陳賽金,陳超俊,林澤昕
(1. 華東政法大學(xué) 團(tuán)委,上海 201620;2. 華東政法大學(xué) 經(jīng)濟(jì)法學(xué)院,上海 201620; 3. 華東政法大學(xué) 法律學(xué)院,上海 201620)
陳超俊,華東政法大學(xué)經(jīng)濟(jì)法學(xué)院碩士研究生,主要從事經(jīng)濟(jì)法研究。
林澤昕,華東政法大學(xué)法律學(xué)院碩士研究生,主要從事訴訟法研究。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,伴隨新興游戲模式快速發(fā)展,青少年(包括部分大學(xué)生)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的一系列問(wèn)題備受社會(huì)關(guān)注。本研究從分析現(xiàn)狀及其危害入手,深入展開(kāi)對(duì)管理制度建構(gòu)的探討,以期引起相關(guān)領(lǐng)域?qū)<业年P(guān)注。
1.青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀
2010年后,隨著智能手機(jī)的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展進(jìn)入了新的階段,手機(jī)類網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸占據(jù)市場(chǎng)的半壁江山。近年來(lái),青少年網(wǎng)民的上網(wǎng)渠道悄然間發(fā)生了巨大的變化,到2016年初有超過(guò)九成的青少年網(wǎng)民使用手機(jī)終端作為上網(wǎng)工具。①而在五年前,這一數(shù)據(jù)不到一成。在此背景下,2015年騰訊公司推出了名為《王者榮耀》的角色扮演型手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,一經(jīng)上市便受到玩家的熱捧,日活躍人數(shù)最高突破5000萬(wàn),同時(shí)在線人數(shù)最高達(dá)500萬(wàn),總下載次數(shù)超過(guò)2億次。②
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展給人們的生活提供了豐富多樣的娛樂(lè)和休閑方式,但同時(shí)也導(dǎo)致了一系列的負(fù)面影響。以《王者榮耀》為例,游戲玩家中11~18歲之間的青少年占比超過(guò)25%。[1]近期的社會(huì)新聞中也頻頻出現(xiàn)關(guān)于青少年沉迷《王者榮耀》的負(fù)面報(bào)道:“10歲男孩玩王者榮耀充值5.8萬(wàn),怕媽媽發(fā)現(xiàn)刪銀行短信”[2],“因玩‘王者榮耀’被罵,13歲學(xué)生從四樓跳下”[3],“王者榮耀亂象,17歲少年開(kāi)黑40多個(gè)小時(shí)險(xiǎn)些喪命”[4],諸如此類的事件在全國(guó)各地時(shí)有發(fā)生,《人民日?qǐng)?bào)》更是發(fā)表了系列社論,連續(xù)三次炮轟《王者榮耀》亂象,矛頭直指背后的游戲運(yùn)營(yíng)方——騰訊公司。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)調(diào)查,到2016年初,我國(guó)青少年每周網(wǎng)絡(luò)使用時(shí)間平均高達(dá)26小時(shí),每日高達(dá)3.7小時(shí)①,考慮到青少年的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān),這可以說(shuō)是一個(gè)非常驚人的數(shù)字了。
2.青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害
網(wǎng)絡(luò)游戲特別是手機(jī)網(wǎng)游對(duì)青少年有極大的誘惑力,這種誘惑力于游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方來(lái)說(shuō)是玩家的使用黏性,亦是公司成功的秘訣,但于青少年及其家庭與社會(huì)而言,意味著多方面的不良個(gè)人影響和不容小覷的社會(huì)危害。
第一,嚴(yán)重威脅青少年的身體健康。11~18歲是青少年生理發(fā)育的關(guān)鍵時(shí)期,身高增長(zhǎng)、骨骼發(fā)育以及第二性征成熟都需要充分的睡眠休息與戶外鍛煉,與之相沖突的是,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂(lè)活動(dòng),需要長(zhǎng)時(shí)間地使用手機(jī)或電腦,沉迷其中的上癮者每日靜坐緊盯屏幕時(shí)間可達(dá)數(shù)小時(shí)甚至十余小時(shí),這種情況下青少年很容易出現(xiàn)頭暈眼花甚至嘔吐的現(xiàn)象。個(gè)別極端案例中,中學(xué)生在假期數(shù)晝夜持續(xù)玩《王者榮耀》游戲,最終過(guò)勞猝死的悲劇也時(shí)有發(fā)生。即使排除這些突發(fā)性情況,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,手游所伴隨的躺姿、臥姿、坐姿也會(huì)引發(fā)人體骨架的變形,導(dǎo)致佝僂及脊柱問(wèn)題,更會(huì)加重青少年群體中本就廣泛存在的近視程度。
