倪浩
摘要:隨著科學技術(shù)的不斷發(fā)展,電子游戲行業(yè)不斷壯大,并呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢。而在多種多樣的游戲類別之中,音樂游戲大放異彩,憑借其復(fù)雜的技術(shù)性與高度的可玩性,收獲了大批數(shù)目可觀的游戲玩家。相較于日韓等國家較為成熟的音樂游戲行業(yè),目前中國在音樂游戲的開發(fā)與運營上處于起步階段,仍然存在許多的不足。文章通過總結(jié)國內(nèi)外音樂游戲發(fā)展狀況,嘗試性提出中國音樂游戲發(fā)展之路上存在的障礙與瓶頸,提出音樂游戲設(shè)計的關(guān)鍵要素,完善國內(nèi)音樂游戲設(shè)計理論,為國內(nèi)音樂游戲的獨立設(shè)計和制作提供思路。
關(guān)鍵詞:電子游戲;音樂游戲;設(shè)計要素
一、引言
音樂游戲,屬于電子游戲的一種,跟隨游戲中播放的音樂的節(jié)奏,通過按鍵(或鍵盤)使模擬器發(fā)出相應(yīng)音效的一種游戲。隨著科學技術(shù)的發(fā)展,當今游戲行業(yè)呈現(xiàn)多種類、全方位的發(fā)展,伴隨著數(shù)字音樂接受度不斷擴大,音樂游戲因此孕育而生。借由大到覆蓋于各大游戲機廳的街機,小到我們?nèi)粘J褂玫氖謾C、游戲機,我們都能看到優(yōu)質(zhì)音樂游戲的身影??v觀音樂游戲發(fā)展現(xiàn)狀,我們不難發(fā)現(xiàn)各國音樂游戲接受情況和發(fā)展狀況存在明顯的差異:相較于其他國家,日本韓國在音樂游戲上有著較為優(yōu)秀的發(fā)展狀況。兩國均為發(fā)展街機端音樂游戲,并從街機端擴展至家用游戲機和移動端平臺,例如日本優(yōu)秀的音樂游戲《太鼓達人》、《Jubeat》,韓國的《DJMAX》等。相較之下,中國并沒有相對較為出色,并被全球人接受和喜愛的獨立原創(chuàng)音樂游戲。我國目前的獨立原創(chuàng)音樂游戲大多處于模仿和借鑒的狀態(tài),而游戲的推廣與運營也主要集中在國內(nèi),因版權(quán)制度混亂,頁面設(shè)計粗糙等問題難以走出國門走向世界,嚴重阻礙了中國音樂游戲行業(yè)的發(fā)展。
筆者結(jié)合自身的興趣,通過對音樂游戲發(fā)展歷史和國內(nèi)外知名音樂游戲設(shè)計的研究,初步提出音樂游戲設(shè)計的幾大關(guān)鍵要素,完善國內(nèi)音樂游戲設(shè)計理論,為國內(nèi)音樂游戲的獨立設(shè)計和制作提供思路。
二、國內(nèi)外音樂游戲發(fā)展歷史和現(xiàn)狀
自古以來,音樂便是藝術(shù)作品的重要組成部分,游戲也不例外。好的游戲設(shè)計要以用戶為出發(fā)點。在游戲領(lǐng)域,音樂早已應(yīng)用于游戲的背景之中,為營造氛圍,培養(yǎng)情緒提供了不可磨滅的影響。1984年因尼克斯開發(fā)了一款名為《英雄智斗惡龍》的游戲,首次邀請專業(yè)作曲家為其創(chuàng)作音樂,在給玩家耳目一新的同時,給予玩家全新的游玩體驗。隨著電子游戲的飛速發(fā)展,背景音樂已經(jīng)作為評價游戲好壞不可忽略的重要因素。同時,20世紀末,隨著計算機技術(shù)和計算機音樂的高速發(fā)展,計算機音樂從軟件代替硬件發(fā)生了技術(shù)轉(zhuǎn)移,制作的音樂也從原來的單聲道、低采樣率向多聲道、高采樣率、高比特方向發(fā)展,電子音樂與數(shù)字音樂發(fā)展呈現(xiàn)勃勃生機之勢,音樂游戲也在這種條件下孕育而生。
