蔣啟迪
網絡游戲在90年代互聯(lián)網剛興起時一度被家長們視為洪水猛獸,而沉迷于網游的孩子們也被稱呼為“網癮少年”,這個名詞往往包含著貶義的成分。當時代發(fā)展到了當代隨著互聯(lián)網的革命性進步,人們對于手機的依賴達到了前所未有的程度,而網絡游戲更加成為人們業(yè)余時間娛樂消遣的重要方式,大學里也開始開設電競行業(yè),高水平玩家更是通過游戲直播或者電競比賽在社交平臺上積累大量的粉絲,并且獲得不菲的收入…這一切似乎都顯示了網絡游戲在當代已然有了不同于以往的意義,而網游的發(fā)展究竟有著怎樣的社會條件,以及受到年輕人追捧的深層心理根源,也讓我們不禁思考,網游在當代互聯(lián)網時代面臨著怎樣的解構與異化。
一、網絡游戲發(fā)展現狀
(一)目前中國的游戲呈兩家獨大
網絡游戲是數字經濟時代重要的網絡文化業(yè)態(tài),是廣大人民群眾在互聯(lián)網上消費娛樂的重要文化產品。中國的游戲同質化現象比較嚴重,而在資本進駐與操控市場的情況下目前中國的游戲公司以騰訊天美和網易游戲兩家獨大,其余的則是陪太子讀書。而兩家游戲下屬種類又非常多,從簡單的消除類到宏大場景競技類不一而足,幾乎涵蓋了生活各個階層的人們需要,瓜分搶奪人們的碎片時間。
(二)手游逐漸取代pc端游戲成為主流趨勢
網游可分為手游(手機上運行)、頁游(瀏覽器中運行)以及端游(PC客戶端運行)還有主機游戲(運行在PS3、Xbox上),以王者榮耀為代表的手游引發(fā)的全民化現象級熱潮,也讓網游廣泛地進入人們的視野,傳統(tǒng)5v5競技,有玩家詬病模仿英雄聯(lián)盟以及DOTA,但降低難度以及社交元素的加入,還是讓這款游戲很快風靡全國,公交地鐵上甚至辦公室都能聽到熟悉的游戲音效。而相比較之下同時期的手游陰陽師雖然擁有著良好的市場環(huán)境以及精美的動漫場景,卻由于升級難度設置、交互性、社交先天弱勢和時長需求過于重度等問題被王者榮耀搶占大量市場。
(三)消除棋牌類游戲仍舊占據最大市場
雖然網絡游戲的發(fā)展如火如荼,但數據顯示,在廣大中國最廣泛使用的仍舊是傳統(tǒng)消除類以及棋牌類。原因主要有,這類游戲比起競技類操作要更加簡單一些,而且基本不需要過多思考,可以滿足人們在工作之余放松娛樂釋放壓力的需要。相比一場競技十五分鐘左右的一局時間,此類游戲可以在幾分鐘內完成,而且對網速的要求不高,比較適合隨時進行游戲,消耗的流量也比較少。
二、人們進行游戲的心理分析
(一)娛樂消遣釋放壓力
當代人們的生存壓力逐漸增大,經過了一天的辛苦工作與學習,此時人們沒有過多的精力去從事更多的腦力勞動與體力勞動,比如讀書或者做家務,更多的需要放松疲憊的大腦。而枯燥的生活也讓消除類比如曾紅極一時的切水果,或者是一局可以對抗的網絡游戲,通過所謂的“殺”敵人,都是一種心情的釋放,游戲中所設置的升級以及獎勵政策也會使人獲得一種心理上的滿足,找到一種身份的認同。
(二)社交需求以及追逐潮流
游戲世界中也會強調族群概念,我方敵方。如國服最強與神坑隊友等都是一種身份標簽將現當代虛擬世界與現實世界在某種程度上達到了某種融合,朋友在游戲中也擁有了不同的身份,并共同合作完成任務,相互之間可以通過線上來促進線下的交往,相信隨著AR、VR的普及二者的融合度會更高。那么當游戲逐漸變得越來越主流,迫于群體壓力之下,通過群體動力學可知人們天生有融入集體的愿望,往往也會加入這一潮流之中避免落伍。
(三)通過游戲技能賺取金錢
目前比較有名的LOL玩家也是斗魚主播的五五開,不僅僅在微博坐擁上百萬粉絲,更是接拍了伊利的廣告,朝著大IP的方向發(fā)展,自然收入也是頗高??焓滞跽邩s耀主播騷白通過游戲直播積累了上千萬粉絲,每次直播同時在線人數超過三四十萬,更有傳言騰訊欲投資上億與之簽約??傊覀兛梢钥吹巾敿壍挠螒蛲婕铱梢酝ㄟ^這一技能為自己帶來超高的收入。當然,這也是游戲蓬勃發(fā)展的結果,隨之出現的注意力經濟的市場價值也被發(fā)掘出來,前景比較看好。
三、如何促進網絡游戲的正向發(fā)展
(一)目前網絡游戲面臨的問題