第二,影響青少年的學(xué)業(yè)成績(jī)和學(xué)校生活。近年來(lái),學(xué)生因沉迷游戲?qū)е聦W(xué)習(xí)成績(jī)下降,最后被學(xué)校開(kāi)除的新聞屢見(jiàn)不鮮。中小學(xué)階段的游戲沉迷者時(shí)常有離家出走、翻墻逃學(xué)、偷錢(qián)上網(wǎng)的情況出現(xiàn)。從個(gè)人發(fā)展來(lái)看,這一階段游戲成癮的學(xué)生很少能夠保持原有的學(xué)業(yè)成績(jī),鮮有成癮者能夠完整完成學(xué)業(yè)、順利升入理想大學(xué)。在大學(xué)中,缺少了學(xué)校和家長(zhǎng)的監(jiān)督,沉迷問(wèn)題則顯得更為嚴(yán)重,一些自控能力不強(qiáng)的大學(xué)生整日沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,翹課掛科成為家常便飯。近期山東大學(xué)因?qū)W生沉迷游戲?qū)е聦W(xué)習(xí)成績(jī)無(wú)法達(dá)標(biāo)而勸退近百名學(xué)生便是一例。[5]在學(xué)校生活的另一個(gè)方面,沉迷游戲使得青少年與同齡人的溝通減少,成癮者往往成為異類,因性格孤僻而被孤立和排擠。
第三,導(dǎo)致青少年心理扭曲的風(fēng)險(xiǎn)。青少年若整日沉迷于虛擬世界,其思維方式與感情交流將與現(xiàn)實(shí)生活脫節(jié)。一旦離開(kāi)虛擬世界回到現(xiàn)實(shí)生活中就會(huì)變得無(wú)所適從,對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往與挫折障礙毫無(wú)招架之力,無(wú)力處理同伴關(guān)系和家庭關(guān)系,也無(wú)法進(jìn)行情感的宣泄和情緒的排解,最后都以逃避或極端的方式解決問(wèn)題,輕生、跳樓等慘劇也時(shí)有發(fā)生。
第四,引發(fā)青少年走上犯罪道路。絕大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都需要資金支持,就《王者榮耀》而言,“英雄”“皮膚”動(dòng)輒數(shù)十元,購(gòu)買(mǎi)令人滿意的全套裝備花銷可達(dá)數(shù)百元。但青少年自控能力相對(duì)較差,又無(wú)收入來(lái)源,一旦被家長(zhǎng)發(fā)現(xiàn)沒(méi)收零花錢(qián)就將導(dǎo)致資金斷絕,無(wú)法繼續(xù)游戲,膽大的網(wǎng)癮青少年便會(huì)采用各種方式去獲取資金,因此偷竊、搶劫的案例時(shí)有發(fā)生。
探究《王者榮耀》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問(wèn)題,不得不提到同為騰訊推出的另一款《英雄聯(lián)盟》游戲,這是騰訊公司于2011年研發(fā)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)游戲,首次開(kāi)發(fā)了對(duì)戰(zhàn)、排位、符文等多種特色系統(tǒng),擁有數(shù)百位特色鮮明的英雄,玩家在游戲中和隊(duì)友協(xié)同作戰(zhàn)摧毀敵方基地,最終贏得勝利。[6]自2011年以來(lái),《英雄聯(lián)盟》一直都是最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。此后,愈來(lái)愈多的游戲公司仿照該游戲并推出相類似的游戲,其基本游戲模式代表了當(dāng)下中國(guó)最主流的網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行生態(tài)。
《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》的游戲內(nèi)涵和競(jìng)技模式如出一轍,很大程度上可以說(shuō)是《英雄聯(lián)盟》的手機(jī)版和簡(jiǎn)化版?!锻跽邩s耀》在《英雄聯(lián)盟》的基礎(chǔ)上,抓住智能手機(jī)便攜易帶這一特殊優(yōu)勢(shì),針對(duì)手機(jī)的使用場(chǎng)景,加快游戲節(jié)奏簡(jiǎn)化游戲結(jié)構(gòu),為手機(jī)玩家們?cè)谒槠瑫r(shí)間中獲取更好的游戲體驗(yàn)提供了可能。筆者認(rèn)為青少年網(wǎng)游沉迷、成癮問(wèn)題出現(xiàn)的主要原因有以下幾點(diǎn):