1997年12月,知名日本電子游戲公司KONAMI發(fā)布了知名音樂游戲《Beatmania》,KONAMI憑借這種模擬型音游迅速占領(lǐng)市場,并推出了一系列模擬類音樂游戲,如《GITADORA》,《Dance Dance Revolution》等,均在市場上取得了巨大的成功。在國內(nèi)市場成功的同時,KONAMI將自己的街機遠銷海外,并搭建游戲機平臺與移動端平臺,為世界范圍內(nèi)的音樂游戲的推廣和發(fā)展作出了巨大的貢獻。在市場一片大好的情況下,日本其他各大電子游戲廠商也不甘示弱,紛紛推出自己高質(zhì)量、高可玩性的音樂游戲,比如NAMCO公司于2000年推出自己的樂器模擬演奏類游戲《太鼓達人》,在日本不僅是家喻戶曉的存在,在海內(nèi)外也有很高的人氣。TAITO公司出品的《Groove Coaster》和SEGA公司出品的《Maimai》,《Chunithm》等音樂游戲,均在當今的音樂游戲市場上大放異彩。日本也成為音樂游戲發(fā)展最成熟的國家。
韓國是僅次于日本的第二大音樂游戲發(fā)展的成熟國家,韓國游戲廠商Amuse World于1999年發(fā)布的街機音樂游戲《EZ2DJ》,在《Beatmania》基礎(chǔ)上加入了“長押”,“踏板”要素使之在韓國市場上頗具競爭力,盡管它最終在與KONAMI公司的版權(quán)競爭中被廢棄。2004年,游戲廠商PENTAVISION發(fā)布音游《DJMAX》,受到了國內(nèi)外玩家的追捧,直到今日依舊是音樂游戲群體中一顆耀眼的明星。
相較于日韓國家音樂游戲蓬勃高速的發(fā)展,中國的音樂游戲發(fā)展較晚,而且整體水平較低。目前比較知名的國內(nèi)原創(chuàng)游戲是由騰訊公司開發(fā)的《QQ炫舞》和《節(jié)奏大師》,以及由“水幻之音”開發(fā)的《載音 Zion》等。這些游戲代表了我國音樂游戲在電腦端和移動端的發(fā)展,但人氣始終沒辦法和其他游戲抗衡。街機平臺則更是慘不忍睹,由于國內(nèi)對國外街機流入的嚴格限制,國外各大優(yōu)秀的音樂游戲街機沒辦法在我國廣泛的分布,一些音樂游戲廠商打算通過和我國公司合資創(chuàng)辦企業(yè)的方式打開國內(nèi)音樂游戲市場,但結(jié)果都不盡人意。街機音樂游戲的發(fā)展,大多靠許多國內(nèi)廠商借鑒模擬已經(jīng)成形的國外音樂游戲街機,制作出類似的框體,收錄曲目艱難發(fā)展。而這類音樂游戲,大多都存在了曲目版權(quán)所屬不明晰,頁面設(shè)計粗糙無美感,游玩體驗糟糕等問題,嚴重阻礙了我國街機音樂游戲市場的良性發(fā)展。我國目前相對而言發(fā)展較好的是移動端音游,通過游戲授權(quán)代理的方式,由國內(nèi)公司代理和運營國外發(fā)展較為成熟的移動端音樂游戲,構(gòu)建并發(fā)展國內(nèi)音樂游戲玩家社群,形成移動端音樂游戲的良性發(fā)展??傮w而言,國內(nèi)音樂游戲市場尚未完全開發(fā),原創(chuàng)音樂游戲開發(fā)商整體水平較低,無法與國外音樂游戲競爭,街機領(lǐng)域缺少優(yōu)秀的原創(chuàng)音樂游戲,國內(nèi)需要音樂游戲設(shè)計理論,來推進國內(nèi)音樂游戲的發(fā)展。
三、音樂游戲設(shè)計的關(guān)鍵要素
