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角色扮演游戲?qū)﹄娪皵⑹滦螒B(tài)的影響

2017-11-14 06:40堯榮芝張鈺培
電影文學(xué) 2017年22期
關(guān)鍵詞:羅拉電子游戲角色扮演

堯榮芝 張鈺培

(成都理工大學(xué)傳播科學(xué)與藝術(shù)學(xué)院,四川 成都 610059)

電子游戲,作為二戰(zhàn)后出現(xiàn)的新事物,以其新形式的互動(dòng)性和娛樂(lè)性,迅速風(fēng)靡了世界,成為繼電影之后的“第九藝術(shù)”。作為一枝后起之秀,電子游戲的制作和發(fā)展無(wú)疑借鑒融合了其他“八大藝術(shù)”。同時(shí),它既作為一門(mén)獨(dú)立的藝術(shù),也正在影響著其他藝術(shù)門(mén)類(lèi)。在本文中,將重點(diǎn)討論電子游戲中的角色扮演類(lèi)游戲?qū)﹄娪皵⑹滦螒B(tài)的影響。

一、角色扮演游戲的歷史及定義

角色扮演游戲(RPG,英文全稱(chēng)Role Playing Game),是一種游戲類(lèi)型,在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個(gè)或者幾個(gè)隊(duì)員角色在特定場(chǎng)景下進(jìn)行游戲。因此,要討論角色扮演游戲,就應(yīng)該首先對(duì)電子游戲的歷史和分類(lèi)做一個(gè)簡(jiǎn)單的梳理,才能將角色扮演游戲的發(fā)展脈絡(luò)完整地呈現(xiàn)出來(lái)。關(guān)于電子游戲的歷史源起,目前有不同的說(shuō)法。一種說(shuō)法是1948年,Thomas T.Goldsmith Jr.與Estle Ray Mann設(shè)計(jì)的“陰極射線(xiàn)管娛樂(lè)裝置”,標(biāo)志著游戲的誕生。另一種說(shuō)法是,1952年為EDSAC計(jì)算器制作的井字棋游戲。

到20世紀(jì)70年代,電子游戲正式有了商業(yè)模式。不同的主機(jī)平臺(tái),其游戲內(nèi)容不同,而且互動(dòng)和操控的方式也不同。所以這也引出了游戲的兩種分類(lèi)方式,一種是根據(jù)媒介的不同分類(lèi),主要為:計(jì)算機(jī)游戲、主機(jī)游戲、便攜游戲和街機(jī)游戲。

還有一種是按照游戲內(nèi)容分類(lèi),主要為:

(1)角色扮演游戲,即RPG(Role Playing Game)。

(2)冒險(xiǎn)游戲,AVG(Adventure Game)。

(3)動(dòng)作游戲,ACT(Action Game)。

(4)第一人稱(chēng)射擊游戲,F(xiàn)PS(First Person Shooting)。

(5)格斗游戲,F(xiàn)TG(Fighting Game)。

(6)實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲,RTS(Real-time Strategy)。

(7)賽車(chē)游戲,RAC(Race Game)。

(8)模擬戰(zhàn)略游戲,SLG(Simulation Game)。

(9)養(yǎng)成游戲,EDU(Education)。

(10)體育游戲,SPT(Sport)。

(11)益智游戲,PUZ(Puzzle)。

(12)桌面游戲,TAB(Table)。

歐美國(guó)家對(duì)電子游戲的學(xué)術(shù)研究,始于20世紀(jì)80年代中期。90年代,德國(guó)學(xué)者庫(kù)克里奇將電子游戲的美學(xué)特性進(jìn)行結(jié)構(gòu)歸類(lèi),并以三角形結(jié)構(gòu)圖譜標(biāo)識(shí),可清楚地看到,與冒險(xiǎn)類(lèi)、策略類(lèi)、模擬類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)游戲相比,只有角色扮演類(lèi)游戲最有優(yōu)勢(shì),即融合了敘事性、開(kāi)放性和交互性,并進(jìn)行了很好的平衡。這就不難解釋為何直到今天,在電子游戲中,角色扮演游戲依舊能占到80%以上的份額。

