取得一定成功的游戲的不良現(xiàn)象??梢哉f,不保護(hù)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)才是當(dāng)今電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重大隱患。

事實(shí)上,包括著作權(quán)法在內(nèi)的法律制度都是立法者在綜合考慮各利益主體的情況下,進(jìn)行利益平衡選擇的結(jié)果。近年來,凱恩斯經(jīng)濟(jì)理論領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)政策論受到了部分知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)界學(xué)者的關(guān)注。該理論主張:知識(shí)產(chǎn)權(quán)制度是促進(jìn)國家技術(shù)和技術(shù)進(jìn)步的手段,保護(hù)私權(quán)的宗旨在于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。受產(chǎn)業(yè)政策理論的影響,2011年2月4日,由美國國家經(jīng)濟(jì)委員會(huì)、經(jīng)濟(jì)顧問委員會(huì)、科技政策辦公室聯(lián)合發(fā)布的《美國創(chuàng)新戰(zhàn)略:保持經(jīng)濟(jì)增長與繁榮》,就體現(xiàn)出美國強(qiáng)烈的產(chǎn)業(yè)政策立場。該戰(zhàn)略提到:美國政府須致力于通過改善監(jiān)管水平、促進(jìn)國內(nèi)和海外市場準(zhǔn)入的方式鼓勵(lì)創(chuàng)新,對創(chuàng)新因素考察納入到并購行為的反壟斷審查中,即包含了創(chuàng)新因素的某些壟斷行為可能會(huì)得到一定程度的豁免。?張平:《知識(shí)產(chǎn)權(quán)制度基本理論之討論》,載《科技與法律》2011年第4期,第30頁。這體現(xiàn)出美國政府對于“創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展”這一事實(shí)的清醒認(rèn)識(shí)。也就是說,如果某些壟斷行為確實(shí)能夠大大促進(jìn)該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,那么在一定程度以內(nèi)是可以被容忍的。因此,如果游戲規(guī)則的重要性達(dá)到左右游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的程度,那么“包含了創(chuàng)新因素的某些游戲規(guī)則壟斷行為”在一定程度內(nèi)也有被豁免的必要。鑒于思想與表達(dá)界分的困難,有學(xué)者甚至主張用產(chǎn)業(yè)政策原則來代替思想表達(dá)二分法原則去判斷作品中“不受保護(hù)的要素”和“受保護(hù)的要素”。?盧海君:《論思想表達(dá)兩分法的法律地位》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第9期,第20頁。

四、司法實(shí)踐中保護(hù)游戲規(guī)則的可行路徑——“瓊瑤訴于正”案中保護(hù)文學(xué)作品情節(jié)的啟發(fā)

(一)游戲規(guī)則設(shè)計(jì)中思想與表達(dá)的界分

有觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲作品與小說或電影作品存在諸多的相似之處。?馮曉青、孟雅丹:《手機(jī)游戲著作權(quán)保護(hù)研究》,載《中國版權(quán)》2014年第6期,第36頁。這種觀點(diǎn)提供了將游戲作品與文學(xué)作品進(jìn)行類比保護(hù)的啟發(fā)。本文認(rèn)為,作為游戲中最為核心的游戲規(guī)則與作品中的故事情節(jié)有諸多相似之處,兩者具有可類比性。

情節(jié)是指敘事性作品中表現(xiàn)人物之間相互關(guān)系的一系列生活事件的發(fā)展過程。它由一系列展示人物性格以及表現(xiàn)人物與人物、人物與環(huán)境之間相互關(guān)系的具體事件構(gòu)成。?郭萌:《論作品情節(jié)的著作權(quán)保護(hù)要件》,載《河北科技大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2010年第2期,第61頁。情節(jié)的作用在于將故事中的人物、關(guān)系、事件按照一定出場順序有機(jī)結(jié)合起來,從而成為故事的主線。游戲規(guī)則是指,為了實(shí)現(xiàn)電子游戲運(yùn)行的目的,將電子游戲中的文字、圖像、聲音等元素按照一定的關(guān)系或方式組合起來,并以文字、聲音等可感知的方式將各元素之間的關(guān)系傳達(dá)給游戲玩家的一種表達(dá)。主要包括角色特性、角色技能、道具屬性等內(nèi)容。由此可知,游戲規(guī)則與故事情節(jié)所發(fā)揮的均是串聯(lián)或組合起各自作品中所有元素的作用,進(jìn)而引導(dǎo)著玩家或者讀者從游戲或故事的起點(diǎn)走向結(jié)局。因此,文學(xué)作品中思想與表達(dá)的區(qū)分方法對于區(qū)分游戲規(guī)則中的思想和表達(dá)同樣具有較高的參考價(jià)值。