從我國音樂游戲與他國音樂游戲的對比中不難看出,我國音樂游戲確實存在不少問題:發(fā)展較晚、主要以模仿和借鑒為主、頁面設(shè)計粗糙、版權(quán)制度混亂等,這些問題在各種層面上阻礙了我國音樂游戲的發(fā)展。筆者通過研究,總結(jié)了音樂游戲設(shè)計和運營過程中的幾個關(guān)鍵因素,幫助設(shè)計團隊準確定位音樂游戲設(shè)計的關(guān)鍵點,更好的制作音樂游戲。
(一)對音樂游戲玩家的精準定位
對于企業(yè)而言,新產(chǎn)品設(shè)計思路的一大核心便是準確定位目標客戶,音樂游戲設(shè)計上也不例外。筆者認為,在進行音樂游戲設(shè)計和制作前,應(yīng)結(jié)合市場營銷知識,通過目標市場定位和客戶選擇,準確定位本款音樂游戲所針對的目標人群:比如KONAMI公司在街機平臺所制作的音樂《BEATSTEAM》的目標客戶定位主要是剛剛接觸音樂游戲的新人,即吸引“路人玩家”,所以此音樂游戲上手簡單,并配置了大量耳熟能詳?shù)牧餍幸魳放c動漫音樂。但是此款游戲并沒有針對于長期游玩的“核心玩家”提供足夠難度的曲目及配置,最終因經(jīng)濟效益問題停止運營;相較之下,NAMCO公司出的《太鼓達人》,玩法簡單,上手極易,給了新人玩家快速上手和快樂游戲的條件,同時不斷強化核心玩家能力的提升,通過“2000系列”、“幽玄之亂”、“雙龍之亂”等曲目,不斷給予核心太鼓玩家障礙和瓶頸,以此留住太鼓玩家并保證玩家突破障礙的熱情與積極性。因此,對于國內(nèi)音樂游戲制作企業(yè)而言,結(jié)合企業(yè)自身的發(fā)展情況和音樂游戲設(shè)計預(yù)想,定位目標消費者非常重要,這將在產(chǎn)品運營效益上極大的影響本款音樂游戲的生存與發(fā)展。
(二)符合美學的界面設(shè)計
在準確定位好目標客戶的基礎(chǔ)上,進行產(chǎn)品構(gòu)思與設(shè)計。音樂游戲界面設(shè)計,包括音樂游戲待機界面、歌曲選擇界面、設(shè)置調(diào)整界面、游戲進行界面與分數(shù)評價界面。筆者認為,界面設(shè)計應(yīng)針對目標客戶普遍的審美需求,參考國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)的音樂游戲界面設(shè)計的基礎(chǔ)上獨立設(shè)計。比如國內(nèi)獨立原創(chuàng)音樂游戲《喵塞克》,將目標客戶定位于初級下落式音游接觸者與ACG(Anime Comic Game)愛好者,在完成最基本的無軌下落式界面設(shè)計的同時,結(jié)合曲目融入水墨風、科技風、8bit風等元素,體現(xiàn)于軌道、軌道背景及判定標識上,強化了用戶的視覺體驗效果,給予用戶更強的代入感和演奏感。不過目前大多數(shù)音樂游戲還是固定的游戲界面,在這種情況下對界面的設(shè)計便需要經(jīng)過一定的考量。目前,大多數(shù)日本的音樂游戲采用版本更新和主題更新的形式在一段時間內(nèi),不改變作為核心的游戲進行界面和分數(shù)評價界面,改變待機界面和選曲界面也是一種不錯的選擇。比如KONAMI知名音樂游戲《Beatmania IIDX》,從1999年產(chǎn)品上市起已經(jīng)歷了25代的更新,這種通過主題的改變改造界面,將各種不同的主題元素與音樂本體的有機結(jié)合的方式,降低了玩家的審美疲勞,讓音游不斷煥發(fā)新的活力,值得被音游設(shè)計的組織機構(gòu)學習和借鑒。
