王也
“綜合性的回述一下星際爭霸這個項目”,編輯給到我選題的時候真的想罵人,如果給我一年時間來這樣一本書的話,可能會有機會完成這樣的回述。以暴雪發(fā)布重置版為節(jié)點,游戲產(chǎn)品《星際爭霸》恰好走過20年,也算是第一個有了結(jié)局的電競項目,我們可以從中看到起始和終焉,興盛和衰落,激昂和平靜。
但在編輯給我的3500字版面里,清晰的去還原整個星際爭霸項目是完全不可能完成的工作,所以我只能試著去尋找一些有趣的切入點,目的只是讓更多的年輕一代可以以星際爭霸為線索,了解過去二十年里,電子競技是如何攀爬向上的。
其中有幾個關(guān)鍵詞先擺在最前面,電視轉(zhuǎn)播、KeSPA、林耀煥(Boxer)和暴雪。其背后代表的影響整個電競行業(yè)發(fā)展的幾大要素,渠道、協(xié)會組織、明星和廠商,這些要素時至今日,依然至關(guān)重要。
一款游戲救活了一個國家
1995年初,我們目前英雄聯(lián)盟的記者還在母親腹中孕育的時候,暴雪開啟了《星際爭霸》的計劃,中間經(jīng)歷了被吐槽,重新開發(fā)引擎,再到不太高調(diào)的上市。1998年3月的最后一天,《星際爭霸》正式發(fā)行。
那段時間,整個亞洲的新聞頻道幾乎都被金融危機的新聞所霸占,從泰國到韓國,從印尼到日本,整個亞洲在那段時間認識了喬治·索羅斯,也見識了資本的可怕力量。
1998年本應(yīng)該是萬物萌發(fā)的春天,在韓國,雖然國際貨幣基金組織基于的支持讓韓國沒有陷入經(jīng)濟崩潰之后的政治體制崩潰,但對于幾乎所有的韓國國民而言,無疑是一個非常難熬的冬天。
漫長的冬日過去,但人們依舊沒有更好的理由離開家,星際爭霸的出現(xiàn)讓當時電視游戲頻道已經(jīng)初具規(guī)模的韓國,摸到了一根可能的救命稻草。擺在面前的是應(yīng)該如何發(fā)展星際爭霸的游戲?qū)贡硌荩尭嗟捻n國民眾參與其中,是一個沒有先人完成過的行為。
必須要注意到的是在1998年這個時間節(jié)點上,世界各地沒有可查的“電子競技”概念提出,所以對于韓國的游戲媒體而言,更多的是包裝這些有對抗性的游戲項目來吸引更多的玩家和觀眾。
于是韓國的電視臺開始按照文化產(chǎn)業(yè)固有的模式來嘗試,渠道和內(nèi)容就成了最關(guān)鍵的節(jié)點。一方面需要保證內(nèi)容足夠大的影響力,另一方面內(nèi)容供給穩(wěn)定性也同樣重要。為了解決這兩個問題,OGN、MBC和韓國各大實業(yè)巨頭都參與了進來,當然還有一直在背后出力的韓國政府,他們在一起組成了KeSPA。這個組織在之后的十幾年里,一手把韓國電子競技項目推上了如今的高度。
為了上面提到的兩點核心要素,夠大和夠穩(wěn),所以后續(xù)的聯(lián)賽、杯賽和各級別賽事被迅速的補完。以至于在韓國小學生需要上興趣班來培養(yǎng)的《星際爭霸》的基本技能,這樣才有機會參與到勇氣聯(lián)賽中間,2017年接連拿下大賽冠軍的TY,13歲的時候就以獲得勇氣聯(lián)賽冠軍的身份拿到了星際爭霸職業(yè)資格證。
時至今日,在韓國的幾乎每一個網(wǎng)吧里,依舊能夠找到星際爭霸的玩家。一直到今年四月,當時的韓國總統(tǒng)候選人文在寅都還在通過自制《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》地圖來拉票,足見整個韓國與星際爭霸賽事體系的血脈相連,如果說乒乓球是上個世紀七八十年代深刻影響中國一代人的全民運動,那星際爭霸則是過去二十年同樣影響韓國的運動。
因此,電子競技的概念和體系也得以在韓國逐漸完善并被推廣至世界各地。也正是由于星際爭霸的蓬勃發(fā)展,從底層民眾的角度幫助韓國度過了那一次經(jīng)濟危機。
電競運動與科學的訓(xùn)練