角色扮演游戲(為敘述簡(jiǎn)便,以下簡(jiǎn)稱(chēng)RPG游戲)的誕生剛好和電子游戲的市場(chǎng)化時(shí)間重疊,產(chǎn)生于20世紀(jì)70年代初。最開(kāi)始只是桌面紙牌游戲,后來(lái)在80年代轉(zhuǎn)移到電子平臺(tái)。隨后就一發(fā)不可收,成為電子游戲中最受歡迎的一類(lèi)。

廣義的RPG游戲包括桌面紙牌游戲、實(shí)景扮演游戲和電子游戲三種。但由于電子游戲的廣泛普及,如今提到RPG游戲,一般單指CRPG,即計(jì)算機(jī)角色扮演游戲,這也是本文探討的范圍。

目前根據(jù)CRPG游戲已經(jīng)具有的成熟形態(tài),以及敘事性、開(kāi)放性和互動(dòng)性的融合特征,國(guó)內(nèi)有學(xué)者給出的定義如RPG游戲就是玩家在虛擬世界中,扮演一個(gè)或者幾個(gè)特定角色,在特定場(chǎng)景下進(jìn)行的游戲。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計(jì)資料(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,這些屬性會(huì)根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。

二、角色扮演游戲的敘事性

要討論RPG游戲?qū)﹄娪皵⑹碌挠绊懀覀兙托枰紫壤迩錜PG游戲當(dāng)中是否存在敘事性,以及它和敘事性的關(guān)系。

RPG電子游戲,脫胎于桌面紙牌游戲,即TRPG,其雛形是對(duì)棋牌類(lèi)游戲的改良。把原本直接簡(jiǎn)單的棋牌對(duì)抗,在規(guī)則上做了修改,需要某些特定情節(jié)的觸發(fā),才可進(jìn)行攻擊。從RPG游戲的發(fā)展來(lái)說(shuō),1974年《龍與地下城》的出現(xiàn)標(biāo)志著RPG游戲形態(tài)的正式形成。而它和別的卡牌桌游最大的區(qū)別就在于,它不僅創(chuàng)造了游戲的規(guī)則,而且還創(chuàng)造了游戲的世界背景,從而完善出了一整套的游戲系統(tǒng),更是奠定了RPG電子游戲的基本形態(tài)。

當(dāng)今的RPG電子游戲,盡管形態(tài)和玩法上與《龍與地下城》的紙牌游戲相距甚遠(yuǎn),但其核心依舊是兩個(gè)方面:世界架構(gòu)和依據(jù)此架構(gòu)而創(chuàng)的玩法。

如此看來(lái),世界架構(gòu)正是讓RPG游戲有別于其他游戲類(lèi)型的根本特征。討論RPG游戲的敘事性,其實(shí)就是討論世界架構(gòu)到底算不算敘事,具不具有敘事性。

敘事的基本定義,就是對(duì)生活所發(fā)生或可能發(fā)生的事件或故事進(jìn)行的敘述。而敘事性在藝術(shù)地反映物質(zhì)世界時(shí),也具有三個(gè)最根本的特性。

第一,具有對(duì)人類(lèi)生活內(nèi)容傳述的具體性。RPG游戲的世界架構(gòu),有魔幻架空的,如《魔獸世界》,也有都市現(xiàn)實(shí)的,如《俠盜飛車(chē)》。但無(wú)論時(shí)代背景如何,電子游戲的世界架構(gòu)要求是,搭建一個(gè)盡可能接近現(xiàn)實(shí)生活的世界。在這個(gè)世界中,為虛擬人物創(chuàng)造了一個(gè)符合時(shí)代特征的生活場(chǎng)景,其中衣、食、住、行、群落、教育、醫(yī)療等方面一應(yīng)俱全。可以說(shuō),RPG游戲是最具有生活感的游戲,具有對(duì)人類(lèi)生活內(nèi)容傳述的具體性。

