姚曉霖
這是一個沉重的話題,相信對于喜歡電子游戲的玩家來說。在這之前我并沒有興趣對這個話題進(jìn)行探討,直到今年6月,素有“互聯(lián)網(wǎng)女皇”之稱的MaryMeeker在美國Code大會上發(fā)布了2017年互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告。報告中指出,2016年中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)以接近250億美元的收入躍居全球第一大游戲市場,而且這其中還不包括硬件的收入。不得不說,如此龐大的數(shù)字足夠令人吃驚,但細(xì)細(xì)想來,這里面充滿了難以細(xì)說的“黑色幽默”。我們且不談該數(shù)據(jù)是否完全接近真實情況,其實這么單純地進(jìn)行比較在科學(xué)性方面就已經(jīng)有失偏頗。為什么呢?因為當(dāng)前國內(nèi)的游戲收入主要都集中在網(wǎng)游、手游跟端游這幾個領(lǐng)域,單機(jī)游戲僅僅占了很小的一部分,而主機(jī)游戲更是少得微不足道。跟歐美、日本這種偏向家用游戲機(jī)娛樂,尤其是美國一款主機(jī)游戲動輒可以銷售上千萬套相比,國內(nèi)的電子游戲產(chǎn)業(yè)似乎正在呈現(xiàn)出一種非常“畸形”的發(fā)展態(tài)勢。
荼毒青少年兒童的“電子海洛因”
2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的電子海洛因》的文章,該文以武漢市的一名學(xué)生家長為例,悲痛欲絕地控訴了電腦游戲的不是,在社會上引起很大反響。同年6月,文化部發(fā)布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,明確規(guī)定任何企業(yè)、個人不得從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動。隨后不久,微軟、索尼、任天堂的行貨游戲主機(jī)便紛紛撤離中國市場,國內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)開始進(jìn)入一個漫長的“種草期”。誰都不曾想到,這紙禁令一施行就是1 5年,對當(dāng)時發(fā)展勢頭正是良好的主機(jī)游戲來說簡直就是晴天霹靂,甚至連國產(chǎn)單機(jī)游戲也或多或少受到了禁令的影響。不過嚴(yán)格說來,游戲機(jī)在當(dāng)時并未完全滅絕,市面上仍然有很少的部分游戲機(jī)擁有正規(guī)的銷售渠道,但是它們往往會以綠色、學(xué)習(xí)的名義進(jìn)行宣傳包裝,比如神游科技的DS掌機(jī)。幾乎從那時起,電子游戲就被冠以海洛因之名,成為了很多學(xué)生家長、老師的眼中釘、肉中刺,與此同時,全國范圍內(nèi)的中、小學(xué)校園也轟轟烈烈地開啟了一場針對網(wǎng)癮的“專項運動”,被網(wǎng)友戲稱為“電磁步兵”的楊永信等網(wǎng)癮專家開始“粉墨登場”。至于專家們頗有爭議性的網(wǎng)癮治療方法我們就不過多討論了,這里只談禁令實施期間電子游戲產(chǎn)業(yè)受到的影響。
完全畸形的電子游戲產(chǎn)業(yè)
老子說過:禍兮,福之所倚;福兮,禍之所伏。凡事都具有兩面性,所以我們不能簡單地否定電子游戲禁令的頒布。事實上,正是由于這紙禁令,國產(chǎn)游戲受到了很好的保護(hù),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,在短短的幾年時間它就以一種笑傲群雄的姿態(tài)登上國內(nèi)電子游戲的王座,成為最賺錢的電腦游戲種類,時至今日,國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)的主要收入依然來源于網(wǎng)游,并且遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其它游戲媒介。但是,也同樣因為事物都有兩面性,禁令的頒布加上網(wǎng)絡(luò)游戲的強(qiáng)勢發(fā)展帶來的最直接后果就是整個游戲產(chǎn)業(yè)的失衡,由此呈現(xiàn)出一種完全“畸形”的發(fā)展態(tài)勢。正常來說,良性的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式應(yīng)該是一種趨向于橢圓形的橄欖式結(jié)構(gòu),然而國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)卻是一個分明的倒三角形,網(wǎng)游、手游、端游在上,其它墊底。