在談到《星際爭霸》游戲的時候,一般的玩家可能不太會談及Star Edit這個功能,也就是現(xiàn)任韓國總統(tǒng)文在寅制作拉票地圖的功能。
地圖編輯器Star Edit是在1.07版本之后上線的,在游戲領(lǐng)域?qū)τ贛PQ2k的貢獻這里暫且不提,對于電子競技而言,Star Edit的上線為整個賽訓(xùn)體系提供了更大的想象空間。電子游戲相比傳統(tǒng)的體育運動,最大的問題就是在于很多時候無法做基于人的技術(shù)拆分,那就更談不上針對性的訓(xùn)練,因為一次游戲?qū)闺m然只有十幾分鐘,但選手依舊要走完所有的流程。
設(shè)想拆解某一部分的技戰(zhàn)術(shù),訓(xùn)練的有效程度將會被放大很多倍。之前在《星際爭霸II》的自制地圖中,有一個非常有名的地圖叫做《槍兵分散挑戰(zhàn)》,針對人族單位機槍兵和蟲族單位爆蟲對抗的針對性訓(xùn)練。具象化了整個人族與蟲族對抗體系中需要重復(fù)練習的部分。
如果說玩家按照開發(fā)者的設(shè)計完成一次實現(xiàn)設(shè)計目標的過程,我們把它稱為游戲的話。體育和游戲在背后的差異其實十分明顯,游戲的過程大多是連續(xù)性的反饋,讓人投入??墒侨魏我豁椄偧俭w育背后,必然是被科學拆解的技術(shù)特點,隨之而來的是大量枯燥乏味的針對性訓(xùn)練。
Star Edit和《槍兵分散挑戰(zhàn)》的組合,讓電子游戲也有了進行了大量重復(fù)練習的平臺。在整個韓國星際爭霸發(fā)展的過程中,Star Edit發(fā)揮了巨大的作用,從游戲到一項對于人體潛力研究和訓(xùn)練的科學,星際爭霸其實在最初就為電子競技樹立了良好的標準。
匹配直轉(zhuǎn)播發(fā)展的項目
對于中國電子競技的發(fā)展而言,用直轉(zhuǎn)播技術(shù)的更新?lián)Q代來劃分是一個非常通用的手段。從視頻翻錄時代,到P2P技術(shù)時代的WCG轉(zhuǎn)播,到數(shù)字電視直播的G聯(lián)賽,再到CFPL代表的線下賽事轉(zhuǎn)播,現(xiàn)在已經(jīng)進入4K轉(zhuǎn)播車的時代。
整個電競的發(fā)展都和直轉(zhuǎn)播技術(shù)和投入密不可分,對于星際爭霸和韓國電競而言,他們要面臨的問題已經(jīng)不再是簡單的呈現(xiàn)賽事,而是要如何更好的服務(wù)廣告主和觀眾。
由于動因的不同,無論是歐美還是中國,在整個星際爭霸項目繁榮的時代,都沒有條件和能力去真正推動和改變電視轉(zhuǎn)播的情況,與韓國之間的差距也越發(fā)的拉大。當星際爭霸在韓國發(fā)展到差不多第十個年頭的時候,一套極為完善的內(nèi)容生產(chǎn)鏈條已經(jīng)覆蓋了整個韓國的電競市場。endprint
以賽事為核心內(nèi)容,通過電視轉(zhuǎn)播的方式充分服務(wù)于觀眾和贊助商,而背后又有以KeSPA政府為依托的強力組織管控,內(nèi)容體系上已經(jīng)超越了大多數(shù)的傳統(tǒng)體育賽事體系。
最有代表性的兩個個人賽事MSL和OSL常年獲得大量的贊助和,形成了龐大的流量,同時為了更好的滿足俱樂部的利益,戰(zhàn)隊聯(lián)賽SPL也得到了充分的發(fā)展和曝光。依托于電視轉(zhuǎn)播收入而建立起來的賽事體系,也存在著根本性的問題,對于比賽本身精彩程度的需求,讓假賽有了滋生的土壤。
整個電視轉(zhuǎn)播體系是以收視率作為核心指標的,如果收視率和公平公正在水面之下出現(xiàn)了矛盾,無疑是非常危險的狀況。同時韓國本身市場局限性,也讓電視臺絞盡腦汁來挖掘觀眾潛在的廣告價值。
星際爭霸在這樣的條件之下展現(xiàn)出了其魅力所在,在極小的平衡性調(diào)整之下,選手們通過不斷的努力和摸索,可以使得項目的戰(zhàn)術(shù)體系螺旋式上升,在三種族之下達到一種極為微妙的動態(tài)平衡。