第二,具有情節(jié)的延續(xù)性。情節(jié)是指構(gòu)成敘事事件的具體的并富于一定戲劇性因素的環(huán)節(jié)。敘事內(nèi)容的發(fā)展過(guò)程,即是情節(jié)的演變推進(jìn)過(guò)程。敘事的情節(jié)必須是時(shí)間上是不斷流動(dòng)的、推延的,空間上不斷轉(zhuǎn)換、運(yùn)動(dòng)的。RPG游戲中的世界架構(gòu),不僅架構(gòu)世界空間,同時(shí)要架構(gòu)世界時(shí)間。這個(gè)時(shí)間分為兩部分:一部分是現(xiàn)實(shí)世界的玩家在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng),另一部分是虛擬世界的角色等級(jí)。玩家操控的角色在不同的等級(jí)會(huì)被指定分配到不同的任務(wù),完成任務(wù)的過(guò)程中,會(huì)在世界的不同地點(diǎn)遭遇不同的角色/敵人。角色/敵人會(huì)給玩家不同的選項(xiàng)供選擇,從而引發(fā)完全不一樣的事件鏈。所以說(shuō),玩家在行動(dòng)的過(guò)程中,一方面角色等級(jí)不斷攀升,并參與了事件鏈,即時(shí)間上是不斷流動(dòng)的、推延的;另一方面,玩家為了完成等級(jí)攀升,還需要在世界中不同的地點(diǎn)穿梭,即空間上也是不斷轉(zhuǎn)換的、運(yùn)動(dòng)的。

第三,具有事件關(guān)系上的因果相承性。即要求一個(gè)敘事過(guò)程中的事件,有嚴(yán)密的邏輯因果關(guān)系。從電子游戲的本質(zhì)來(lái)說(shuō),其本身就是計(jì)算機(jī)代碼,而代碼的基本要求就是邏輯嚴(yán)密。一行代碼與前后的邏輯因果若不成立,輕則游戲內(nèi)某些環(huán)節(jié)有誤,重則游戲全盤(pán)癱瘓。從RPG游戲的世界架構(gòu)來(lái)說(shuō),為了實(shí)現(xiàn)玩家等級(jí)與游戲世界的推動(dòng),它會(huì)安排許多角色/敵人與玩家互動(dòng)。作為編寫(xiě)好的程序,其互動(dòng)的方式便是戰(zhàn)斗和選擇。戰(zhàn)斗是屬于游戲的競(jìng)技屬性,即玩法。而選擇則是游戲的邏輯屬性,玩家通過(guò)選擇,會(huì)觸發(fā)下一個(gè)任務(wù)或是下一個(gè)選擇,每一個(gè)選擇都是一個(gè)必然的邏輯因果。

三、角色扮演游戲?qū)﹄娪皵⑹滦螒B(tài)的影響

RPG游戲從出現(xiàn)至今,可以說(shuō)從電影敘事中汲取了許多養(yǎng)分。諸如從電影劇作上吸取了世界架構(gòu)和人物背景的創(chuàng)作方法,從電影場(chǎng)景中吸取了場(chǎng)景和地圖制作,從電影鏡頭吸取了蒙太奇剪輯以及改良了玩家的視角控制,等等。 但是,經(jīng)過(guò)了數(shù)十年的發(fā)展,RPG游戲在借鑒其他門(mén)類(lèi)藝術(shù)的同時(shí),結(jié)合了自身的目標(biāo)受眾以及形式定位,最終成為一門(mén)具有自身特色的成熟的藝術(shù)形式,并用自己的元素去改變著電影。

筆者則重點(diǎn)從劇作角度討論,認(rèn)為RPG游戲?qū)﹄娪皵⑹滦螒B(tài)的影響,大致可以分為以下三種方式。

(一)改編式

即直接的作品改編,把熱門(mén)的游戲改編為電影,這是觀眾最為熟悉的方式。游戲改編電影最具代表性的例子,莫過(guò)于《古墓麗影》《寂靜嶺》《生化危機(jī)》等影片。