網絡游戲之所以在很長一段時間內在大家的腦海中是比較負面的形象,跟青少年對網絡的沉迷以及網絡游戲中存在的暴力等不良內容有關。過度游戲使得年輕人在現實生活中往往很少與人接觸,同時對健康和家庭關系也會造成影響,并影響到正常的學習與工作。而網絡語言粗俗甚至色情也無疑會對下一代年輕人的身心成長不利,因為游戲甚至造成暴力流血事件則更為惡劣。
(二)如何改進現狀
關于網絡游戲時長問題,目前消除類游戲采取的是體力制度,通過每玩一次游戲消耗體力來控制游戲時長,而這一塊也是營收的重要一環(huán),部分網游則采取了一定時長后強制下線的措施。文明網絡用語加強監(jiān)管與舉報機制,實行關鍵詞屏蔽可以幫助塑造一個綠色的網絡環(huán)境。某些特定網游可通過實名制限制未成年人的參與,而本身作為網游開發(fā)者也應該在遵循我國道德法規(guī)的基礎上進行相關網頁以及內容的開發(fā)與設計。
(三)將網游發(fā)展納入良性發(fā)展軌道的建議
首先青少年們已逐漸習慣了將網游作為生活與交友的一部分,當紅的網游可考慮與教育類公司合作,嘗試使用相應獎勵機制,將游戲與學習結合起來,為我國下一代的發(fā)展保駕護航同時也為網游正名。其次,發(fā)揮網游的社交性質,讓宅男宅女們可以通過游戲獲得結識新朋友的渠道。最后,通過網絡游戲競賽的舉辦,為國家培養(yǎng)大批優(yōu)秀的電競人員,作為一種文化軟實力向國外輸出,是為國爭光的一件事。
四.網游的發(fā)展前景展望
(一)可預見的一段時期內呈上升趨勢
作為生活的調劑以及交往的手段,隨著經濟的發(fā)展和人們生活水平的提高,以及網游的制作技術與操作體驗的迭代,很顯然游戲的受眾面在逐漸增加,并且處于S型曲線的前半部分,作為朝陽行業(yè)仍舊處于它的青年期。同時,網游作為人們在擬態(tài)環(huán)境中的一種分身,當他選擇所屬“英雄”后,實際上也是人的一種延伸,角色所具有的種種可上天下海的技能也是對人們欲望的一種補償滿足,可以不斷沉淀下來用戶。
(二)對于網游公司而言也面臨著雙重挑戰(zhàn)
首先是市場關,好游戲層出不窮,如何在這片巨大的市場上分一杯羹卻是極其不易的。市場份額的大頭被寡頭們控制,缺乏初始資本以及用戶基數,以及面臨著技術的不斷進步更新和同類產品的出現,都是橫亙在目前大多數游戲公司面前的難題。其次是政策關,網游同樣位于我國的網絡監(jiān)管之下,而網游的玩家文化水平和媒介素養(yǎng)相對偏低,所以如何規(guī)范他們在網絡游戲中的言行,幫助建立綠色的網絡環(huán)境不觸碰監(jiān)管的高壓線是重中之重。
(三)網絡游戲建造了另一個世界,其內涵早已異化
網游作為網絡小說的敘事范式,隱含在小說的世界建構、情節(jié)組織以及人物形象塑造等方面,規(guī)制著小說游戲化文本形態(tài),為游戲與文學關系的解釋注入了時代特質。摘錄一位魔獸老玩家去世后為其制作的墓碑:不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我沒有長眠。我是凜冽的寒風,掠過諾森德的雪原…我是溫暖的群星,點綴達納蘇斯的夜晚。我是高歌的飛鳥,留存于美好的人間。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我從未長眠??梢娋W游早已異化超越了簡單的游戲概念,其構建的虛擬世界其實是人們在現實世界通過技術手段的一種延伸,并且充滿著濃濃的人文關懷,也是許多玩家心靈的棲息之地,擁有著與現實同樣的社交與族群概念,更演變成一種集體記憶的存在。
(四)在質疑與改善中高歌猛進
網游作為21世紀的一種文化現象,正逐漸走過了被污名化被質疑再到引起社會甚至一些專家學者關注的這樣一種必經之路。在這里政府應當加強引導與監(jiān)管力度,使之納入到社會主義現代化的發(fā)展軌道中來;企業(yè)應統(tǒng)籌經濟效益與社會效益,并將社會效益放在優(yōu)先位置;作為玩家應健康綠色游戲,合理安排游戲與學習工作之間的關系,遵循工具理性,做到把游戲這一工具為我所用促進自身的正面發(fā)展。相信在三方的共同努力下,我國游戲事業(yè)將會獲得令世人矚目的成就,為我國的社會主義發(fā)展貢獻一份力量。