在“瓊瑤訴于正”著作權(quán)侵權(quán)一案中,北京市第三中級(jí)人民法院采用了抽象概括法作為思想與表達(dá)的分析方法。即將一部文學(xué)作品中的情節(jié)比作一個(gè)金字塔,金字塔的低端是由最為具體的表達(dá)構(gòu)成,而金字塔的頂端是最為概括抽象的思想。該院認(rèn)為:“文學(xué)作品中的人物設(shè)置及人物關(guān)系,如果僅僅是父子、兄弟、情侶等關(guān)系,屬于金字塔的頂端即思想范疇;如果就上述人物關(guān)系加以具體化:‘父親是王爺而兒子是貝勒但兩人并非真父子’,‘哥哥是偷換來的貝勒而弟弟是側(cè)福晉的兒子’,‘情侶雙方是因偷換孩子導(dǎo)致身份顛倒的兩個(gè)特定人物’,則相對于前述人物關(guān)系設(shè)置而言,這樣的具體設(shè)計(jì)無疑將處于金字塔結(jié)構(gòu)的相對下層;如果再將特定事件安插在存在特定關(guān)系的人物之間,則無疑又是對人物設(shè)置及人物關(guān)系的更為具體化設(shè)計(jì),這樣的設(shè)計(jì)又會(huì)體現(xiàn)在金字塔更加底層的位置。如果人物身份、人物之間的關(guān)系、人物與特定情節(jié)的具體對應(yīng)等設(shè)置已經(jīng)達(dá)到足夠細(xì)致具體的層面,那么人物設(shè)置及人物關(guān)系就將形成具體的表達(dá)。”?參見北京市第三中級(jí)人民法院(2014)三中民初字第07916號(hào)民事判決書。

游戲規(guī)則同樣可以進(jìn)行上述劃分。有學(xué)者以游戲玩家對游戲規(guī)則的感知程度為標(biāo)準(zhǔn),將游戲規(guī)則分為具體規(guī)則(Operational Rules)、基礎(chǔ)規(guī)則(Constituative Rules)和隱性規(guī)則(Implicit Rules)。?Operational Rules: Operational rules are the "rules of play" of a game.They are what we normally think of as rules: the guidelinesplayers require in order to play. The operational rules are usually synonymous with the written-out "rules" thataccompany board games and other non-digital games.Constituative Rules: The constituative rules of a game are the underlying formal structures that exist "below the surface" of therules presented to players.Implicit Rules: Implicit rules are the "unwritten rules" of a game. These rules concern etiquette, good sportsmanship, andother implied rules of proper game behavior. However, implicit rules can change from game to game and from context to context.For example, you might let a young child"take back" a foolish move in a game of Chess, but you probablywouldn't let your opponent do the same in a hotly contested grudge match.See Katie Salen, Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Chapter 12: Rules on Three Levels, 4. MIT Press 2003.參考上述分類,本文以游戲規(guī)則的抽象程度為標(biāo)準(zhǔn),將游戲規(guī)則由具體到抽象劃分為以下三種類型,并以《王者榮耀》為例說明如下。