電影在將其他敘事體改編為自己的體裁時(shí),必定會(huì)做形態(tài)上的取舍。

首先,RPG游戲最大的特點(diǎn)是角色扮演的互動(dòng)性,操作感會(huì)帶給玩家一種自己就是主角的致幻效果,即敘事上的第一人稱(chēng)性。但是電影不具備游戲的互動(dòng)性,而且,因?yàn)殓R頭敘事的需要,事實(shí)上電影根本不具備真正意義上的第一人稱(chēng)敘事,無(wú)法像小說(shuō)和游戲一樣完全限定觀眾的視角。雖然有全片主觀鏡頭的試驗(yàn)電影,可這本身與商業(yè)大片的需求相悖。于是在游戲改編時(shí),所有的電影無(wú)一例外都會(huì)在劇作上選擇解謎型的敘事形態(tài),即主角就是線(xiàn)索人物,走進(jìn)一個(gè)未知的謎團(tuán)困境。在劇作上,通過(guò)限制主角的可知信息量,來(lái)保證主角和觀眾信息量的同步,從而調(diào)動(dòng)觀眾的代入感,這就是電影能做到的最大限度的第一人稱(chēng)敘事,從而來(lái)替代游戲中的角色扮演互動(dòng)性。

其次,RPG游戲還有一個(gè)特點(diǎn)就是玩法選擇性,玩家可以根據(jù)不同的愛(ài)好選擇不同的升級(jí)方式,或是冒險(xiǎn)(即打斗、殺怪),或是漫游(即完成交接任務(wù)),來(lái)獲取經(jīng)驗(yàn)值達(dá)到等級(jí)成長(zhǎng)。可是選擇性和互動(dòng)性一樣,是電影體裁的先天局限,因?yàn)橛^眾無(wú)法在觀看的同時(shí)還具有劇情走向的選擇權(quán)。于是為了盡可能地實(shí)現(xiàn)游戲原作的保留,電影往往在劇作上就會(huì)把冒險(xiǎn)和漫游兩種元素糅合。

冒險(xiǎn)方式會(huì)很自然地轉(zhuǎn)換為動(dòng)作場(chǎng)面,漫游方式則會(huì)比較生硬地轉(zhuǎn)換為配角/突發(fā)事件推動(dòng)的情節(jié)點(diǎn)。這是因?yàn)镽PG游戲中的漫游任務(wù),全部依賴(lài)于游戲中的配角NPC人物來(lái)交接,即玩家的成長(zhǎng)需要的是外部直接推動(dòng)。而當(dāng)這種簡(jiǎn)單的交接移植到電影中時(shí),還依然使用配角(NPC)來(lái)推動(dòng)劇情時(shí),就會(huì)顯得主角的性格和行動(dòng)力塑造不足。這也是為何所有游戲改編的電影,無(wú)論票房是否大賣(mài),總會(huì)有評(píng)論批評(píng)故事蒼白、欠缺主題或情感。比如,當(dāng)年《華盛頓郵報(bào)》評(píng)價(jià)電影《古墓麗影》時(shí),毫不客氣地說(shuō)它“充滿(mǎn)著喧囂、老套、空洞、狂亂、無(wú)味、單調(diào)以及不見(jiàn)血腥的暴力和沒(méi)有性?xún)?nèi)容的性感”。

在改編形式下,RPG游戲?qū)﹄娪皵⑹滦螒B(tài)的影響可以總結(jié)為局限與束縛。這是因?yàn)殡娪霸跓o(wú)法保留游戲的互動(dòng)性和選擇性的同時(shí),又必須盡可能地還原游戲元素來(lái)迎合觀眾。于是導(dǎo)致了電影的類(lèi)型、敘事方式和情節(jié)設(shè)置等方面,先天性地被限定選擇,消解了電影敘事原本應(yīng)有的精彩。

(二)嵌入嫁接式

這種方式是指把RPG游戲的元素,嵌入劇作的敘事主干上,形成一株新的嫁接產(chǎn)物。

這并非一種新方式,早在1982年上映的《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(

Tron

)就已經(jīng)采用了把游戲元素嵌入電影敘事的方式,講述了電子游戲軟件工程師被交互程序帶入游戲世界的驚險(xiǎn)經(jīng)歷。之后,在80年代,還出現(xiàn)了一批這類(lèi)的影片,如《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》(

