謝 欣
基于Cave系統(tǒng)體感游戲設(shè)計(jì)的敦煌壁畫藝術(shù)傳播研究*
——以壁畫故事《張騫出使西域》為例
謝 欣
進(jìn)入近現(xiàn)代社會(huì)之后,敦煌壁畫賴以生長(zhǎng)的時(shí)代環(huán)境和文化土壤發(fā)生了深刻的變化,面對(duì)這些變化,我們有必要結(jié)合當(dāng)前的文化生態(tài)環(huán)境對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)進(jìn)行有效的保護(hù),這不僅是我們當(dāng)代人的文化使命,也是推動(dòng)敦煌文化研究向縱深發(fā)展的重要途徑。基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲設(shè)計(jì),是以技術(shù)化的方法實(shí)現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)文化多樣化傳播的有益嘗試,結(jié)合高新的科學(xué)技術(shù)的發(fā)展成果,將敦煌文化根植于大眾的日常生活中,以此開辟敦煌壁畫藝術(shù)保護(hù)的新途徑,實(shí)現(xiàn)對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)的活態(tài)保護(hù)。
敦煌壁畫 Cave系統(tǒng) 體感游戲 傳播
敦煌壁畫是無(wú)數(shù)能工巧匠共同鑄造的藝術(shù)寶庫(kù),時(shí)至今日,它們?nèi)匀痪哂胁豢商娲臍v史和文化價(jià)值,是用于構(gòu)建當(dāng)代中國(guó)文化身份的重要文化遺產(chǎn)。與所有其它的文化遺產(chǎn)一樣,敦煌壁畫也同樣在文化生態(tài)劇烈變化的現(xiàn)代化進(jìn)程中面臨著消亡的危機(jī),因此,對(duì)于敦煌壁畫的保護(hù)就顯得非常重要和必要了。
數(shù)字技術(shù)在對(duì)敦煌壁畫的保護(hù)方面發(fā)揮著不可替代的重要作用,國(guó)內(nèi)采用數(shù)字化技術(shù)保護(hù)敦煌壁畫始于20世紀(jì)90年代初,其中最重要的一股力量來(lái)自敦煌研究院,該院與國(guó)內(nèi)外的科研機(jī)構(gòu)、美術(shù)學(xué)院、設(shè)計(jì)學(xué)院通力合作,運(yùn)用數(shù)字化技術(shù)實(shí)現(xiàn)對(duì)敦煌壁畫的多樣保護(hù),重要的保護(hù)活動(dòng)包括:1998年1月,敦煌研究院與浙江大學(xué)建立長(zhǎng)期合作關(guān)系,在多媒體、智能技術(shù)與藝術(shù)復(fù)原方面取得了諸多的研究成果;2010年4月,敦煌研究院展開為期四年的“敦煌莫高窟重點(diǎn)洞窟壁畫數(shù)字化項(xiàng)目”,實(shí)現(xiàn)重點(diǎn)洞窟壁畫的數(shù)字化;2011年8月,敦煌研究院與微軟公司合作,為敦煌莫高窟打造十億級(jí)像素“飛天號(hào)”數(shù)字相機(jī)系統(tǒng),融入先進(jìn)的自動(dòng)拼接技術(shù)和焦點(diǎn)合成技術(shù);2013年7月,香港城市大學(xué)互動(dòng)視覺及體現(xiàn)應(yīng)用研究室與敦煌研究院、香港敦煌之友合作,運(yùn)用激光掃描技術(shù)實(shí)景拍攝敦煌第220石窟北壁上的《東方凈土》壁畫,制作成3D影像……
近年來(lái),隨著國(guó)家關(guān)注度的不斷提升和相關(guān)資金的加大投入,吸引了更多的研究型人才和技術(shù)型人才參與到運(yùn)用數(shù)字化技術(shù)保護(hù)敦煌壁畫的實(shí)踐中去,保護(hù)手法也愈加成熟,并取得了豐碩的成果,然而,以Cave系統(tǒng)體感游戲的方式實(shí)現(xiàn)對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)傳播與傳承的做法還不多見,在該領(lǐng)域尚存有很大的研究空間。如何運(yùn)用高新的技術(shù)手段拓展敦煌壁畫的保護(hù)路徑,吸引更多的商業(yè)資金介入其中,吸引更多的青少年參與其中,正是本文研究的初衷所在。