第一,具體規(guī)則:直接以文字、聲音或圖像等方式告知玩家的游戲規(guī)則。主要體現(xiàn)為角色技能或道具屬性的規(guī)則設(shè)計(jì),包括“事件”和“賦值”兩個(gè)部分:“事件”是告訴游戲玩家運(yùn)用該技能/道具時(shí)產(chǎn)生的效果,“賦值”則表明運(yùn)用技能/道具時(shí)產(chǎn)生的效果的程度。例如《王者榮耀》中的道具“反傷刺甲”的游戲效果設(shè)計(jì)為:總價(jià):1840;+ 40物理攻擊,+420物理防御;唯一被動(dòng)—荊棘:受到物理傷害時(shí)會(huì)將傷害量的15%以法術(shù)傷害的形式回敬給對方。這一種類的規(guī)則設(shè)計(jì)最為復(fù)雜,表達(dá)也最為具體,獨(dú)創(chuàng)性程度相當(dāng)高,屬于對游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的具體表達(dá)。

第二,一般規(guī)則:涉及到戰(zhàn)斗體系、對戰(zhàn)模式和其它游戲特色的規(guī)則。例如《王者榮耀》中的英雄、裝備、銘文的戰(zhàn)斗體系,5V5對戰(zhàn)模式、迷霧模式、戰(zhàn)隊(duì)模式、排位賽模式,以及武道大會(huì)、成就等級(jí)的游戲特色,等等。需要注意的是,這一部分的規(guī)則雖然能夠被游戲玩家所感知,但往往沒有具體的表達(dá),其中的某些規(guī)則的設(shè)計(jì)可能因與思想混同(比如戰(zhàn)斗體系)或?qū)儆诒匾獔鼍埃ū热?V5對戰(zhàn)模式)而不能受到保護(hù)。

第三,基礎(chǔ)規(guī)則:主要是關(guān)于游戲的類型和游戲的取勝條件的規(guī)則。例如《王者榮耀》屬于推塔類游戲,游戲取勝的條件是:首先推掉對方基地水晶的一方獲勝。基礎(chǔ)規(guī)則極有可能屬于思想范疇而不能受到保護(hù)。

表1 文學(xué)作品中的情節(jié)與游戲中的規(guī)則關(guān)于思想與表達(dá)之間界限的比較

由表1可知,位于金字塔底端的是最為具體的游戲規(guī)則,這種具體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)相當(dāng)于文學(xué)作品中對特定人物關(guān)系和事件的具體文字表達(dá)。位于頂端的則是最為概括的抽象思想,也即游戲的基礎(chǔ)規(guī)則,相當(dāng)于文學(xué)作品中人物身份為王爺、人物關(guān)系為父子的基礎(chǔ)情節(jié),均是屬于思想而不受保護(hù)的部分。而位于中間的一般游戲規(guī)則設(shè)計(jì)(英雄、道具、銘文)等內(nèi)容,與文學(xué)作品中發(fā)生在父子/兄弟/情侶之間的偷龍轉(zhuǎn)鳳的故事情節(jié)一樣,屬于思想與表達(dá)之間分界線的部分。

(二)判斷是否構(gòu)成抄襲的標(biāo)準(zhǔn)