Wargames

)、《頑皮整不倒警察》(

Cloak

&

Dagger

)、《小魔法師》(

The

Wizard

)等。但是這類(lèi)影片的主要情節(jié)往往都是主人公為了逃避現(xiàn)實(shí)世界的煩惱而沉浸在電子游戲中,陰差陽(yáng)錯(cuò)地進(jìn)入了電子游戲的虛擬世界,成為其中的一員,經(jīng)歷了一場(chǎng)場(chǎng)冒險(xiǎn)旅程。雖然借鑒了游戲的元素,但是實(shí)際上把游戲元素中規(guī)中矩地、道具背景式地嵌入了劇作中。所以從這種程度上來(lái)說(shuō),RPG游戲?qū)﹄娪暗挠绊?,僅僅局限在素材層面,并沒(méi)有改變敘事形態(tài)。而在2012年,動(dòng)畫(huà)片《無(wú)敵破壞王》(

Wreck

-

It

Ralph

)的上映,很大程度地改觀了這一情況?!稛o(wú)敵破壞王》既讓電影敘事跳出了游戲改編的牢籠,又讓游戲元素絲絲入扣地嵌入劇作主體中,對(duì)敘事產(chǎn)生了積極的影響。影片為了不受原作游戲的束縛,將片中所有會(huì)涉及的游戲都做了原創(chuàng)設(shè)計(jì)。破壞王Ralph的角色靈感來(lái)自于一款8位像素的游戲《怪獸大破壞》,快手阿修Felix的角色形象的靈感則來(lái)自于經(jīng)典8位像素游戲《超級(jí)馬里奧》中的馬里奧。兩款游戲的結(jié)合,產(chǎn)生出片中的虛擬游戲《快手阿修》(

Fix

-

It

Felix

)。另外兩款片中涉及的重要游戲,一款是主視角射擊類(lèi)游戲《英雄使命》(

Hero

'

s

Duty

),其原型是《使命召喚》(

Call

of

Duty

),另一款是休閑類(lèi)賽車(chē)競(jìng)速游戲《甜蜜沖刺》(

Sugar

Rush

), 其原型則是《跑跑卡丁車(chē)》(

Popkart

)。

移植游戲原型,同時(shí)又不受某一款原作游戲的限制,《無(wú)敵破壞王》的電影敘事就有了更大的發(fā)揮空間。故事不再需要拘泥于解謎型敘事,來(lái)盡力迎合RPG游戲的角色扮演感;也不再需要打斗場(chǎng)面和NPC似的配角,來(lái)完成游戲中的冒險(xiǎn)和漫游部分。

首先,影片將MMORPG(大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲)的社交性特征編織進(jìn)了主角的行為動(dòng)機(jī)中。MMORPG是RPG游戲的一個(gè)分支,基于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)研發(fā)而來(lái),在原RPG游戲的基礎(chǔ)上,又多了社交性功能,強(qiáng)調(diào)玩家與玩家之間的互動(dòng)協(xié)作。

而本片則將社交性作為主題元素納入敘事框架中,主人公Ralph的內(nèi)心問(wèn)題就是社交問(wèn)題。Ralph被作為反派孤立,他一直尋求社交認(rèn)可,希望能有人認(rèn)為他是個(gè)“good guy”。而這一份代表“good”的經(jīng)驗(yàn)值,靠他一個(gè)人去別的游戲中拿金牌是不夠的,重點(diǎn)是需要和團(tuán)隊(duì)的合作,如云妮Vanellope、女上校Calhoun,還有他的“對(duì)手”阿修Felix。

因?yàn)橐婚_(kāi)始有明確的人物內(nèi)心定位,所以影片的劇情內(nèi)在動(dòng)力是充足的。電影不再需要配角擔(dān)當(dāng)NPC來(lái)推動(dòng)劇情,也讓《無(wú)敵破壞王》免于重蹈游戲改編電影的故事蒼白的覆轍。

其次,也是本片最大的特點(diǎn),主創(chuàng)將RPG游戲的職業(yè)平衡規(guī)則嵌入了劇作框架,成為故事主干中的關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn)。

