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新媒體環(huán)境圖書館信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)拓展

2017-11-01 14:30丁學(xué)淑
河南圖書館學(xué)刊 2017年10期
關(guān)鍵詞:信息素養(yǎng)圖書館游戲

丁學(xué)淑

關(guān)鍵詞:圖書館;信息素養(yǎng);游戲;教育

摘 要:文章簡述了信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)的內(nèi)涵和現(xiàn)狀,論述了信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)在教學(xué)過程中的作用及信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)的網(wǎng)絡(luò)、課堂、主題和實體四種游戲類型,以及自主研發(fā)、校級合作、館際合作、商家合作四種實現(xiàn)方式,并提出了目前信息素養(yǎng)游戲服務(wù)存在的問題。

中圖分類號:G252.7文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-1588(2017)10-0120-03

1 信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)的內(nèi)涵與現(xiàn)狀

1.1 信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)內(nèi)涵

信息素養(yǎng)概念最早由P.Zurkowski提出,他認(rèn)為信息素養(yǎng)就是人們在各自的工作中訓(xùn)練出的運用信息資源的能力。信息時代的快速發(fā)展,對人們的信息素養(yǎng)要求越來越高,傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育已不再適應(yīng)時代的發(fā)展和用戶的需求。因此,信息素養(yǎng)教育游戲化設(shè)計應(yīng)運而生。早在2005年,美國的圖書館游戲已將信息素養(yǎng)教育與游戲緊密地聯(lián)系在了一起[1]。游戲化是指“將游戲設(shè)計方法和理念應(yīng)用于非游戲領(lǐng)域中,以便提高用戶的參與度、關(guān)注度及在游戲中解決問題的能力”,游戲化的理念已被廣泛應(yīng)用于教育學(xué)習(xí)領(lǐng)域[2]。信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)就是將游戲化的核心應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育過程中,在信息素養(yǎng)教學(xué)設(shè)計中增加游戲元素或以游戲的方式進(jìn)行信息素養(yǎng)教育。如:利用積分、獎勵徽章、等級、任務(wù)進(jìn)度、虛擬貨幣等機制激勵游戲玩者完成學(xué)習(xí)任務(wù),利用完成任務(wù)的可見性、排行榜等方式激發(fā)參與者互相競爭,從而更高效地達(dá)到信息素養(yǎng)教育的目的。

1.2 信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)現(xiàn)狀

游戲嵌入信息素養(yǎng)教育服務(wù)源于美國,迄今為止已經(jīng)有很多成功案例和應(yīng)用性評價,但我國的相關(guān)研究并不多,起步也較晚。筆者綜合國內(nèi)外的研究分析發(fā)現(xiàn),圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)主要集中在內(nèi)容和表現(xiàn)形式兩個方面,即信息技能的鍛煉和信息道德的培養(yǎng)。關(guān)于信息問題的解決和信息素養(yǎng)的內(nèi)容方面的研究成果,大部分聚焦在信息技能培養(yǎng)方面。如:美國田納西州立大學(xué)圖書館開發(fā)的“Nightmare on VineStreet”游戲,以打僵尸逃離午夜圖書館為游戲背景,游戲目的在于提高讀者在圖書館的資源檢索能力。清華大學(xué)圖書館推出的“排架也瘋狂”在線游戲和“書之秘語”游戲、北京大學(xué)圖書館的“密室逃脫”主題活動類游戲、臺灣大學(xué)圖書館的“探索游樂園”實景游戲等都是利用用戶的碎片化時間,培養(yǎng)用戶的信息意識和習(xí)慣及解決問題的能力等[3]。

