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KeSPA和星際爭霸的恩怨情仇

2017-12-19 10:53董曉燚
電子競技 2017年22期
關(guān)鍵詞:星際爭霸暴雪戰(zhàn)隊

董曉燚

1997年,一場金融風(fēng)暴席卷泰國,隨后這場風(fēng)暴掠過整個亞洲地區(qū),韓國也未能幸免于難。為了扭轉(zhuǎn)這種局面,防止國民經(jīng)濟崩盤,在1999年,韓國政府作出了一項重大的舉動,除了對金融和工業(yè)進(jìn)行改革之外,全力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),大力刺激文化消費。隨后,包括游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的諸多新興企業(yè)由于政府的扶持全力崛起?!缎请H爭霸Ⅰ》作為當(dāng)時韓國首屈一指的游戲,其電競賽事也圍繞游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展了起來,成為了名副其實的國民產(chǎn)業(yè)。

為了對當(dāng)時《星際爭霸Ⅰ》的職業(yè)戰(zhàn)隊和電競選手有更好的管控和監(jiān)督,韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(KeSPA)應(yīng)運而生。隨著《星際爭霸Ⅰ》的大熱,KeSPA開始跟兩大賽事主辦方MBS和OGN建立聯(lián)系,成立了MSL和OSL兩大聯(lián)賽體系。

此后,KeSPA運作良好的賽事和強大的執(zhí)行管理能力,讓韓國在《星際爭霸Ⅰ》項目上統(tǒng)治了十余年左右的時間。MBS和OGN也成為了最成功的兩大聯(lián)賽,逐漸形成了以它們?yōu)楹诵牡碾姼傎愂麦w系。除增加戰(zhàn)隊的曝光率和知名度之外,對于個人的包裝和造星的成功,也讓這《星際爭霸Ⅰ》的推廣變的更加容易。

毋庸置疑,MSL和OSL成為了韓國電競的全部,KeSPA讓戰(zhàn)隊和賽事運營方、媒體、直播渠道形成了穩(wěn)定的合作關(guān)系,吸引到了包括韓國兩大電信運營商SKT和KT以及三星公司等知名的國民企業(yè)的大力支持。這些投資不僅保證了選手的日常工資,還確保了戰(zhàn)隊日常訓(xùn)練,推動了聯(lián)賽向更高水平發(fā)展。

這是在當(dāng)時完全可以跟韓國傳統(tǒng)體育項目媲美的商業(yè)贊助,也同時讓電子競技項目的框架逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏,讓“游戲”這一概念逐漸淡去,KeSPA逐漸將電競項目變成了體育項目,選手的良好形象和積極正面的拼搏精神,讓韓國老一輩的觀眾也開始接納這一項目。

然而好景不長,在聯(lián)賽開戰(zhàn)最為火熱的時候,暴雪公司跟KeSPA出現(xiàn)了嚴(yán)重的知識產(chǎn)權(quán)問題。隨著RTS游戲逐漸走向沒落,暴雪在2009年開始開發(fā)《星際爭霸Ⅱ》,同時暴雪宣布與韓國著名媒體GomTV合作,并斥資1.1億韓元涉足韓國電競界。在此之前,暴雪就曾明確表態(tài),舉辦任何星際爭霸的相關(guān)賽事需經(jīng)過他們審核,此舉讓當(dāng)時獨占韓國電競市場的KeSPA表示除了強烈的不滿。

2009年10月,KeSPA旗下7支戰(zhàn)隊確定缺席GomTV系列經(jīng)典賽事,這也直接導(dǎo)致GomTV第四賽季的比賽被迫取消。暴雪試圖與OGN和MBC電視臺進(jìn)行談判,但沒有取得絲毫進(jìn)展,他們與KeSPA的矛盾進(jìn)一步加深。半年之后,《星際爭霸Ⅱ》開始在全球范圍內(nèi)公開測試,而在KeSPA的約束下,很多韓國知名的職業(yè)選手都沒有參與到Beta測試。暴雪CEO出訪韓國之時,本來準(zhǔn)備在酒店內(nèi)以私人名義約見一些職業(yè)選手和戰(zhàn)隊的相關(guān)人贈送星際2的Beta Key??梢驗榇蠖鄶?shù)職業(yè)戰(zhàn)隊都拒絕了邀請,這個活動不得被臨時取消。

與此同時,為了阻撓《星際爭霸Ⅱ》的推廣,KeSPA聯(lián)合韓國游戲等級委員會將這款游戲的評級定為“15+”,這與暴雪公司最初給定的“12+”相差甚遠(yuǎn),嚴(yán)重阻礙了《星際爭霸II》在韓國青少年中的推廣,而其中暗含的抽煙和暴力血腥鏡頭讓這款游戲在2010年甚至被評為“18+”。

2010年5月,暴雪宣布與韓國直播平臺GomTV簽約,內(nèi)容涉及電競以及播放合作的獨家協(xié)議。通過此次簽約,GomTV將獲得韓國地區(qū)《星際爭霸Ⅱ》、《星際爭霸Ⅰ》、《魔獸爭霸Ⅲ》、《魔獸世界》及后續(xù)資料片的3年獨家賽事主辦權(quán)和電競賽事播放權(quán)。此事遭到了KeSPA和12家職業(yè)俱樂部的堅決抵制,“這顯然是在無視10年以來為電子競技付出了血汗和熱情的選手、俱樂部、粉絲的存在。

雙方的不肯讓步直接導(dǎo)致了《星際爭霸Ⅱ》項目長達(dá)約兩年時期的擱置,韓國的電競發(fā)展來到了之前從來都沒有遇到過的瓶頸期。終于,這場以代表政府的KeSPA和代表廠商的暴雪的漫長知識產(chǎn)權(quán)糾紛,在2012年畫上了一個句號。5月2日,暴雪、GomTV、KeSPA、OGN等四方代表正式建立合作關(guān)系,《星際爭霸2》正式成為KeSPA的官方比賽項目。

然而大廈將傾,在此期間,以《英雄聯(lián)盟》為代表的MOBA游戲逐漸占領(lǐng)了韓國的電競市場,各類資源也逐漸大批量的涌入《英雄聯(lián)盟》。依靠之前電競聯(lián)賽的架構(gòu)體系基礎(chǔ),《英雄聯(lián)盟》迅速的發(fā)展起來,達(dá)到世界一流水平。當(dāng)時韓國網(wǎng)吧游戲時間份額,《英雄聯(lián)盟》的游戲時間總長獨占鰲頭,達(dá)到了驚人的30%,而《星際爭霸Ⅰ》卻只有可憐的3%,《星際爭霸Ⅱ》卻跌出了前三十名。

2016年KeSPA宣布《星際爭霸》職業(yè)聯(lián)賽停。歷時十四年,世界上最早的戰(zhàn)隊式電子競技聯(lián)賽讓《星際爭霸》作為韓國電競項目的最后挽歌。打破電競賽事觀眾人數(shù)的吉尼斯紀(jì)錄的十二萬星際觀眾和那些在當(dāng)年如雷貫耳的明星選手,如今也在熒幕和媒體的視線中逐漸淡去了。endprint

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