在RPG游戲中,玩家角色和敵人角色,會(huì)根據(jù)世界背景、屬性分配、戰(zhàn)斗需要等不同元素,劃分為幾種不同的類(lèi)別,這種類(lèi)別就叫作職業(yè)。職業(yè)平衡分為三種:第一是階段性平衡,即指職業(yè)隨著玩家等級(jí)由低到高,呈現(xiàn)出不一樣的屬性強(qiáng)弱。第二是職業(yè)間的優(yōu)劣勢(shì)控制和相互克制。第三是特殊設(shè)定,即是指某些職業(yè)會(huì)有其特定的技能。

職業(yè)平衡的特點(diǎn)在《無(wú)敵破壞王》中表現(xiàn)得尤為突出。故事通過(guò)明暗兩條線(xiàn)展開(kāi),而過(guò)程則緊緊圍繞每個(gè)角色的“職業(yè)技能”來(lái)編織。在明線(xiàn)里,Ralph和云妮的合作過(guò)程中,Ralph的力氣大、破壞性強(qiáng)的“職業(yè)技能”,不僅幫助云妮制造汽車(chē) ,還幫助云妮開(kāi)辟了練習(xí)賽道;也正因?yàn)镽alph的出色表現(xiàn),才引起了國(guó)王Turbo的注意,用自己的“職業(yè)技能”(篡改游戲代碼),為Ralph拿回金牌,想盡快趕他走。在暗線(xiàn)里,女上校和阿修利用雙方的“職業(yè)技能”——對(duì)機(jī)器蟲(chóng)的戰(zhàn)術(shù)和修理物品,一直尋找著機(jī)器蟲(chóng)的蹤跡。在影片高潮,所有危機(jī)都爆發(fā)了,而危機(jī)的解決,完全是依靠所有角色的“職業(yè)技能”環(huán)環(huán)相扣,連成一條事件鏈。

由此可以明確,在嵌入嫁接的方式下,RPG游戲?qū)﹄娪皵⑹碌挠绊?,可以總結(jié)為對(duì)敘事元素的積極改造。

(三)完整的移植改造

這種方式是指移植RPG游戲的特征,徹底改造電影傳統(tǒng)的三幕劇敘事主干,讓影片呈現(xiàn)出后現(xiàn)代的敘事風(fēng)格。

最典型的影片就是湯姆·提克威的代表作《羅拉快跑》。該片講述的是羅拉接到男友曼尼的電話(huà),他把給毒販的10萬(wàn)馬克弄丟了,需要羅拉幫他在20分鐘之內(nèi)籌集這筆錢(qián)。簡(jiǎn)單不過(guò)的故事卻能風(fēng)靡全球,而最讓評(píng)論家們津津樂(lè)道的就是這部影片的板塊結(jié)構(gòu)和游戲風(fēng)格的敘事。

仔細(xì)分析《羅拉快跑》的劇作主干,可以得出精確的RPG游戲特征改造電影敘事的對(duì)應(yīng)關(guān)系。而筆者認(rèn)為,《羅拉快跑》最大的特色就在于,它是一部沒(méi)有在表層提過(guò)RPG游戲元素,卻在骨子里徹徹底底地將游戲元素融合得絲絲入扣的特殊影片。

下面我們就從電影劇作的主題、人物、情節(jié)三個(gè)方面,對(duì)《羅拉快跑》做詳細(xì)分析,對(duì)比RPG游戲的特征移植和敘事改造。

1.主題

前文提過(guò),RPG游戲的邏輯特點(diǎn)在于,玩家在完成任務(wù)的過(guò)程中,會(huì)與NPC產(chǎn)生對(duì)話(huà),而游戲會(huì)借NPC之口,給玩家不同的選擇,從而玩家會(huì)經(jīng)歷不一樣的事件鏈??梢哉f(shuō),玩家角色在虛擬世界中的命運(yùn)則由此不同。

而選擇性,這一RPG最具代表性的特征,成功移植改造成為《羅拉快跑》的主題。

《羅拉快跑》通過(guò)羅拉的三次跑,三次一樣的路程,但是三種不同的選擇,導(dǎo)致了三個(gè)不同的結(jié)果,以此表達(dá)了選擇對(duì)愛(ài)情和人生的重要性或宿命感。可以說(shuō),選擇是該片主題的核心詞,愛(ài)情、命運(yùn)等元素則是主創(chuàng)為了表達(dá)“選擇”而選取的載體。