第一,運(yùn)營(yíng)公司的特殊優(yōu)勢(shì)與社會(huì)潮流的驅(qū)使。就《王者榮耀》來(lái)說(shuō),其開(kāi)發(fā)公司騰訊公司是中國(guó)當(dāng)前最大的社交平臺(tái)運(yùn)營(yíng)方,騰訊旗下的QQ、微信兩大即時(shí)通訊軟件的用戶幾乎可以覆蓋所有的網(wǎng)民群體,于是基于騰訊公司擁有的超大用戶規(guī)模和游戲發(fā)布時(shí)的發(fā)力推廣,《王者榮耀》一上市便為眾人知悉。特別是在即時(shí)通訊軟件使用黏性極高的青少年人群中,無(wú)孔不入地推廣廣告,使大量學(xué)生加入玩家隊(duì)伍,《王者榮耀》一時(shí)間成了網(wǎng)絡(luò)游戲中最具有話題性和人氣的一款,為了追趕潮流,越來(lái)越多青少年玩家加入到游戲中來(lái)。
第二,青少年在從眾心理的影響下,渴望在游戲中獲得人際關(guān)系和認(rèn)同感。當(dāng)代青少年面臨著繁重的升學(xué)壓力,大部分時(shí)間都被學(xué)習(xí)占據(jù),加之獨(dú)生子女的因素,很少有機(jī)會(huì)與同齡人交流。與現(xiàn)實(shí)世界相反,網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際關(guān)系不論是建立還是經(jīng)營(yíng)都相對(duì)簡(jiǎn)單,玩家與隊(duì)友協(xié)作完成一組任務(wù)或者贏得一場(chǎng)比賽即可在短時(shí)間內(nèi)快速建立友誼。競(jìng)技水平較高的玩家在游戲中獲得的隊(duì)友稱贊,往往能夠彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)生活中難以獲取的成就感和認(rèn)同感。
第三,就《王者榮耀》的游戲內(nèi)容設(shè)置來(lái)說(shuō),游戲中的人物可以無(wú)限次再生,風(fēng)險(xiǎn)低。這與現(xiàn)實(shí)世界存在極大的區(qū)別,青少年可以隨意操縱游戲角色,無(wú)須為自己的失敗承擔(dān)責(zé)任。這種設(shè)定與以往的其他網(wǎng)絡(luò)游戲也有極大的不同,更低的失敗風(fēng)險(xiǎn)和代價(jià)意味著無(wú)心理負(fù)擔(dān)而無(wú)限重復(fù)游戲,玩家黏性大大提升。
第四,家庭教育環(huán)境日益寬松,家長(zhǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏必要的認(rèn)知。經(jīng)濟(jì)條件的提升讓家長(zhǎng)愿意為家庭提供更加優(yōu)渥的生活條件。手機(jī)等電子設(shè)備成為學(xué)生的基本配置,這使得學(xué)生普遍使用手游成為可能。此外,許多家長(zhǎng)面對(duì)孩子的網(wǎng)游問(wèn)題無(wú)從下手,不知如何管起,學(xué)校也很難嚴(yán)格限制。許多青少年打著“查單詞”“聽(tīng)聽(tīng)力”的名義使用手機(jī),家長(zhǎng)也只得支持。寬松環(huán)境下的縫隙,讓學(xué)生的沉迷有了存在的空間。當(dāng)與孩子存在巨大時(shí)代差異和溝通障礙時(shí),有些家長(zhǎng)并不理解網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)質(zhì),也缺乏對(duì)其危害的認(rèn)識(shí),助長(zhǎng)了孩子沉迷的存在。
1.完善法律法規(guī)
為了預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,近年來(lái)一系列法規(guī)規(guī)章相繼出臺(tái)或修訂,如2006年“預(yù)防和制止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)”寫(xiě)入《未成年人保護(hù)法》;2007年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)、實(shí)名認(rèn)證方案等進(jìn)行細(xì)化規(guī)定的《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康、實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》;2010年提出了青少年反沉迷系統(tǒng)的技術(shù)措施要求的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等。2017年5月1日正式實(shí)施的《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,規(guī)定了網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格落實(shí)“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”,并對(duì)未成年用戶的消費(fèi)額度和游戲時(shí)間進(jìn)行限制。