禁令施行的15年間,國內(nèi)的主機(jī)游戲制作幾乎為零,這種失衡的結(jié)構(gòu)模式還帶來了另外一個非常惡性的影響。因為有利可圖,大家都一窩蜂地扎堆網(wǎng)絡(luò)游戲制作,導(dǎo)致同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,部分游戲更是換個馬甲就上線,游戲的生命力、口碑大大下降。此外,單機(jī)游戲也受到了沉重的打擊,利潤微薄、盜版嚴(yán)重,不少游戲制作組被迫解散,就算是知名的大lP也難以擺脫這種負(fù)面影響,能夠堅持下來的國產(chǎn)單機(jī)寥寥無幾。與此同時,制作理念過時、玩法單一、CG技術(shù)落后、BUG層出不窮,導(dǎo)致本來積累了良好口碑的某些單機(jī)游戲也越來越遭到玩家的嫌棄,“粉轉(zhuǎn)黑”的現(xiàn)象時有發(fā)生。盡管不能否認(rèn)近些年也有優(yōu)秀作品涌現(xiàn),但就整體而言,當(dāng)前國內(nèi)單機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀依然不容樂觀,可以說完全落后于同時期的歐美、日本游戲,而我們的很多開發(fā)商似乎還停留在“趁著機(jī)會撈一筆”或者“以情懷讓玩家買單”的制作理念當(dāng)中?!鞍洳恍?,怒其不爭”,如此評價現(xiàn)階段的國產(chǎn)單機(jī)真的毫不為過。
徒有其表,英雄無用武之地
2015年7月,媒體公布了文化部下發(fā)《關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》的消息,這意味著長達(dá)1 5年的游戲機(jī)禁令徹底廢除,中國玩家和公司可以合法地消費和生產(chǎn)游戲機(jī)產(chǎn)品。其實早在2013年,國務(wù)院辦公廳就發(fā)布了上海自貿(mào)區(qū)放松游戲機(jī)禁令的通知,當(dāng)時媒體們都普遍認(rèn)為這是一個政策松綁的利好消息,果然時隔兩年,國內(nèi)玩家終于迎未了游戲機(jī)禁令的全面廢止。但盡管如此,政策松綁在國內(nèi)卻沒有引起太大的反響,為什么呢7殊不知在這15年之間,整個國內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)已然錯過了足足三個時代,無論從主機(jī)游戲消費還是生產(chǎn)來看,這都像一個廢土般的世界。在這里網(wǎng)絡(luò)游戲一家獨大、單機(jī)游戲盜版橫行、手機(jī)游戲全靠氪金,而最厲害的游戲公司幾乎全是代理公司,游戲機(jī)禁令解除與否又與他們何干?
可喜的是,距離游戲機(jī)禁令廢止已經(jīng)將近兩年的今天,國內(nèi)的主機(jī)游戲行業(yè)正在朝著一個良性的發(fā)展方向邁進(jìn)。比如索尼、微軟的新款游戲主機(jī)基本能夠在第一時間引進(jìn)國區(qū),國內(nèi)玩家不僅能夠及時享受新款主機(jī)帶來的提升體驗,而且還能享受國內(nèi)正版電子產(chǎn)品的保修及服務(wù)政策。另外,玩家們對主機(jī)游戲的積極性也提高不少,拿PS4 Pro來說.在正式發(fā)售的前一天,國內(nèi)僅僅一個電商平臺的預(yù)訂數(shù)量就已經(jīng)超過11萬臺,看起來似乎是一個不錯的數(shù)字。
那么目前的主機(jī)游戲又發(fā)展到什么樣的程度呢?美國、日本可以說是世界上電子游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的兩個國家,這兩個國家的電子游戲收入基本都以家用游戲機(jī)為主。從顯示效果方面來說,當(dāng)前的主機(jī)游戲畫面已經(jīng)幾乎達(dá)到媲美真人的地步,光影技術(shù)出色、建模精致,而近幾年在影像視覺領(lǐng)域非?;馃岬腍DR高動態(tài)范圍技術(shù)也逐漸應(yīng)用到電子游戲領(lǐng)域,游戲的顯示畫面真正迎來了“次時代”。聲音方面,也有部分主機(jī)游戲開始支持多聲道輸出,比如《The Last of Us》,據(jù)說即將公布的新一代《God of War》也具備同樣的功能,不過目前來看主機(jī)游戲仍然還會以雙聲道為主,但隨著家庭影院的發(fā)展,我們完全有理由相信在不久以后多聲道輸出將成為電子游戲的主流。endprint