“瓊瑤訴于正”案除了提供了區(qū)分游戲規(guī)則設(shè)計(jì)中思想和表達(dá)的啟發(fā)之外,也提供了認(rèn)定游戲規(guī)則設(shè)計(jì)是否構(gòu)成抄襲的判斷標(biāo)準(zhǔn)。在該案中,法院認(rèn)為:“認(rèn)定是否侵權(quán)的基礎(chǔ)前提是判斷改編行為、改編來源關(guān)系是否存在?!睘椴樽C這一事實(shí),“可以采用的方法通常是以前后兩作品進(jìn)行內(nèi)容對比,基于相似的表達(dá)性元素來判斷兩部作品是否存在著作權(quán)法意義上的關(guān)聯(lián)性”。而關(guān)聯(lián)性的判斷標(biāo)準(zhǔn)主要涉及兩方面:一是“在先作品與在后作品是否存在著創(chuàng)作來源與再創(chuàng)作的關(guān)系”;二是“受眾能否產(chǎn)生兩部作品近似或在后作品來源于在先作品的感知”。?同注釋 ?。例如在小說為基礎(chǔ)進(jìn)行劇本改編的行為判斷中,如果單純以文字表述為依據(jù),僅僅根據(jù)臺(tái)詞不同就否定前后兩作品之間的相似性的做法是不恰當(dāng)?shù)?,因?yàn)檫@種草率的判斷方法有可能使臺(tái)詞不同而情節(jié)與在先作品顯著相似、關(guān)聯(lián)的在后作品逃避著作權(quán)法的規(guī)制。?有觀點(diǎn)認(rèn)為:這一做法將會(huì)架空演繹權(quán)或改編權(quán),使作者的演繹權(quán)無法落實(shí)。因此,判斷在后作品是否抄襲在先作品,不能僅僅考察諸如臺(tái)詞、游戲規(guī)則的介紹的字面表述是否一致,而應(yīng)當(dāng)同時(shí)考慮故事情節(jié)的設(shè)置和游戲情節(jié)的設(shè)計(jì)上是否存在相似性和關(guān)聯(lián)性。法院認(rèn)為,這一問題“實(shí)際上首先涉及的還是思想與表達(dá)的界限。思想上的借鑒并未涉及侵害原創(chuàng)作者的獨(dú)創(chuàng)成果,通常不涉及侵害著作權(quán)的情形”。?同注釋 ?。而具體表達(dá)上的借鑒是否侵權(quán),法院認(rèn)為需要從以下兩個(gè)層面進(jìn)行考量:

一是“量”的層面。即“考量借鑒內(nèi)容所占的比例,這包括借鑒內(nèi)容在原創(chuàng)作者作品中所占比例,及借鑒部分內(nèi)容在新作品中的所占比例”。

二是“質(zhì)”的層面。即“從借鑒內(nèi)容的重要性、表達(dá)獨(dú)創(chuàng)性角度的維度上考量”。此外,“評判標(biāo)準(zhǔn)也需結(jié)合具體案件情況進(jìn)行個(gè)案分析判斷”。?同注釋 ?。

因此,對于游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)是否構(gòu)成抄襲,也應(yīng)當(dāng)在個(gè)案判斷的原則下從“量”和“質(zhì)”這兩個(gè)層面上進(jìn)行考察。首先,應(yīng)當(dāng)考察在后游戲模仿在先游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的比例,既包括考察被模仿的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)在在先游戲中所占的比例,也包括考察被模仿的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)在在后游戲中所占的比例。如果僅僅模仿了在先游戲中的個(gè)別游戲規(guī)則而非大量照搬,則應(yīng)當(dāng)屬于合理使用范疇。其次,也要考察被模仿的游戲規(guī)則在游戲中的重要性程度。如果僅僅模仿了“首先推掉對方基地水晶的一方獲勝”的基礎(chǔ)規(guī)則,則應(yīng)當(dāng)不夠成抄襲。如果模仿的是具體規(guī)則,比如技能和道具的“事件”和“賦值”設(shè)計(jì),兩者即很可能構(gòu)成“實(shí)質(zhì)性相似”,如果此時(shí)又無法排除在后開發(fā)者“接觸”在先開發(fā)者作品的可能性,則在后開發(fā)者很有可能構(gòu)成抄襲。

五、游戲類型的新穎程度對游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的保護(hù)范圍的影響

對于不同的游戲類型而言,游戲規(guī)則可選擇的設(shè)計(jì)余地千差萬別。因此,本文認(rèn)為,在區(qū)分游戲類型的前提下探討游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的保護(hù),從而為不同的游戲類型中游戲規(guī)則設(shè)計(jì)劃定合情合理的保護(hù)范圍是比較好的解決方案。

(一)非新穎性的游戲類型和模擬現(xiàn)實(shí)場景的游戲類型中的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)