1.3 信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)作用

“寓教于樂”使游戲成為教育主旋律。信息素養(yǎng)教育游戲化,可以借助游戲的趣味性提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。如:美國賓夕法尼亞州立大學(xué)貝克斯校區(qū)圖書館開發(fā)的圖書館益智游戲,讓學(xué)生了解圖書館的使用方法,吸引學(xué)生參與并利于學(xué)生記憶。美國圖書館協(xié)會主席Jim Rettig認(rèn)為:“每一類型的游戲都在發(fā)展基本的生活能力方面起到了重要的作用,它們要求參與者學(xué)習(xí)和遵循復(fù)雜的規(guī)則,做出戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)性的決策,并且要與團(tuán)隊伙伴及其他人合作,正如他們在學(xué)校和工作團(tuán)隊中必須做的事情一樣?!?sup>[4]游戲以它獨特的方式吸引著學(xué)生,合理的游戲設(shè)計能激發(fā)學(xué)生的思維潛力,創(chuàng)造學(xué)生對信息的收集、分析和應(yīng)用機會,從而達(dá)到信息素養(yǎng)教育的目的。如:對新生入館的教育,基于3D模型的虛擬圖書館會給用戶帶來更直現(xiàn)、更立體的視覺效果,使讀者通過游戲方式進(jìn)入虛擬圖書館完成目標(biāo)。游戲方式的信息素養(yǎng)教育,丟掉了信息素養(yǎng)抽象、理論的一面,使信息素養(yǎng)教育更形象、更生動地展現(xiàn)在讀者面前。

2 信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)的類型

2.1 網(wǎng)絡(luò)信息素養(yǎng)教育游戲

網(wǎng)絡(luò)信息素養(yǎng)教育游戲是一種以網(wǎng)絡(luò)為依托,在遵守網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的前提下,可以多人參與的人機或人際交互模式。目前,我國高校圖書館信息素養(yǎng)教育的網(wǎng)絡(luò)游戲類型豐富多樣,包括主題故事類、角色扮演類、虛擬現(xiàn)實類、在線問答類、合作和競爭的社交類等。網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)外都比較盛行。如:美國俄亥俄州立大學(xué)圖書館的“Head Hunt”虛擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲形式包括拼圖、填字、連連看、多選題和是非題等,通過回答問題拯救游戲人物布魯克斯,同時使用戶了解圖書館數(shù)據(jù)庫名稱及服務(wù)資源等。又如:清華大學(xué)圖書館的圖書館排架在線問答類網(wǎng)絡(luò)游戲,讓用戶在有限的時間內(nèi)將雜亂無章的圖書進(jìn)行整理排架,使其盡快掌握《中國圖書館分類法》[5]。網(wǎng)絡(luò)游戲不受時空限制,操作簡單,參與方便,受眾廣泛,是教學(xué)效果比較顯著的一類游戲類型。

2.2 課堂信息素養(yǎng)教育游戲

課堂信息素養(yǎng)教育游戲是在現(xiàn)實課堂中設(shè)計游戲環(huán)節(jié),利用道具,采用激勵措施等進(jìn)行游戲,吸引學(xué)生參與,活躍課堂氛圍。國外的課堂信息素養(yǎng)教育游戲較國內(nèi)形式多樣。如:美國圣母大學(xué)圖書館利用“字謎游戲”和“單詞搜索”游戲整合學(xué)習(xí)方法,保持學(xué)生的參與度,86%的學(xué)生認(rèn)為該方法很有吸引力,而95%的學(xué)生表示相對講解而言,游戲的形式更好[6]。

2.3 主題信息素養(yǎng)教育游戲

圖書館設(shè)計以信息素養(yǎng)教育內(nèi)容為主題活動的游戲類型,多以考察信息素養(yǎng)綜合知識為主。如:美國佐治亞州立大學(xué)圖書館的“Jeopardy”主題活動游戲通過學(xué)習(xí)電視問答節(jié)目,回答圖書館相關(guān)問題,讓用戶了解信息素養(yǎng)基本知識。我國高校圖書館也通過“搜索達(dá)人賽”“密室逃脫”“書海尋寶”“一站到底知識問答”等主題類的信息素養(yǎng)教育游戲來實現(xiàn)教學(xué)目的。如:北京大學(xué)圖書館的“密室逃脫”主題活動以某教授失蹤的虛構(gòu)情節(jié)為背景,用30道謎題分兩條劇情穿插展開,以達(dá)到讓用戶掌握圖書館數(shù)字資源、了解圖書館庫室功能與分布的目的。