(三)豐富多樣的曲庫構(gòu)建
一款優(yōu)秀的音樂游戲,離不開悅耳動聽,種類豐富的曲庫構(gòu)建。然而縱觀國內(nèi)音樂游戲,大多數(shù)國內(nèi)音樂游戲存在著原創(chuàng)曲目團隊缺乏甚至不存在、曲目被直接收錄、版權(quán)問題層出不窮、曲目多缺乏多元化等問題。游戲設(shè)計制作團隊不重視曲庫構(gòu)建,特別是音游原創(chuàng)曲制作對于音樂游戲的發(fā)展是致命的。筆者結(jié)合國內(nèi)外音游的曲庫構(gòu)成和曲目質(zhì)量,提供以下幾種方法,對于提高曲目質(zhì)量,構(gòu)建音樂游戲完整而豐富的曲庫提供一定的思路。
1. 采用曲目公募方式擴展曲庫容量與質(zhì)量。公募,意指公開發(fā)行,原指發(fā)行人通過中介機構(gòu)向不特定的社會公眾廣泛發(fā)售證券,通過公開營銷等方式向沒有特定限制的對象募集資金的業(yè)務(wù)模式。而作為音樂游戲制作團隊而言,公募的定義是通過公開征集曲目收錄,募集來自全世界的作曲人自己原創(chuàng)的曲目,而后經(jīng)過篩選和錄用,將合格的曲目作為版權(quán)曲的形式,在一定時間內(nèi)收錄進游戲中,并給予作曲人相應(yīng)報酬的一種模式。這種模式更接近于現(xiàn)代商業(yè)模式中的“眾包”,即將把一個公司的一定的工作任務(wù),以自由自愿的形式外包給大眾網(wǎng)絡(luò)的行為,這種模式相對于傳統(tǒng)的“外包”行為更多體現(xiàn)了在個體層面上的獨立性與自由性。音樂游戲制作團隊前期需要一定數(shù)量的曲目,保證自身的音樂游戲本身的音樂有一定的吸引性;同時,更大范圍內(nèi)的曲目收錄可以保證難度的多級分層,也讓游戲更具可玩性。而制作團隊在前期,在音樂制作上的投入是十分有限的,因此公募曲目變成了一個非常好的途徑。通過開放公募及投入合理的獎勵機制,制作團隊能快速獲得作曲人可能已完成的優(yōu)質(zhì)曲目的授權(quán)與投稿,快速建立自己的曲庫,并可以集中資源投入游戲的開發(fā)與運營測試中,節(jié)約了時間與人力成本。同時,公募的曲子也會作為一個吸引玩家的要素,部分玩家會因為特定的作曲人作的比較喜歡的曲子而接觸音樂游戲,而這類玩家更容易建立長期忠誠,漸漸成為核心玩家群。
2. 建立由知名有能力的作曲家構(gòu)成的游戲原創(chuàng)音樂制作團隊。除了通過公募的方式收集優(yōu)質(zhì)歌曲外,每一個音樂游戲制作團隊都必須建立一個獨立的,由作曲家們共同構(gòu)成的原創(chuàng)音樂團隊參與音樂游戲創(chuàng)作,主要創(chuàng)作僅被該音游收錄,版權(quán)牢牢把握于本音游設(shè)計團隊的曲目。這類曲庫一般由貼近該音樂游戲創(chuàng)作風格與世界觀,強烈反應(yīng)作曲人獨特個性的,具有核心競爭力的優(yōu)質(zhì)曲目構(gòu)成。目前國內(nèi)大多數(shù)音樂游戲都缺乏強有力的原創(chuàng)音樂曲庫參與市場競爭,這主要是因為我國電子音樂與數(shù)字音樂的發(fā)展較全球整體發(fā)展而言相對落后,同時音樂游戲曲目對于節(jié)奏感和韻律感的要求相對于一般的電子音樂而言較高,而能勝任音樂游戲創(chuàng)作的作曲家相對較少,能夠招聘參與音樂游戲制作的作曲人更是寥寥無幾。相比之下,日本的原創(chuàng)游戲音樂制作便方便了很多。因為日本高度發(fā)達和具有一定歷史的音樂游戲產(chǎn)業(yè),早期的音樂游戲玩家因為音樂游戲的感染而學習數(shù)字音樂制作,而后作為新鮮血液投入到音樂游戲新一輪的曲目制作中。同時,日本相對較多的音樂游戲帶來了較多的曲子公募機會,作曲家被選中公募曲后與相關(guān)音樂游戲的聯(lián)系也將更加緊密,音樂游戲制作公司通過這種方式建立自己的作曲團隊,為音樂游戲更好的發(fā)展提供正向推動作用。