從推進(jìn)中國(guó)傳統(tǒng)文化遺產(chǎn)傳承與傳播的層面看來(lái),將高新的科技成果與敦煌壁畫藝術(shù)相結(jié)合,開發(fā)出基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲,既是在用新時(shí)代的技術(shù)語(yǔ)言對(duì)古老的敦煌壁畫藝術(shù)進(jìn)行當(dāng)代的闡釋,讓敦煌壁畫藝術(shù)以一種全新的文化形態(tài)融入當(dāng)前的時(shí)代境域中,更為重要的是,我們能夠以此為切入點(diǎn),實(shí)現(xiàn)對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)的深層次保護(hù)與傳播。
敦煌壁畫是多民族文化匯集和交融的結(jié)晶,具有超越時(shí)空、跨越疆域的藝術(shù)魅力,受益于一大批學(xué)者和文物工作者孜孜不倦的努力和付出,敦煌壁畫得到了較為妥善的保護(hù),然而,對(duì)于敦煌文化生命力的延續(xù)和弘揚(yáng),僅僅依靠專家學(xué)者的研究和標(biāo)本式的保護(hù)手段是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,在新的時(shí)代境域中,我們?nèi)杂斜匾Y(jié)合當(dāng)前的文化生態(tài)環(huán)境,深入思考如何更好的發(fā)掘敦煌壁畫的時(shí)代價(jià)值。
1.敦煌壁畫的藝術(shù)特征及價(jià)值
敦煌壁畫跨越千余年,是多種藝術(shù)流派和多種藝術(shù)手法交匯融合的藝術(shù)奇葩,它立足于魏晉以來(lái)河西走廊及敦煌一帶本土文化的深厚根基,受到中原地區(qū)廣博的漢民族文化的滋養(yǎng),同時(shí)又大膽吸收了諸如印度、波斯等外來(lái)的文化成果,在融匯發(fā)展的過(guò)程中逐漸形成獨(dú)特的藝術(shù)特征*謝恬:《千年敦煌壁畫的歷史與藝術(shù)價(jià)值》,《蘭臺(tái)世界》2009年第23期。。
敦煌壁畫風(fēng)格多變,“從十六國(guó)時(shí)期經(jīng)北魏、西魏、北周、隋、唐、五代、宋、西夏而至元,歷經(jīng)了十六個(gè)朝代,其風(fēng)格受到不同時(shí)代的政治、經(jīng)濟(jì)、文化等因素影響,呈現(xiàn)出不同的面貌”*楚啟恩:《中國(guó)壁畫史》,北京:北京工藝美術(shù)出版社2000年版,第26頁(yè)。,而且,即使是同時(shí)代的敦煌壁畫,由于出自不同的畫工之手也不盡相同,如出自民間畫工之手的壁畫顯得粗獷奔放,出自官方組織繪制的壁畫則顯得理性嚴(yán)謹(jǐn)……
敦煌壁畫的題材豐富,其中包括表現(xiàn)佛像、菩薩等各類不同等級(jí)佛的佛像畫,以通俗易懂的形式表現(xiàn)晦澀深?yuàn)W佛教經(jīng)典的經(jīng)變畫,具有道家思想神話題材的民族傳統(tǒng)神話題材畫,描繪出錢資助建造石窟的佛教信徒、達(dá)官貴人肖像的供養(yǎng)人畫像,用于裝飾石窟建筑、桌圍、冠服、器物的裝飾圖案畫,以有情節(jié)的繪畫表現(xiàn)佛教經(jīng)典史跡的故事畫等,這些內(nèi)容題材都無(wú)一例外的源于佛經(jīng),或是直接反映佛教或是與佛教有關(guān),多是借助宗教題材折射出世俗生活的艱辛和人們對(duì)理想社會(huì)幸福生活的憧憬,旨在宣揚(yáng)佛教教理、教規(guī)和教義,生動(dòng)地展現(xiàn)了佛教文化在中國(guó)的演化過(guò)程。
敦煌壁畫正是由于具有多樣的形式、豐富的內(nèi)容和獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,才成為佛教藝術(shù)的典藏和傳統(tǒng)文化的精華,在中國(guó)藝術(shù)史上占有極其重要的地位。這些珍貴的藝術(shù)文化資源無(wú)疑為我們當(dāng)代人提供了一個(gè)巨大的歷史圖像資源寶庫(kù)。
2.敦煌壁畫藝術(shù)當(dāng)代傳播的多種路徑