越來越多精彩的操作方式也被挖掘出來,星際爭霸給了選手釋放人類極限的平臺,綜合來看星際爭霸在這一點上達到的高度,其實絕大多數(shù)后來興起的電競項目都沒能超越它。如今的MOBA游戲更是只能依靠不斷的平衡性調(diào)整來實現(xiàn)賽事內(nèi)容的豐富性,從這個角度上來講其實MOBA是相對的倒退。
站在世界之巔的明星
在合理的平衡性機制之下,整個星際爭霸項目上開始不斷的涌現(xiàn)出優(yōu)秀的選手,一方面協(xié)會KeSPA給了選手足夠有效的基本生活保障,但更主要的是《星際爭霸》這款游戲給了人們足夠大的想象力。
在整個《星際爭霸》歷史上,最有代表性的明星選手無疑是林耀煥,更多的人記住的是他的ID:SlayerS_BoxeR在韓國,這個名字是和在中國提起鄧亞萍、郎平、姚明一樣的人物。
自2001年起,林耀煥在大時代的發(fā)展之下,成為因為星際爭霸而改變命運最明顯的那一個人。賽事體系和明星在合適時間節(jié)點相遇,兩方形成巨大的合力一起推動韓國星際爭霸的發(fā)展。林耀煥曾經(jīng)在接受采訪的時候說到,“我的夢想是成為像貝利那樣的人物。當人們談起足球時就會想起他。留在人們記憶中是我作為一名職業(yè)選手追尋的目標。”
林耀煥在與俱樂部的合作上同樣也是如此。在后星際爭霸時代里,很多年輕人知道SKT戰(zhàn)隊是因為英雄聯(lián)盟明星選手李相赫(Faker),可是在之前的幾年時間里,提到SKT真正的領(lǐng)袖絕對是屬于林耀煥。在選手和教練的位置上,林耀煥都為SKT帶來了空前的成就。之后很多韓國以外的星際爭霸選手都以能夠在比賽中偶爾戰(zhàn)勝一次林耀煥而作為無上光榮。
自林耀煥之后,韓國星際爭霸的管理者開始意識到明星選手的重要性。之后不斷涌現(xiàn)的明星選手,很多人都在15歲之前就進入了完善的培養(yǎng)體系,幾乎不會出現(xiàn)像中國職業(yè)選手如此管理混亂的局面。像羅賢、孫一峰這些同樣極具天賦的選手,由于沒有順利起跳的平臺,最終的成就始終無法與韓國的明星選手相提并論。
巨大的隱患
以文化產(chǎn)業(yè)的角度來觀察星際爭霸項目的發(fā)展,在韓國無論是內(nèi)容、渠道、監(jiān)管還是用戶都已經(jīng)相當?shù)耐晟疲娮痈偧疾煌谥叭魏我粋€體育項目的困境也就此出現(xiàn)。最為擁有知識產(chǎn)品的開發(fā)商暴雪娛樂,和韓國的電競協(xié)會KeSPA在很長一段時間里都處于不斷博弈的狀況。
這樣的“內(nèi)耗”讓星際爭霸項目最終沒能走向更大的舞臺,韓國選手會遭遇鎖區(qū)的國際賽事政策,暴雪也沒能從KeSPA身上得到什么好處?,F(xiàn)在流行的說法是電競行業(yè)廠商才是真正的掌控者,可在星際爭霸項目最輝煌時間段里,暴雪沒有發(fā)揮促進的作用,但也沒有因為利益相關(guān)而限制星際在韓國本身的發(fā)展。換句話說,其實只有到了騰訊時代,廠商才真正的成為電競行業(yè)的爸爸。
回顧整個星際爭霸項目的發(fā)展歷史,我們能夠清楚的看到任何一個電子競技項目都會要遭遇的瓶頸和潛在的機遇,甚至于大多數(shù)經(jīng)驗都可以被套用到今天電競的發(fā)展之中。只有在廠商的維度上,星際爭霸和韓國市場沒有給出更好的答案。
結(jié)語
轉(zhuǎn)眼之間,《星際爭霸》已經(jīng)走過了二十年,從筆者第一次在北京奢侈品消費網(wǎng)絡(luò)會所里見到這款游戲到今天,《星際爭霸》在起點的位置就為整個電子競技行業(yè)樹立好了標準和一套成熟的體系。后來之人當然可以嘗試去突破固有的模式和標準,但先試著去學習其中的精髓可能是更好的選擇。
對于每一個新加入電子競技行業(yè)的從業(yè)者而言,熟悉整個星際爭霸項目的發(fā)展,尤其是在韓國的發(fā)展,一定是一件非常有意義的事情。endprint