而在2017年年初的《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(送審稿)》(以下簡(jiǎn)稱“《條例(送審稿)》”)中,細(xì)化了行政監(jiān)管部門(mén)、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者、家長(zhǎng)、學(xué)校的責(zé)任,尤其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者提出“有效識(shí)別未成年人用戶并妥善保存用戶注冊(cè)信息;對(duì)可能誘發(fā)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則進(jìn)行技術(shù)改造;限制未成年人連續(xù)使用游戲的時(shí)間和單日累計(jì)使用游戲的時(shí)間”等要求。[7]
縱觀我國(guó)現(xiàn)有的法律體系,規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的法律文件主要集中于信息產(chǎn)業(yè)部、文化部等規(guī)定的部門(mén)規(guī)章,效力層級(jí)較為有限。且2017年的兩項(xiàng)文件雖然對(duì)“青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲”這一現(xiàn)狀進(jìn)行了積極回應(yīng),但仍然存在一些不足:其一,對(duì)于網(wǎng)癮的治療,《條例(送審稿)》未正式肯定正規(guī)合法的網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu)的地位和作用,不利于優(yōu)化外部輔助戒斷措施與形成社會(huì)多方聯(lián)動(dòng)的網(wǎng)癮矯正制度。其二,《條例(送審稿)》未對(duì)網(wǎng)絡(luò)分級(jí)制度進(jìn)行規(guī)定,不利于游戲評(píng)級(jí)與未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲引導(dǎo)。其三,盡管《條例(送審稿)》在法律義務(wù)承擔(dān)與法律責(zé)任追究上的規(guī)定實(shí)現(xiàn)了一定突破,但對(duì)于“網(wǎng)游宵禁”的監(jiān)督主體、對(duì)于違反“網(wǎng)游宵禁”的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者如何處罰等,皆無(wú)明確規(guī)定。
因而,我國(guó)仍需繼續(xù)完善網(wǎng)絡(luò)游戲法律規(guī)制體系,明確違反規(guī)定的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者的法律義務(wù)與法律責(zé)任,執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)審查制度,構(gòu)建網(wǎng)游行業(yè)誠(chéng)信體系,優(yōu)化社會(huì)監(jiān)督機(jī)制和責(zé)任追究機(jī)制等。
第一,實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)管理。可由文化部牽頭會(huì)同工信部、國(guó)家出版管理部門(mén)等相關(guān)部門(mén),聯(lián)合出臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度。即基于調(diào)查研究將游戲玩家按年齡進(jìn)行合理分層,將游戲的內(nèi)容細(xì)分為“暴力”“不雅用語(yǔ)”“恐怖”“賭博”“歧視”等,并在產(chǎn)品包裝上進(jìn)行標(biāo)識(shí),強(qiáng)化監(jiān)管力度。此外,也可考慮參考英國(guó)經(jīng)驗(yàn),成立專門(mén)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理和限制機(jī)構(gòu)。
第二,通過(guò)完善相關(guān)立法,強(qiáng)制網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)依法采取技術(shù)手段。通過(guò)法律文件指引,尤其加強(qiáng)對(duì)手機(jī)移動(dòng)端游戲的監(jiān)管,督促網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者制定游戲用戶指引和警示說(shuō)明,構(gòu)建或完善網(wǎng)絡(luò)技術(shù)中的自動(dòng)攔截系統(tǒng)、實(shí)名上網(wǎng)技術(shù)、連續(xù)上網(wǎng)時(shí)間控制、游戲升級(jí)限制、游戲防沉迷系統(tǒng)技術(shù)開(kāi)發(fā)與應(yīng)用等,預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)。