作為重要的歷史文化遺產(chǎn),敦煌壁畫的保護(hù)已經(jīng)引起文化界的普遍關(guān)注。當(dāng)前對(duì)敦煌壁畫的保護(hù)主要從石窟壁畫修復(fù)、壁畫臨摹拓摹、壁畫的數(shù)字化復(fù)原三方面著手,其中,石窟壁畫修復(fù)、壁畫臨摹拓摹屬于傳統(tǒng)的保護(hù)方式,壁畫的數(shù)字化復(fù)原則是隨著數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步而出現(xiàn)的一種更為新型、高效且極具文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景的現(xiàn)代保護(hù)方式。2014年,敦煌莫高窟數(shù)字展示中心正式運(yùn)營(yíng),該展示中心不僅將分散在世界各地的敦煌文獻(xiàn)和相關(guān)研究成果匯集成電子檔案,還將壁畫、彩塑等藝術(shù)作品制成高智能數(shù)字圖像,以數(shù)字化的方式對(duì)敦煌壁畫進(jìn)行保護(hù)與展示。
除了這些偏重于保留文化遺產(chǎn)原生態(tài)的努力,還有大量的研究者、藝術(shù)家致力于敦煌壁畫的創(chuàng)新研究,現(xiàn)有的敦煌壁畫創(chuàng)新性型研究主要從以下幾個(gè)方面展開:
一是以敦煌壁畫為元素的設(shè)計(jì)創(chuàng)作。如常沙娜設(shè)計(jì)的人民大會(huì)堂宴會(huì)廳和民族文化宮大門,樊興剛設(shè)計(jì)的陶瓷壁畫《迎賓圖》等,都是基于對(duì)敦煌元素的裝飾化運(yùn)用;
二是以敦煌壁畫為主題的舞樂、戲曲創(chuàng)作。早期的重要作品包括梅蘭芳創(chuàng)作的舞劇《天女散花》,戴愛蓮創(chuàng)作的雙人舞《飛天》,改革開放之后的重要作品包括大型民族舞劇《絲路花雨》、四幕舞劇《大夢(mèng)敦煌》、舞蹈《千手觀音》、大型雜技劇《敦煌神女》等。
三是以敦煌壁畫為主題的影視作品。改革開放之后,應(yīng)運(yùn)而生了不少以敦煌壁畫藝術(shù)為題材的文化影視作品,其中包括故事片、紀(jì)錄片、動(dòng)畫片等,最具代表性的是上海美術(shù)電影制片廠自二十世紀(jì)八十年代以來(lái)先后推出的三部動(dòng)畫片:《九色鹿》、《夾子救鹿》和《鹿女》,這些都是以敦煌壁畫故事為原型改編的影視作品。
這些傳統(tǒng)或現(xiàn)代保護(hù)方法的并行不悖,對(duì)敦煌壁畫文化藝術(shù)生命力的延續(xù)發(fā)揮了重要作用。
3.新的技術(shù)傳播路徑:基于Cave系統(tǒng)的體感游戲設(shè)計(jì)
進(jìn)入近現(xiàn)代社會(huì)之后,敦煌壁畫賴以生長(zhǎng)的時(shí)代環(huán)境和文化土壤發(fā)生了深刻的變化,敦煌壁畫藝術(shù)演繹形式的變化發(fā)展則相對(duì)滯后,這在很大程度上影響了敦煌壁畫藝術(shù)的傳承與傳播,再加上當(dāng)代各種更為新穎、多樣的流行文化的擠壓,以及人們的價(jià)值觀念和審美觀念的改變,致使敦煌壁畫藝術(shù)的傳承與傳播困難重重。
為此,我們有必要結(jié)合當(dāng)前的文化生態(tài)環(huán)境對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)進(jìn)行更為有效的保護(hù),在敦煌壁畫藝術(shù)中發(fā)掘新的可能性,借助高新技術(shù)手段,激活敦煌壁畫藝術(shù)的內(nèi)在生命力,用創(chuàng)造性的方法使之融入到我們的現(xiàn)實(shí)生活之中,開辟敦煌壁畫藝術(shù)保護(hù)的新途徑,并最終實(shí)現(xiàn)對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)的活態(tài)保護(hù)。