2.人物

不光是RPG游戲,所有的游戲都有一個(gè)明確的目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)是游戲設(shè)計(jì)者傳達(dá)給玩家的,即“玩家需要完成什么任務(wù)?”在RPG游戲中,因?yàn)橛惺澜缂軜?gòu),所以玩家的目的性則變?yōu)橐粋€(gè)有邏輯因果的敘事性前提,即因?yàn)椤笆澜绨l(fā)生了什么危機(jī)?”所以“玩家需要做什么任務(wù)來(lái)拯救世界?”這就導(dǎo)致RPG游戲的玩家角色,必定是一個(gè)目的明確、為目的付出一切且不達(dá)目的不罷休的人物設(shè)定。由于需要玩家迅速理解玩法和世界觀,所以RPG游戲是不會(huì)賦予玩家所操控的人物角色太多太復(fù)雜的人物前史的。

這一特點(diǎn)則被《羅拉快跑》直接移植成為主角羅拉的人物設(shè)定。

羅拉同玩家一樣,是一個(gè)目的明確、為目的付出一切且不達(dá)目的不罷休的人物。所以同RPG游戲一樣,羅拉的人物前史和人物世界被做了相當(dāng)多的減法。首先,羅拉是個(gè)生活中的小人物。其次,她所接觸的世界也非常小,沒(méi)有提及友情,親情也很少,母親幾乎不管她,父親也因?yàn)楣ぷ骼鲜遣换丶遥梢哉f(shuō)她和親人是一種隔絕的甚至是矛盾的狀態(tài),這樣她的世界就只剩下愛(ài)情。所以,男友曼尼發(fā)生了危機(jī)=世界發(fā)生了危機(jī),羅拉要幫助曼尼=玩家要做任務(wù)救世界。

3.情節(jié)

電影《羅拉快跑》對(duì)于RPG游戲的特征大量移植到電影情節(jié)上,直接造成了影片的板塊結(jié)構(gòu),還產(chǎn)生了諸多讓人津津樂(lè)道的情節(jié)特色。這些移植大致總結(jié)為如下幾點(diǎn):

首先,游戲的永生性移植。RPG游戲中,玩家操控的人物是“不死之身”,在單機(jī)RPG游戲中,玩家若闖關(guān)失敗則會(huì)退回到關(guān)卡原處,重來(lái)一次;在MMORPG中,會(huì)有一個(gè)復(fù)活點(diǎn),玩家若冒險(xiǎn)失敗,則會(huì)被系統(tǒng)送到復(fù)活點(diǎn)復(fù)活,然后重新前往冒險(xiǎn)的地點(diǎn)再打一次怪。

玩家的“不死之身”,是因?yàn)橥婕矣袃蓪有螒B(tài)的生命,一層是游戲形態(tài)(即游戲角色)的生命,一層是現(xiàn)實(shí)形態(tài)(即玩家本人)的生命。

這是游戲的先天優(yōu)勢(shì),是傳統(tǒng)電影敘事所缺乏的特性。在電影百年的發(fā)展中,觀眾已經(jīng)默認(rèn)了敘事角色的“人死無(wú)法復(fù)生”,若人死有復(fù)生,則需要更多的邏輯去將此合理化。即使是昆汀的《低俗小說(shuō)》,在敘事上做了如此多的顛覆,也沒(méi)有逾越“人死無(wú)法復(fù)生”,片中文森特的“復(fù)活”,只是剪輯上交錯(cuò)的時(shí)間差,而非真正的復(fù)活。

但是《羅拉快跑》卻給了羅拉“不死之身”,而且,影片給的解釋也是模糊曖昧的,只是貌似陰間的羅拉和曼尼躺在一起的一場(chǎng)對(duì)話(huà)。其實(shí),與其說(shuō)對(duì)話(huà)這場(chǎng)戲是對(duì)羅拉復(fù)活的解釋?zhuān)共蝗缯f(shuō),是銜接羅拉雙層生命的橋梁。