第三,完善網(wǎng)絡(luò)游戲的個(gè)人認(rèn)證系統(tǒng)與個(gè)人信息保護(hù)制度。實(shí)現(xiàn)高精準(zhǔn)實(shí)名認(rèn)證,需要對(duì)用戶信息認(rèn)證進(jìn)行規(guī)制的同時(shí),對(duì)出售、非法公民個(gè)人信息犯罪的認(rèn)定與量刑標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行進(jìn)一步明確,以管制網(wǎng)絡(luò)叫賣(mài)身份信息的現(xiàn)象,加強(qiáng)個(gè)人隱私保護(hù)。而針對(duì)信息保護(hù)案件破案率低、在司法實(shí)踐中法院多以“虛刑”來(lái)替代“實(shí)刑”等問(wèn)題,亦需立法與司法的配套完善。
2.優(yōu)化行政監(jiān)管制度
防止青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷出現(xiàn)和擴(kuò)散,很重要的一方面是政府加強(qiáng)行政監(jiān)管實(shí)效。從制度上來(lái)說(shuō),我國(guó)當(dāng)前并不是缺乏有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的法律制度規(guī)定,也有相應(yīng)的責(zé)任部門(mén)。但實(shí)踐中存在的問(wèn)題在于,法律規(guī)定的監(jiān)管主體過(guò)多,規(guī)定過(guò)于籠統(tǒng),口號(hào)式的呼吁過(guò)多,可落實(shí)的細(xì)則太少,缺乏可操作性。再者,責(zé)任部門(mén)往往事后進(jìn)行運(yùn)動(dòng)式的執(zhí)法,平時(shí)則較少有常態(tài)化的監(jiān)管。
以《王者榮耀》為例,其防沉迷系統(tǒng)發(fā)布首日,騰訊“損失”千億港元。[8]對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的規(guī)定早已有之,監(jiān)管部門(mén)卻沒(méi)有在游戲上架前做好部署和要求,事后彌補(bǔ),雖然亡羊補(bǔ)牢為時(shí)不晚,但一些青少年和家庭所受的傷害,已然無(wú)法挽回。
就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,由于開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商無(wú)論從市場(chǎng)還是地域上來(lái)說(shuō)都較為集中,跨地域規(guī)模的游戲品種十分有限,監(jiān)管部門(mén)可進(jìn)行統(tǒng)一管理?,F(xiàn)階段急需解決的問(wèn)題是,避免多部門(mén)權(quán)力交叉,由一個(gè)特定部門(mén)進(jìn)行集中管理。同時(shí),針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲更新迭代快的特點(diǎn),增加執(zhí)法頻次,以自然月或季度為單位對(duì)各運(yùn)營(yíng)商的主要游戲進(jìn)行抽選檢驗(yàn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)監(jiān)管過(guò)程是監(jiān)管者與網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者利益博弈的過(guò)程。游戲玩家分布廣,個(gè)體力量薄弱,即使游戲運(yùn)營(yíng)方違反法律法規(guī)導(dǎo)致青少年沉迷甚至釀成悲劇,受害者和家庭也很難向運(yùn)營(yíng)方主張權(quán)利。建立事務(wù)中可操作的細(xì)致規(guī)范和監(jiān)管模式,實(shí)屬必要。還需要提及的一點(diǎn)是,在政策監(jiān)管方面,目前我國(guó)最主要的監(jiān)管內(nèi)容仍然是在PC端和網(wǎng)頁(yè)端,對(duì)于手機(jī)移動(dòng)端的游戲監(jiān)管較弱。相較于規(guī)定專門(mén)機(jī)構(gòu)進(jìn)行游戲內(nèi)容和適用人群劃分管理,相關(guān)法律文件更多地將制定用戶指引和警示說(shuō)明的權(quán)力交由網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者,而網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)監(jiān)管制度愈加嚴(yán)格,勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者的利益受損,這一漏洞亟須填補(bǔ)。
3.填補(bǔ)防沉迷系統(tǒng)漏洞