Cave系統(tǒng)為我們提供了一個(gè)可能的技術(shù)平臺(tái),在形態(tài)呈現(xiàn)方面,Cave系統(tǒng)由五個(gè)封閉的幕布?jí)γ婧鸵粋€(gè)開放的入口組成,具有與敦煌石窟相同的架構(gòu),能夠?qū)崿F(xiàn)石窟場(chǎng)景的高度仿真;在技術(shù)供給方面,該系統(tǒng)是以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)為基礎(chǔ),綜合了等多種高新技,能夠?qū)崿F(xiàn)即時(shí)的互動(dòng)功能,為用戶帶來(lái)身臨其境的真實(shí)體驗(yàn)。我們可以利用該系統(tǒng)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)和形態(tài)特點(diǎn),開發(fā)出以Cave系統(tǒng)為體驗(yàn)空間,以敦煌壁畫為題材的體感游戲,用高新技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)敦煌壁畫藝術(shù)的動(dòng)態(tài)演繹,深入發(fā)掘敦煌壁畫藝術(shù)在當(dāng)前時(shí)代境域中的文化產(chǎn)業(yè)價(jià)值。
Cave系統(tǒng)具有360度全方位的分辨率立體化投影,還融合了多通道視景同步技術(shù)、三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、傳感器技術(shù)等多種高新技術(shù),可以用以動(dòng)態(tài)的方式演繹靜態(tài)的壁畫內(nèi)容,支持多方位的感官體驗(yàn),并且能夠?qū)崿F(xiàn)敦煌壁畫藝術(shù)與用戶之間的即時(shí)互動(dòng),由此孕生出敦煌壁畫藝術(shù)的多重體驗(yàn)方式。
1.多維度的空間體驗(yàn)
敦煌壁畫是以二維平面的方式予以呈現(xiàn),人們需要依靠自己的想象力來(lái)構(gòu)建三維空間,這顯然是一種間接的文化體驗(yàn)方式,而Cave系統(tǒng)創(chuàng)建出一個(gè)虛擬仿真的三維空間,以三維立體的數(shù)字化方式突破傳統(tǒng)二維畫面的視覺表現(xiàn)范疇,讓靜態(tài)的圖形元素動(dòng)態(tài)化,不再受到時(shí)間、空間的局限,并且能夠塑造出敦煌壁畫中豐富的層次變化,極大地增加了信息傳達(dá)的容量和效率,增強(qiáng)了用戶對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)的體驗(yàn)度。
在Cave系統(tǒng)創(chuàng)建的虛擬仿真空間中,用戶可以獲得多維度的空間體驗(yàn),游戲中的空間場(chǎng)景會(huì)隨著用戶的移動(dòng)而產(chǎn)生相應(yīng)的改變,給用戶以時(shí)空綿延的感受,用戶能夠體驗(yàn)到二維的敦煌壁畫實(shí)物所無(wú)法給予的包圍感、立體感、距離感和方向感,其中包圍感是指三維立體的游戲場(chǎng)景給予用戶被包裹其中的空間體驗(yàn),為用戶帶來(lái)身臨其境的真實(shí)感受;立體感是指游戲場(chǎng)景中的虛擬景物和人物給予用戶以視覺的立體真實(shí)感,用戶可以從不同的角度、位置觀看這些景物和人物,并且能夠感受到其中豐富的層次性;距離感是指用戶所感知的自己與虛擬景物、虛擬人物之間在時(shí)間或空間上相隔的長(zhǎng)度,或是用戶所感知的虛擬景物、與虛擬人物之間在時(shí)間或空間上相隔的長(zhǎng)度;方向感是指用戶對(duì)方位的認(rèn)知,以及用戶對(duì)游戲場(chǎng)景中的虛擬景物、虛擬人物所處方向位置的感知。
此外,Cave系統(tǒng)可以創(chuàng)建出嗅覺、味覺、觸覺的體驗(yàn),如果再借助數(shù)據(jù)手套、力反饋裝置、位置跟蹤器等交互設(shè)備,還能夠進(jìn)一步提升用戶空間體驗(yàn)的真實(shí)感,例如,在Cave系統(tǒng)中配置嗅覺傳感器設(shè)備,可以在這個(gè)虛擬仿真的三維空間中創(chuàng)建出花的香味,并且能夠精確控制花香的類型和濃淡度;配置觸覺傳感器設(shè)備,可以在這個(gè)虛擬仿真的三維空間中創(chuàng)建出吹風(fēng)的效果,并且能夠精確控制風(fēng)力和風(fēng)向。也就是說(shuō),在Cave系統(tǒng)中通過(guò)多通道的交叉融合,能夠?qū)崿F(xiàn)用戶視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺的全面參與。