2.4 實體信息素養(yǎng)教育游戲

還有一種是被稱為“實證基礎(chǔ)”的游戲,是在一個真實世界的狀態(tài)下讓學(xué)生應(yīng)用新學(xué)到的技能解決一個實際問題。如:用戶利用健康數(shù)據(jù)庫為病人正確診斷病情,或利用相關(guān)數(shù)據(jù)庫安裝一輛小汽車等。圖書館針對某個數(shù)據(jù)庫的教學(xué)也可以采用該類游戲方式,如F.A.Smith在介紹美國專利數(shù)據(jù)庫時就專門制作了系列卡通畫,通過卡通小游戲講解布爾邏輯符在該數(shù)據(jù)庫中的具體使用方法。endprint

3 信息素養(yǎng)教育游戲的實現(xiàn)方式

3.1 自主研發(fā)

信息素養(yǎng)教育游戲由圖書館技術(shù)部門自主設(shè)計研發(fā),能大大降低成本,更能將學(xué)生需求和教學(xué)目標(biāo)更好地結(jié)合,如南非比勒陀利亞大學(xué)圖書館自主研發(fā)的信息素養(yǎng)教育3D游戲。圖書館自主研發(fā)并不是說設(shè)計和開發(fā)的工作都由圖書館自行完成,其可以借助于商業(yè)游戲的開放接口或開放源代碼的游戲軟件,借用其中的場景、圖片、音視頻、道具、關(guān)卡等原有游戲成分,更換或調(diào)整其中的故事等,從而改造成自己需要的游戲軟件。如:英國沃爾夫漢普頓大學(xué)圖書館的“Doom Ed”游戲和加拿大卡爾加里大學(xué)圖書館的“Benevolent Blue”游戲就是從商業(yè)游戲“Half Life”改造而來的[7]

3.2 校內(nèi)合作研發(fā)

以圖書館為主導(dǎo),與學(xué)校其他部門,如軟件學(xué)院、教育技術(shù)學(xué)院、信息中心、教務(wù)處、學(xué)生處等合作,共同完成信息素養(yǎng)教育游戲軟件,這種游戲更符合學(xué)生需求。如:美國卡耐基梅隆大學(xué)圖書館的“Ill Get It”和“Within Range”游戲就是由圖書館和該校的娛樂技術(shù)中心合作完成的[8]。另外,圖書館也可以充分利用學(xué)生技術(shù)團(tuán)隊,既為學(xué)生提供學(xué)習(xí)鍛煉的機會,又能開發(fā)出最切合學(xué)生實際需求的信息素養(yǎng)教育游戲。

3.3 館際協(xié)作共享

目前,各高校圖書館的信息素養(yǎng)教育課傳授學(xué)生獲取信息、分析信息、鑒別信息、利用信息的技能和方法基本相同,各大數(shù)據(jù)庫也都是按照文獻(xiàn)檢索技術(shù)和檢索策略進(jìn)行信息獲取設(shè)計的。因此,信息素養(yǎng)教育游戲很多時候都可以通用,能夠達(dá)成館際協(xié)作共享,允許彼此使用并進(jìn)行本地化的簡單調(diào)整,不需要每個學(xué)校都耗費人力、財力進(jìn)行設(shè)計研發(fā)。多家高校圖書館集中力量共同研發(fā)符合大眾學(xué)習(xí)需求的游戲,不僅省時、省力、省成本,而且更符合學(xué)生的需求。

3.4 與游戲開發(fā)商合作

信息素養(yǎng)教育游戲的開發(fā)設(shè)計不能忽視游戲開發(fā)商的能力。在用戶需求更復(fù)雜、高校與圖書館無法駕馭技術(shù)的情況下,與游戲開發(fā)商合作是其必選之路。圖書館可以提供教學(xué)計劃和要求,勾畫設(shè)計圖,與游戲開發(fā)商一起探討并共同完成教學(xué)游戲的設(shè)計。游戲設(shè)計開發(fā)商擁有多種優(yōu)勢,如騰訊公司在需求調(diào)研、可行性論證、研發(fā)設(shè)計等各個環(huán)節(jié)都有專業(yè)團(tuán)隊,更重要的是其注重將游戲嵌入手機、平板電腦等移動終端,寓教于樂,使信息素養(yǎng)教育更輕松、方便,讓信息素養(yǎng)教育更加普及化。