面對(duì)社會(huì)對(duì)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的擔(dān)憂,不少網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者已采取了一系列防沉迷措施。以手游《王者榮耀》為例,騰訊在2017年2月推出“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”。家長(zhǎng)可以通過(guò)“游戲提醒”“查詢記錄”“游戲設(shè)置”等幾大板塊打開(kāi)提醒功能,掌握孩子的游戲登錄和消費(fèi)信息,并可在某些特殊時(shí)刻選擇“一鍵禁玩”,以引導(dǎo)孩子健康上網(wǎng)。而在2017年7月,面對(duì)青少年沉迷《王者榮耀》手游造成一系列嚴(yán)重后果的聲討,騰訊推出了被稱為中國(guó)游戲行業(yè)有史以來(lái)最嚴(yán)防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,并對(duì)“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”進(jìn)行升級(jí),增加了硬件設(shè)備綁定功能。
然而,防沉迷系統(tǒng)是否真正起到了效果,社會(huì)各方都提出了質(zhì)疑。防沉迷系統(tǒng)發(fā)揮效用的基礎(chǔ)是用戶進(jìn)行了實(shí)名注冊(cè),而在現(xiàn)實(shí)中,許多未成年人通過(guò)購(gòu)買(mǎi)身份證號(hào)等方式進(jìn)行注冊(cè),導(dǎo)致系統(tǒng)無(wú)法識(shí)別用戶是否為“未成年人”。《王者榮耀》一個(gè)身份證號(hào)可支持多個(gè)QQ賬號(hào)登錄;《王者榮耀》安卓版本仍未要求執(zhí)行用戶實(shí)名,用戶賬號(hào)即使不實(shí)名也一樣可以直接進(jìn)入游戲;刪除游戲后重新下載,用游客模式登錄游戲也依然保留了上一次游客模式的游戲記錄;網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)叫賣(mài)解綁服務(wù)等一系列逃避監(jiān)管方法,導(dǎo)致用戶可以利用“游客模式”避開(kāi)注冊(cè)實(shí)名,這也給未成年人沉迷游戲監(jiān)管提出了更棘手的問(wèn)題。
就現(xiàn)有的各類措施來(lái)看,網(wǎng)游沉迷無(wú)法依靠法律規(guī)定一勞永逸,在政府干預(yù)的另一面,還需要網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行技術(shù)更新與自律管理,肩負(fù)起必要的社會(huì)責(zé)任。
第一,在優(yōu)化現(xiàn)有防沉迷系統(tǒng)方面,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者需要采取征信手段建立信息數(shù)據(jù)庫(kù),完善信息補(bǔ)充驗(yàn)證措施,開(kāi)發(fā)技術(shù)有效監(jiān)管游戲設(shè)備等。對(duì)于可能誘發(fā)未成年人違反社會(huì)公德或違法犯罪、可能影響青少年身心健康的內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者應(yīng)當(dāng)按照國(guó)家規(guī)定,采取技術(shù)措施,禁止青少年接觸不適宜的游戲或游戲功能。對(duì)于游戲時(shí)長(zhǎng)控制,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者可考慮采取限制收益的方法,如對(duì)青少年賬戶采取超過(guò)健康游戲時(shí)間后,持續(xù)在線時(shí)間越長(zhǎng)則收益越少的規(guī)則,使其主動(dòng)放棄長(zhǎng)時(shí)間在線。此外,也可參考相關(guān)專家意見(jiàn),將手機(jī)卡實(shí)名制與限制青少年玩游戲的時(shí)間的防沉迷措施相結(jié)合,促進(jìn)防沉迷系統(tǒng)發(fā)揮有效作用。
第二,在建設(shè)防沉迷系統(tǒng)的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者應(yīng)當(dāng)開(kāi)發(fā)有利于青少年健康成長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,使青少年在游戲中有所收獲。亦可探索引導(dǎo)青少年通過(guò)游戲有針對(duì)性地進(jìn)行心理自測(cè)與咨詢,助力青少年良好個(gè)性的發(fā)展。[9]