2.身體參與的交互式體驗(yàn)
Cave系統(tǒng)中配備有Kinect,這是一款集合了紅外發(fā)射與接收、即時(shí)動(dòng)態(tài)捕捉、影像實(shí)時(shí)傳輸、語(yǔ)音處理等功能的智能動(dòng)作捕捉外設(shè),“Kinect中配有普通彩色攝像頭和深度攝像頭,同時(shí)還配有麥克風(fēng)和伺服馬達(dá),能夠通過(guò)紅外線實(shí)現(xiàn)空間定位,再借助攝像頭對(duì)人體動(dòng)作進(jìn)行捕捉”*[美]Jan Smisek,Michal Jancosek,Tomas Pajdla:3D with Kinect,2011 IEEE International Conference on Computer Vision Workshops,2011, vol.1.。
Cave系統(tǒng)通過(guò)Kinect攝像頭獲取用戶的身體動(dòng)作,將捕捉到的用戶肢體動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,再通過(guò)程序處理,能夠?qū)⑦@些采集的數(shù)據(jù)與電腦數(shù)據(jù)庫(kù)中的各種特效對(duì)應(yīng)起來(lái),使用戶的每一個(gè)動(dòng)作和行為都能夠得到即時(shí)的信息反饋,通過(guò)這種方式,用戶可以在游戲體驗(yàn)中不依賴諸如頭盔、手柄等設(shè)備,直接通過(guò)自己身體的動(dòng)作來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲角色的控制,實(shí)現(xiàn)與游戲場(chǎng)景中虛擬三維物體的即時(shí)互動(dòng),增加了游戲的趣味性和操控性,具有極強(qiáng)的交互性。
Cave系統(tǒng)還支持多人游戲,用戶可以選擇多人合作的游戲模式,極大地增強(qiáng)了游戲的層次性和豐富性,而且,游戲中能夠設(shè)定出一些不同的路徑可供選擇,能夠?yàn)橛脩魩?lái)完全不同的游戲體驗(yàn),用戶因此擁有更高的自由度,在某種程度上實(shí)現(xiàn)了自主創(chuàng)造游戲的玩法和內(nèi)容,更充分的實(shí)現(xiàn)與游戲的交互。
3.高級(jí)虛擬仿真的全沉浸式體驗(yàn)
Cave系統(tǒng)以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)為基礎(chǔ),綜合了三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、高分辨率的立體投影技術(shù)、傳感器技術(shù)、頭部檢測(cè)定位技術(shù)、手勢(shì)識(shí)別、體感控制技術(shù)等多通道交互技術(shù),并通過(guò)外部輔助音效、機(jī)械數(shù)控裝置為用戶營(yíng)造出一個(gè)全沉浸式虛擬環(huán)境。
首先,全沉浸式體驗(yàn)源于高清晰的游戲畫面,高清晰的畫面表現(xiàn)力實(shí)現(xiàn)了照片級(jí)別的渲染效果,混淆了現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,營(yíng)造出使用戶全身心投入的游戲氛圍,給用戶帶來(lái)身臨其境的高科技虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
其次,全沉浸式體驗(yàn)源于脫離鼠標(biāo)鍵盤的游戲參與方式,與傳統(tǒng)的游戲模式相比,Cave系統(tǒng)中的體感游戲不需要依賴電腦桌面和控制設(shè)備,避免了因佩戴其它傳感器設(shè)備對(duì)游戲體驗(yàn)感的削減,使用戶不受與信息傳送無(wú)關(guān)因素的干擾,讓用戶能夠集中注意力去執(zhí)行預(yù)期的游戲任務(wù),極大地增強(qiáng)了用戶參與游戲的操控感和真實(shí)感。