4 信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)的相關(guān)問題

4.1 信息素養(yǎng)教育游戲化

信息素養(yǎng)教育游戲化,是新媒體環(huán)境下圖書館教學(xué)的一種新形式,是配合傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育的有效手段,但不能完全取代課堂教育。信息素養(yǎng)教育游戲能激發(fā)學(xué)生興趣,增強學(xué)習(xí)效果,但這種模式無法將信息素養(yǎng)教育的內(nèi)容全部傳授給學(xué)生,只有在傳統(tǒng)課堂教育的指導(dǎo)下,學(xué)生才能在游戲中體會到信息素養(yǎng)元素的存在和作用。而游戲素養(yǎng)也是一種信息素養(yǎng),圖書館必須精心挑選信息素養(yǎng)教育游戲,防止學(xué)生沉迷于游戲。

4.2 游戲設(shè)計注重正能量

信息素養(yǎng)教育游戲化的最終目的是讓學(xué)生提高信息素養(yǎng),因此游戲的設(shè)計要有別于市場上其他網(wǎng)絡(luò)游戲。圖書館將團(tuán)隊競賽式的游戲融入教學(xué),通過游戲傳授知識時,要注重傳遞正能量。圖書館利用游戲教學(xué)法激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使其熟練掌握操作技巧,能增強學(xué)生的競爭意識與合作精神,培養(yǎng)學(xué)生的探究能力和創(chuàng)造能力。如:美國密歇根大學(xué)圖書館的“Defense of Hidgeon:the plague years”在線問答游戲,學(xué)生以小組形式參與游戲,解決各種問題,得分最高者贏得游戲,培養(yǎng)了學(xué)生的團(tuán)隊合作精神與競爭意識。另外,華中師范大學(xué)圖書館的圖書分類小游戲,由學(xué)生扮演探險家乘木筏探險,解決多個關(guān)卡問題,使學(xué)生的探究能力和解決問題能力在游戲過程中得到充分發(fā)揮。

4.3 游戲研發(fā)追求低成本

好的游戲需要好的設(shè)計和故事情節(jié),具有教育功能的信息素養(yǎng)教育游戲的設(shè)計需要花費更多的時間和精力,這就涉及游戲研發(fā)成本問題。而圖書館是公益性機構(gòu),技術(shù)和資金都受限制,如美國卡內(nèi)基美隆大學(xué)圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲就因資金問題被迫停止研發(fā)。因此,圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲的研發(fā)成本越低越好,簡單是設(shè)計的首要原則,簡單的游戲可降低游戲開發(fā)和使用成本,同時也能吸引更多的用戶。

4.4 游戲資源實現(xiàn)共享化

信息素養(yǎng)教育游戲的實現(xiàn),除了需要技術(shù)合作,更需要資源上的合作,人力、物力、館藏資源、教學(xué)方法和手段等都是游戲研發(fā)過程中不可或缺的因素。圖書館只有聚集優(yōu)勢力量,挑選精華資源,才能設(shè)計出更加符合教學(xué)的游戲。只有全社會對信息素養(yǎng)教育高度重視與認(rèn)可,才能實現(xiàn)信息素養(yǎng)教育游戲的普及,使各類用戶都能從信息素養(yǎng)教育游戲中獲益。

參考文獻(xiàn):

[1] 洪躍.中美高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲調(diào)查與思考[J].圖書與情報,2015(5):70-77.

[2] 黃國彬,禹夏麗,鄭琳.美國圖書館數(shù)字游戲服務(wù)案例研究及啟示[J].圖書情報工作,2014(23):76-82.

[3][5] 清華大學(xué)圖書館.清華大學(xué)圖書館排架小游戲[EB/OL].[2015-08-31].http://lib.tsinghua.edu.cn/about/ip/libgame1_0.swf.

[4][6] 韓宇,朱偉麗.當(dāng)信息素養(yǎng)教育遇到游戲[J].大學(xué)圖書館學(xué)報,2011(3):86-90.

[7] 蘇云.高校信息素養(yǎng)教育游戲化策略[J].圖書情報工作,2014(8):53-58.

[8] Billie E.Walker.This is jeopardy An exciting approach to learning in library instruction[J].Reference Services Review,2008(4):381-388.endprint

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