對于已為公眾所熟知的游戲類型而言,其游戲規(guī)則設(shè)計(jì)是前人或者是大眾發(fā)揮集體智慧共同完善的結(jié)果,游戲開發(fā)者對這種游戲規(guī)則不享有獨(dú)創(chuàng)性。而對于單純模擬現(xiàn)實(shí)場景類游戲而言,其游戲規(guī)則就是現(xiàn)實(shí)中球類比賽的規(guī)則。例如,在高爾夫球游戲Golden Tee中由玩家滾動(dòng)一個(gè)軌跡球來模仿高爾夫的擊打動(dòng)作,但是Golden Tee中指導(dǎo)玩家如何游戲的方法和設(shè)置卻不構(gòu)成版權(quán)保護(hù)的表達(dá)。因?yàn)椋谝粋€(gè)模擬高爾夫的游戲中,只有有限的幾種方法供設(shè)計(jì)者選擇如何呈現(xiàn)球手擊球方式以及球落進(jìn)洞的情節(jié),在這種情況下游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)構(gòu)成與思想的混同。?同注釋?,第72頁。類似的還有音樂演奏類和棋牌競技類游戲,這些游戲也因?yàn)橐褳楣娛熘蛘咚枷肱c表達(dá)混同而難以受到著作權(quán)法的保護(hù)。?同注釋⑦,第109頁。但是,如果游戲的說明書或指南對此種游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的表達(dá)具有獨(dú)創(chuàng)性且能夠表達(dá)較為完整的思想,那么這種游戲的說明書或指南是有可能成為文字作品而受到保護(hù)的。

(二)游戲類型不新穎,但游戲規(guī)則設(shè)計(jì)中存在獨(dú)創(chuàng)性構(gòu)思

現(xiàn)如今,游戲開發(fā)者往往會(huì)將某些常見類型的游戲深入挖掘和開發(fā),在已有的游戲類型基礎(chǔ)之上進(jìn)一步設(shè)計(jì)出諸多具有獨(dú)特構(gòu)思的游戲規(guī)則。比如在賽車類游戲“跑跑卡丁車”中,開發(fā)者設(shè)置了閃電、水蒼蠅、導(dǎo)彈、香蕉皮等道具?參見泡泡卡丁車官方網(wǎng)站https://popkart.tiancity.com/homepage/v2/guide/prop.html#,最后訪問日期:2017年12月13日。,玩家通過使用這些有趣的道具能夠達(dá)到阻礙對手前進(jìn)的速度等諸多效果。這些游戲規(guī)則設(shè)計(jì)明確、具體,能夠表達(dá)完整的思想,不屬于賽車游戲中通常具有的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)。對一般的賽車游戲開發(fā)者而言具有非顯而易見性,因此具有相當(dāng)?shù)莫?dú)創(chuàng)性,有受到著作權(quán)法保護(hù)的價(jià)值。

值得提醒的是,對這部分特殊構(gòu)思的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)進(jìn)行保護(hù)之前仍然要對其進(jìn)行“量”和“質(zhì)”的分析。也即,如果具有獨(dú)特構(gòu)思的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)部分占全部規(guī)則設(shè)計(jì)的比重較少,對增加整個(gè)游戲的玩法和趣味性貢獻(xiàn)不大,或者與原游戲相比并沒有帶來顯著的不同,那么這些游戲規(guī)則設(shè)計(jì)應(yīng)該受到較弱的保護(hù)力度。例如游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的改動(dòng)僅僅體現(xiàn)在某一條或某幾條特殊構(gòu)思的游戲規(guī)則設(shè)計(jì),比重又很低。反之,如果對于某一傳統(tǒng)類型游戲的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)進(jìn)行了大量的、獨(dú)特的重新設(shè)計(jì),使之與傳統(tǒng)的游戲相比具有非常大的、甚至本質(zhì)上的區(qū)別,對整個(gè)游戲的傳統(tǒng)玩法和趣味性具有突出和顯著的貢獻(xiàn),那么這些特殊構(gòu)思的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)就具有較強(qiáng)的獨(dú)創(chuàng)性,就應(yīng)當(dāng)與具有獨(dú)特情節(jié)的小說一樣,獲得較強(qiáng)的保護(hù)。