第三,構(gòu)建風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估機(jī)制,結(jié)合游戲推廣與社會(huì)影響設(shè)計(jì)游戲。以手游《王者榮耀》為例,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)前期未對(duì)低齡用戶進(jìn)行額外設(shè)計(jì)考慮,造成未成年人嚴(yán)重沉迷,導(dǎo)致悲劇頻發(fā)。而據(jù)騰訊數(shù)據(jù)顯示,未成年用戶創(chuàng)造的業(yè)績(jī)僅占該手游總業(yè)績(jī)的1%左右。因此,經(jīng)營(yíng)者對(duì)未成年用戶的使用進(jìn)行一定程度的限制,優(yōu)化游戲目標(biāo)客戶群配置,在游戲設(shè)計(jì)階段構(gòu)建風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估機(jī)制,不失為達(dá)到社會(huì)責(zé)任與企業(yè)效益雙贏的好方法。
4.加強(qiáng)家庭與學(xué)校的引導(dǎo)力度
防范青少年沉迷網(wǎng)絡(luò),家庭和學(xué)校的教育與引導(dǎo)發(fā)揮著關(guān)鍵作用。但是這種影響也是無(wú)形的,如何確定家庭和學(xué)校在對(duì)青少年引導(dǎo)過(guò)程中應(yīng)盡的義務(wù)和責(zé)任,亦是一項(xiàng)難題。
(1)就家庭教育而言:第一,家庭需轉(zhuǎn)變教育方式,以“疏”代“堵”。家長(zhǎng)應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變教育方式,克服責(zé)罰訓(xùn)斥和“講道理”的機(jī)械性家庭教育模式,進(jìn)行溝通與交流??赏ㄟ^(guò)與青少年進(jìn)行協(xié)商約定娛樂(lè)時(shí)間等方式,培養(yǎng)青少年的自律意識(shí)和規(guī)則意識(shí),引導(dǎo)青少年從被動(dòng)對(duì)抗到主動(dòng)配合,教育青少年學(xué)會(huì)自助互助。第二,家長(zhǎng)應(yīng)當(dāng)注重言傳身教,養(yǎng)成健康的網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)習(xí)慣與生活方式。家庭環(huán)境對(duì)青少年成長(zhǎng)的影響是潛移默化的,然而現(xiàn)實(shí)中部分家長(zhǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏必要的認(rèn)知,沒(méi)有認(rèn)識(shí)到沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,甚至自身都沉迷其中,未給孩子樹(shù)立良好的榜樣。第三,家長(zhǎng)應(yīng)當(dāng)引導(dǎo)青少年在游戲娛樂(lè)中挖掘價(jià)值,在網(wǎng)絡(luò)游戲中思考學(xué)習(xí)。當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲除了娛樂(lè)功能,還有社交、學(xué)習(xí)等作用。實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)價(jià)值最大化的同時(shí),家庭與學(xué)校還應(yīng)當(dāng)豐富青少年的精神世界,培養(yǎng)青少年的興趣愛(ài)好。
(2)就學(xué)校而言:第一,學(xué)校有義務(wù)讓學(xué)生明白沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,培育良好習(xí)慣。作為學(xué)校,有義務(wù)讓青少年了解沉迷游戲的嚴(yán)重后果,并應(yīng)當(dāng)充分考慮學(xué)生的身心特點(diǎn),在良好習(xí)慣養(yǎng)成的關(guān)鍵時(shí)期,注重對(duì)學(xué)生自控力和健康生活習(xí)慣的培育。第二,學(xué)校有義務(wù)監(jiān)管、教育沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生。部分青少年往往因?yàn)闊o(wú)法適應(yīng)周?chē)h(huán)境,未獲得足夠的包容和認(rèn)可而沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。對(duì)此,學(xué)校有義務(wù)進(jìn)行監(jiān)管教育,并給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年公正的評(píng)價(jià)和改正的機(jī)會(huì)。第三,學(xué)校有義務(wù)開(kāi)設(shè)必要的課程,并加強(qiáng)法制教育。在課程方面,學(xué)校應(yīng)當(dāng)順應(yīng)時(shí)代的發(fā)展,通過(guò)信息技術(shù)課程讓青少年了解游戲背后的研發(fā)及產(chǎn)業(yè)特性,充分認(rèn)識(shí)事物。與此同時(shí),學(xué)校應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)法制教育,增強(qiáng)青少年法治意識(shí),預(yù)防和減少青少年違法犯罪。