這是因?yàn)闇贰ぬ峥送翡J地發(fā)現(xiàn),電影角色同游戲角色一樣,也是具有兩層形態(tài)的生命:一層是電影形態(tài),一層是觀眾心理形態(tài)。

羅拉如果在影片中死了,觀眾心里是否愿意她死,或是否對(duì)她沒(méi)完成這個(gè)任務(wù)而萬(wàn)分遺憾?這份遺憾,就是羅拉的第二層生命,既然觀眾不想她失敗,那就讓她復(fù)活吧!這正和游戲玩家不想自己角色死亡的心理高度契合。

而同時(shí),觀眾比玩家還多一個(gè)矛盾心理。那就是長(zhǎng)久形成的戲劇經(jīng)驗(yàn),讓觀眾對(duì)無(wú)緣無(wú)故地復(fù)活不能接受。所以電影需要對(duì)話(huà)這場(chǎng)戲,來(lái)做坐標(biāo)性的銜接。由于賦予了羅拉“不死之身”,就導(dǎo)致傳統(tǒng)的線(xiàn)性劇作結(jié)構(gòu)已經(jīng)不適用于本片。因?yàn)橛螒蛑?,玩家通過(guò)多次失敗完成任務(wù)的敘事線(xiàn)條,其實(shí)是斷點(diǎn)續(xù)接的形態(tài),玩家的每一次死亡都是斷點(diǎn)。而劇作中能完整呈現(xiàn)這種斷點(diǎn)續(xù)接形態(tài)的結(jié)構(gòu),正是板塊結(jié)構(gòu)。

板塊結(jié)構(gòu)并不新奇,早在1916年的經(jīng)典影片《黨同伐異》中就嘗試過(guò)。所以,從表面形態(tài)上來(lái)說(shuō),板塊結(jié)構(gòu)要求的獨(dú)立,滿(mǎn)足了“不死之身”斷點(diǎn)續(xù)接的需要。由于都是羅拉的闖關(guān)過(guò)程,所以板塊間的內(nèi)質(zhì)聯(lián)系更加緊密,形成了失敗、成功、命運(yùn)、愛(ài)情等元素的對(duì)話(huà)關(guān)系。

其次,電影將游戲的等級(jí)關(guān)卡特征完整地進(jìn)行了移植。在RPG游戲中,玩家等級(jí)和游戲關(guān)卡難度是相輔相成的,在等級(jí)中后期往往會(huì)出現(xiàn)一關(guān)難度超高的關(guān)卡,這往往需要玩家多次闖之前的關(guān)積攢經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)力成長(zhǎng)才能通過(guò),而通過(guò)闖關(guān)觸發(fā)的隱藏關(guān)卡,一般不會(huì)有太高的難度系數(shù)?!读_拉快跑》不僅將關(guān)卡內(nèi)容(NPC、道具、場(chǎng)景)等一一對(duì)應(yīng)嵌入劇作,同時(shí)也把關(guān)卡難度的設(shè)置嵌入了劇情,如在銀行請(qǐng)求父親的場(chǎng)景,羅拉有明顯的技能/戰(zhàn)力的成長(zhǎng),第一次不會(huì)用槍?zhuān)诙卧訇J關(guān)就有了用槍的技能。

《羅拉快跑》將游戲濃縮進(jìn)90分鐘,其實(shí)是在一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)的載體(電影)之上又承載了一個(gè)現(xiàn)實(shí)模擬物(游戲),由此形成了一個(gè)深層次的內(nèi)質(zhì)性的套層結(jié)構(gòu),讓本片的寓意性和宿命感更強(qiáng),也讓本片成為一部無(wú)可替代的佳作。

隨著產(chǎn)業(yè)的壯大,電子游戲還會(huì)發(fā)展出更多更新的內(nèi)容,RPG游戲也會(huì)產(chǎn)生更多元化的元素。而電影敘事也需要不斷地從游戲中汲取養(yǎng)分,才能夠適應(yīng)在游戲環(huán)境中成長(zhǎng)起來(lái)的觀眾群,相信在未來(lái)的時(shí)間里,電影和RPG游戲還能碰撞出更精彩的火花。

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