3. 積極與其他平臺和游戲合作。除了通過公募及原創(chuàng)曲目的方式,和其他游戲,動漫合作也是一個重要的曲目募集方式。比如KONAMI公司知名音樂游戲《Sound Voltex》便是與日本YAMAHA 公司旗下VOCALOID 項目中的“GUMI”音源與角色形象進行合作,原創(chuàng)了一批優(yōu)質(zhì)的以“GUMI”為音源的VOCALOID曲目,吸引了“GUMI”愛好者前來游玩這款游戲。雷亞公司出品的知名音樂游戲《Deemo》中,則有和《AD.Piano》聯(lián)動的曲包可供音樂游戲玩家們購買。我國的《喵塞克》也積極與中國的VOCALOID項目合作,收錄了《萬神紀》、《末日DISCO》等優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)VOCALOID曲目,同時《喵塞克》還與韓國知名的音樂游戲作曲團隊“Lunatic Sounds”合作,吸納了一批高質(zhì)量的原創(chuàng)音游曲目,對于音游愛好者們而言是巨大的福音。音樂游戲設(shè)計團隊在保證游戲高質(zhì)量的基礎(chǔ)上,可以積極的與相關(guān)的平臺和游戲進行合作,以拓展自己本身曲子的數(shù)量和質(zhì)量,也可以作為音樂游戲的推廣方式被更多的音游玩家所了解。
4. 人性化的玩法設(shè)計和嚴格科學的判定與評分機制。作為一款優(yōu)秀的音樂游戲,人性化的玩法設(shè)計和科學的評價體系是至關(guān)重要的。伽達默爾的理論指出,游戲是一種存在方式,玩游戲即執(zhí)行一次游戲規(guī)則,游戲形式的執(zhí)行。音樂游戲是音樂的一種可視化表現(xiàn),玩家游玩音樂游戲,即相當于通過游戲既定的規(guī)則簡化的演奏音樂的行為。因此音樂游戲的規(guī)則,即玩法設(shè)計,判定與評分體系是音樂游戲的核心要素。目前音樂游戲的玩法設(shè)計國內(nèi)尚無明確的分類,筆者根據(jù)游戲操作方法的不同,大致進行以下分類。
(1)樂器模擬類音樂游戲:通過模擬樂器演奏游玩的音樂游戲,比如《太鼓達人》,《GITADORA》等。
(2)DJ模擬類音樂游戲:通過模擬DJ行為游玩的音樂游戲,比如《Beatmania IIDX》,《Sound Voltex》,《EZ2DJ》等。
(3)鍵鼠輸入式音樂游戲:通過鍵盤鼠標或類鍵鼠設(shè)備輸入信號完成演奏過程的游戲,比如《OSU》,《QQ炫舞》;街機端中《Pop,n Music》一類的類鍵盤輸入式音樂游戲也可以歸入鍵鼠輸入類。
(4)體感類音樂游戲:不僅需要指部運動,而且需要動用全身的肢體活動才能游玩的音樂游戲,比如《Maimai》,《Dance Dance Revolution》,《Dance Evolution》等。