5.構(gòu)建社會(huì)幫扶協(xié)助體系
青少年網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)離不開(kāi)以法律規(guī)范強(qiáng)制約束外的社會(huì)力量協(xié)助引導(dǎo)的多元支持,媒體作為“第四權(quán)力”,應(yīng)當(dāng)更好地發(fā)揮社會(huì)監(jiān)督與思想引導(dǎo)作用,更要在關(guān)鍵時(shí)刻,代表家長(zhǎng)發(fā)聲,向網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)方施加輿論壓力。
引進(jìn)第三方網(wǎng)絡(luò)審查監(jiān)視機(jī)構(gòu),落實(shí)社會(huì)監(jiān)督。婦聯(lián)組織和青少年權(quán)益保護(hù)組織,也應(yīng)當(dāng)與網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自律組織形成聯(lián)動(dòng)機(jī)制,常態(tài)化地對(duì)企業(yè)和游戲進(jìn)行檢驗(yàn),一經(jīng)發(fā)現(xiàn)未設(shè)置防沉迷系統(tǒng)或防沉迷系統(tǒng)存在可規(guī)避漏洞的情況,及時(shí)向政府部門(mén)舉報(bào),并對(duì)個(gè)案進(jìn)行持續(xù)追蹤。相關(guān)社會(huì)團(tuán)體還可以組織專業(yè)人士對(duì)青少年進(jìn)行心理干預(yù)和疏導(dǎo)溝通,引導(dǎo)已成癮、沉迷的部分青少年玩家回歸正常生活。此外,公益訴訟可以被運(yùn)用于推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)范化,針對(duì)典型性個(gè)案,由消協(xié)或其他今后法律可能允許的訴訟主體向相關(guān)企業(yè)提出公益訴訟。在做好訴訟工作的同時(shí),加大社會(huì)宣傳,以點(diǎn)帶面,對(duì)該行業(yè)其他企業(yè)產(chǎn)生威懾效應(yīng)。
注釋:
①參見(jiàn)2015年中國(guó)青少年上網(wǎng)行為研究報(bào)告第二章,青少年上網(wǎng)行為特征,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布。
②具體信息可見(jiàn)“王者榮耀”,網(wǎng)址:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8E%8B%E8%80%85%E8%8D%A3%E8%80%80#cite_note-人數(shù)-2,訪問(wèn)日期:2017年12月10日。
參考文獻(xiàn):
[1]《王者榮耀》防沉迷措施相當(dāng)脆弱,它對(duì)青少年限制不大[EB/OL].http://www.qdaily.com/articles/44226.html.
[2]10歲男孩玩王者榮耀充值5.8萬(wàn),怕媽媽發(fā)現(xiàn)刪銀行短信[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/2017-06-17/doc-ifyhfnqa4394544.shtml?source=cj&dv=1.
[3]王者榮耀被罵,13歲學(xué)生從四樓跳下[EB/OL].http://baijiahao.baidu.com/s?id=1570099083869915&wfr=spider&for=pc.
[4]王者榮耀亂象,17歲少年開(kāi)黑40多個(gè)小時(shí)險(xiǎn)些喪命[EB/OL].http://www.sohu.com/a/154438566_205633.
[5]山東大學(xué)近百名學(xué)生成績(jī)差被勸退學(xué)[EB/OL].http://news.sina.com.cn/c/2013-03-21/111026598978.shtml.
[6]朱艷琳.從《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》:理性思考網(wǎng)絡(luò)游戲文化[J].新媒體研究,2017,(14):105-106.
[7]未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(送審稿)[EB/OL].http://zqyj.chinalaw.gov.cn/readmore?listType=1&id=1611.
[8]《王者榮耀》防沉迷首日騰訊損失千億港元[EB/OL].http://news.xinhuanet.com/fortune/2017-07/05/c_1121264350.htm.
[9]王春暉.警惕網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來(lái)的負(fù)面影響[J].通信管理與技術(shù),2017,(4):15-17.