需要強(qiáng)調(diào)的是,不論具有獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的占比有多高,對于此種類型游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的保護(hù)僅僅應(yīng)當(dāng)局限于其對游戲規(guī)則設(shè)計(jì)進(jìn)行創(chuàng)新的部分,而不應(yīng)當(dāng)延及游戲規(guī)則設(shè)計(jì)中未創(chuàng)新的部分。

(三)新穎游戲類型中的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)

新穎游戲主要是指新出現(xiàn)的游戲,并且明顯區(qū)別于常見的游戲類型。新穎游戲往往具有完全不同于常見游戲的游戲玩法,并且往往會(huì)設(shè)計(jì)出全新的角色和道具,其游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)獨(dú)創(chuàng)性程度非常高。比如《王者榮耀》、《三國殺》等大型游戲作品,其游戲規(guī)則的構(gòu)思和設(shè)計(jì)的方式非常多,進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的空間非常大。《王者榮耀》中的游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)主要包括“坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手、輔助”共6大類總計(jì)74名英雄角色,開發(fā)者根據(jù)每個(gè)英雄的特性設(shè)置了各不相同了英雄技能,包括1個(gè)被動(dòng)技能和3個(gè)或4個(gè)主動(dòng)技能;此外,《王者榮耀》還包括“攻擊、法術(shù)、防御、移動(dòng)、打野、輔助”共5類93件道具,以及“攻擊、生命、防御、功能、吸血、攻速、暴擊、穿透”共8類上百種銘文。而在《三國殺》游戲中,角色分為:主公、忠臣、反賊、內(nèi)奸;道具有:赤兔馬、仁王盾、丈八蛇矛等;游戲牌分為:基本牌、錦囊牌、道具牌等類型。?參見三國殺官方網(wǎng)站http://www.sanguosha.com/detail/20140415_1948_1720.html ,最后訪問日期:2017年12月13日。可以看出,上述新穎游戲中的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)均不同于以往的游戲規(guī)則,其全部游戲規(guī)則設(shè)計(jì)作為一個(gè)整體具有較高的獨(dú)創(chuàng)性。在后開發(fā)者可以對其中的某些個(gè)別游戲規(guī)則進(jìn)行借鑒或模仿,但如果是大量模仿甚至全面照搬,則應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為侵權(quán)行為。

綜上所述,在《著作權(quán)法》框架下保護(hù)游戲規(guī)則能夠避免《反不正當(dāng)競爭法》與《著作權(quán)法》在保護(hù)對象上的沖突。簡單、抽象的游戲規(guī)則屬于思想,而復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)可能構(gòu)成表達(dá)。游戲的基礎(chǔ)規(guī)則屬于思想,無法受到保護(hù);但是,游戲角色技能或道具屬性的規(guī)則設(shè)計(jì)屬于具體游戲規(guī)則,相當(dāng)于文學(xué)作品中對特定人物關(guān)系和事件的具體文字表達(dá),應(yīng)當(dāng)受到保護(hù)。判斷是否構(gòu)成游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的抄襲應(yīng)當(dāng)從 “量”和“質(zhì)”兩個(gè)層面考慮。此外,應(yīng)當(dāng)根據(jù)游戲類型新穎程度的不同考慮給予游戲規(guī)則設(shè)計(jì)不同的保護(hù)范圍:一是非新穎的游戲類型和模擬現(xiàn)實(shí)場景的游戲類型的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)不予保護(hù);二是游戲類型不新穎但有部分特殊構(gòu)思的游戲規(guī)則設(shè)計(jì),應(yīng)當(dāng)考慮新的規(guī)則設(shè)計(jì)對游戲玩法和趣味性的貢獻(xiàn)程度給予適當(dāng)保護(hù),其保護(hù)范圍僅限于具有特殊構(gòu)思的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)部分;三是對于新穎游戲中的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)可以考慮給予整體保護(hù),但不禁止在后開發(fā)者對個(gè)別游戲規(guī)則的模仿,只禁止對游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)大量模仿甚至全面照搬的行為。

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