(5)觸摸指令輸入式音樂游戲:通過觸摸屏幕直接可以將信號輸入游戲游玩的音樂游戲。當今,智能手機和平板電腦高速發(fā)展,帶來的便是移動端音樂游戲的高速發(fā)展,我國音樂游戲主要也是以這種形式發(fā)展,比如《載音Zion》,《喵塞克》,《節(jié)奏大師》等,國外比較有名的音樂游戲有《Cytus》,《Deemo》等。街機端的觸摸式指令輸入音樂游戲我們不妨也歸在此類,比如《Jubeat》,《Reflec Beat》等。
制作團隊根據(jù)定位的目標客戶和產(chǎn)品開發(fā)預(yù)想選擇合適的玩法設(shè)計雛形,加以設(shè)計,改良和優(yōu)化,逐步形成本游戲獨特的核心玩法?;蛘?,設(shè)計團隊可以嘗試原創(chuàng)一種全新的玩法,不過全新的玩法設(shè)計也許會帶來一定的風險:高投入,高失敗可能和需要一定時間才能建立起來的客戶忠誠。制作團隊應(yīng)根據(jù)自己定位的目標客戶,自己的產(chǎn)品設(shè)計計劃,團隊素質(zhì)及資金預(yù)算理性決策。
除了玩法設(shè)計以外,嚴格的判定和評價機制也是音樂游戲不可缺少的重要組成部分。目前大多數(shù)音樂游戲?qū)τ谂卸ǘ加斜容^合理的區(qū)間,KONAMI出品的音樂游戲《Beatmania IIDX》的判定分成閃GREAT、GREAT、GOOD、BAD和POOR,閃GREAT與GREAT的判定之間存在20ms的誤差區(qū)間,即在完美判定的20ms以內(nèi),均為最佳判定。大部分音樂游戲的完美判定時間為33ms,如《Jubeat》,《Sound Voltex》等。相較于國內(nèi)大多數(shù)音樂游戲,國外較為成熟的音樂游戲大多判定較為嚴格。筆者認為,嚴格的判定機制結(jié)合最后的總體評價,不僅是一種玩家能力的重要體現(xiàn),而且是一種不斷強化核心玩家游玩積極性的重要方式。核心音樂游戲玩家往往有更強的積極性和能動性,在難度上不斷沖擊更高難度的曲目,不斷挑戰(zhàn)一個一個游戲設(shè)置的瓶頸,并享受攻克瓶頸的巨大成就感。對于他們而言,音樂游戲不僅僅只是過關(guān)(比如演奏結(jié)束達成80%血槽)那么單純,而是在過關(guān)的基礎(chǔ)上達成更高的分數(shù),甚至以理論上全完美判定所能達成的滿分為最終目標。在阻礙滿分達成的過程中,判定無疑成了一個重要的障礙。過于松散的判定,會使玩家過于輕松的達成目標,從而失去持續(xù)游戲的積極性,這個游戲本身也會失去一定的挑戰(zhàn)性。因此,嚴格控制判定區(qū)間,也是國內(nèi)音樂游戲制作團隊應(yīng)該注意的重要問題。
四、總結(jié)
本文以音樂游戲為對象,結(jié)合國內(nèi)外音樂游戲發(fā)展的歷史和現(xiàn)狀,總結(jié)了我國目前在原創(chuàng)音樂游戲設(shè)計上存在嚴重不足。并針對目前音樂游戲設(shè)計上存在的不足之處,提出了音樂游戲設(shè)計的四大關(guān)鍵要素,完善國內(nèi)音樂游戲設(shè)計理論,為國內(nèi)音樂游戲的獨立設(shè)計和制作提供思路。
參考文獻:
[1]夏禹.音樂游戲的設(shè)計策略及用戶體驗研究[D].哈爾濱工業(yè)大學,2012.
[2]Boyle W.Guitar Hero:The inspirational Story of an“Overnight”Success [J].Interactions,2007(05).
[3]楊琴.超越與重建——伽達默爾游戲觀的闡釋及其意義[J].現(xiàn)代教育科學, 2015(10).
(作者單位:江蘇大學管理學院)