令人遺憾的是,無論是微軟還是索尼的家用游戲機(jī),在國內(nèi)正規(guī)渠道銷售的游戲卡帶都屈指可數(shù),而國區(qū)上架的這些游戲基本上都是偏向于休閑類的小品內(nèi)容,并非那種可以完全發(fā)揮機(jī)子性能、帶來震撼視覺效果的3A級大作。也就是說,盡管國內(nèi)能夠買到強(qiáng)悍的國行主機(jī),但是我們卻缺乏正規(guī)的內(nèi)容消費渠道去完全體驗游戲機(jī)的真正素質(zhì)。這里還有另外一個問題,在禁令解除之后,國內(nèi)廠商有沒有針對主機(jī)平臺去制作游戲內(nèi)容呢7答案是肯定的,只是少得可憐,由此看出我們對主機(jī)游戲的開發(fā)似乎還缺乏熱情。
分不分級?這是一個頭疼的問題
對于像美國這種電子游戲產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá)的國家,自然有一套成熟的電子游戲分級制度。如果要改變國內(nèi)“畸形”的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢,我們是否也有必要實行分級制度?答案還是肯定的。首先,實行分級制度,將國外的優(yōu)秀電子游戲引進(jìn)國內(nèi),一方面既符合市場經(jīng)濟(jì)公平競爭的要求,另一方面也能夠使國產(chǎn)游戲開發(fā)商直面外來挑戰(zhàn), “逼迫”他們更加注重玩家體驗,提升游戲素質(zhì)的同時也給予他們更多合作交流的機(jī)會。事實上只有開放才是正確的發(fā)展道路,畢竟從前的“閉關(guān)鎖國”政策已經(jīng)給了我們足夠的經(jīng)驗和教訓(xùn)。其次,在游戲機(jī)禁令施行的1 5年間,國內(nèi)的地下電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈條得到了很大程度的發(fā)展,這些水貨游戲卡帶流進(jìn)國內(nèi),不僅會造成國家稅收的丟失,玩家也無法享受正規(guī)的售后保障服務(wù)。另外,引進(jìn)國外的電子游戲,還面臨著一個定價的問題。游戲定價與該地區(qū)的收入水平息息相關(guān),目前,已在國區(qū)上架的電子游戲售價基本都在300元以內(nèi),這個價格也比較符合國內(nèi)的實際情況。如果不考慮引進(jìn),那玩家若想體驗游戲就不得不選擇跨區(qū)購買,而國外新品游戲價格普遍在50美元以上,3A級大作更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這個數(shù),無形中則會提升玩家的游玩成本。因此,部分經(jīng)濟(jì)實力有限的玩家很可能會更傾向于盜版,這對于正在培養(yǎng)版權(quán)意識的我們似乎又會陷入一個惡性循環(huán)的“羅生門”。
既然如此,那就實行分級吧,可是事情往往不是如此簡單。分級之后,我們的國產(chǎn)游戲能否經(jīng)受得住外來游戲的沖擊,是遇強(qiáng)則強(qiáng)還是就此消亡,這是一個疑問。此外,如果要引進(jìn)國外游戲,為了符合我們的發(fā)展潮流,可能需要對某些游戲內(nèi)容進(jìn)行“閹割”,而怎么“閹割”又是一個難題。因為國外的很多游戲,尤其是3A級大作一般都有很多需要“和諧”的內(nèi)容,而有時這些內(nèi)容又恰恰是游戲的精髓所在,刪減后是否還能夠保證游戲體驗?游戲制作公司是否買賬?玩家是否買賬?是否會帶來適得其反的效果?這又得打上一個大大的問號!
總結(jié)
電子游戲是否會讓青春期的少年們沉迷其中、改變?nèi)^、不務(wù)正業(yè)?這個問題我想很難回答,不過我們應(yīng)該認(rèn)真看待電子游戲產(chǎn)業(yè)確是不爭的事實,畢竟它也屬于一種文化軟實力。至于當(dāng)前這個“畸形”的產(chǎn)業(yè)是否能夠得到糾正、夾縫中生存的主機(jī)游戲現(xiàn)狀是否能夠得到改變?我的回答是肯定的。畢竟,總這么尷尬也不好吧?endprint