此外,全沉浸式體驗(yàn)源于人機(jī)之間的即時(shí)互動(dòng),Cave系統(tǒng)以Kinect作為人體動(dòng)作信息采集工具,將用戶的各種肢體動(dòng)作進(jìn)行捕捉和數(shù)據(jù)分析,經(jīng)過(guò)Unity 3D的程序處理,與虛擬仿真動(dòng)畫游戲產(chǎn)生互動(dòng),通過(guò)聲音、圖像、動(dòng)畫等方式為用戶即時(shí)反饋各種信息,這種即時(shí)的信息反饋,能夠時(shí)刻調(diào)動(dòng)用戶的興奮點(diǎn),避免傳統(tǒng)信息傳播引發(fā)的枯燥、乏味、疲勞等消極回應(yīng),使用戶能夠長(zhǎng)時(shí)間沉浸在游戲情節(jié)之中。
可以說(shuō),Cave系統(tǒng)以沉浸化的方式為用戶構(gòu)建出一個(gè)非常自然、生動(dòng)、趣味的文化體驗(yàn)過(guò)程,隨著游戲情節(jié)的逐漸深入,用戶對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)的認(rèn)知也在不斷深化。
敦煌莫高窟第323窟(初唐618-705年)北壁西側(cè),以五組全景式連環(huán)畫的方式詳細(xì)地描繪出《張騫出使西域》的故事,該故事內(nèi)容豐富,情節(jié)曲折,在主題游戲開發(fā)方面具有非常大的延展空間,接下來(lái),本文將以《張騫出使西域》為例,詳細(xì)介紹基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程。
1.以《張騫出使西域》為主題的游戲制作
《張騫出使西域》講述的是漢武帝時(shí)期,張騫應(yīng)募任使者,意在實(shí)現(xiàn)聯(lián)合大月氏夾擊匈奴的戰(zhàn)略意圖,張騫歷經(jīng)艱辛完成西域之行,盡管沒有實(shí)現(xiàn)與大月氏的戰(zhàn)略聯(lián)盟,卻為中國(guó)通往西域的“絲綢之路”的開辟做出了卓越的貢獻(xiàn),極大地推進(jìn)了中國(guó)與西域的文化交流。
(1)游戲策劃
在游戲策劃的初始階段,需要對(duì)游戲類型、游戲風(fēng)格、游戲難度、游戲表現(xiàn)手法等方面的內(nèi)容進(jìn)行整體規(guī)劃和設(shè)定,游戲方案的整體策劃完成后,還需要進(jìn)一步深化較為具體的策劃內(nèi)容,主要包括:游戲背景故事的編寫、游戲規(guī)則的制定、游戲交互環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)、游戲公式的計(jì)算,以及整個(gè)游戲世界各種細(xì)節(jié)元素的設(shè)計(jì)等。
以《張騫出使西域》為主題的游戲策劃需要以故事內(nèi)容為基本出發(fā)點(diǎn),再根據(jù)游戲的需要設(shè)置相關(guān)的內(nèi)容,策劃方案的大體輪廓可參看下表。
(2)原畫繪制
按照上一環(huán)節(jié)制定的游戲策劃方案,對(duì)游戲中的角色以及場(chǎng)景進(jìn)行原畫繪制,繪制的風(fēng)格和手法需要遵循敦煌壁畫的整體風(fēng)格,以保留敦煌壁畫藝術(shù)的完整性。由于敦煌壁畫都是以一張或幾張圖像對(duì)故事進(jìn)行概括性的描繪,在《張騫出使西域》的主題壁畫中,由五組圖組成一幅完整的畫面,其間錯(cuò)綜復(fù)雜的故事發(fā)展脈絡(luò)并沒有圖像展現(xiàn),因此,原畫設(shè)計(jì)師需要在有限的圖像信息上展開游戲內(nèi)容的整體繪制。
(3)建模和貼圖
游戲原畫繪制完之后,進(jìn)入非常復(fù)雜的建模階段,借助3d Max軟件,建模師需要按照原畫的設(shè)定為游戲中的角色和場(chǎng)景建立模型,由于敦煌壁畫都是二維的圖像,三維立面效果的構(gòu)建需要依據(jù)這些二維圖像展開。
基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲《張騫出使西域》策劃表游戲類型體感冒險(xiǎn)游戲游戲描述該游戲以敦煌壁畫故事《張騫出使西域》為主題,用戶可扮演張騫、堂邑父等角色,應(yīng)募任使者,于建元三年出行,并于元朔三年返回漢朝,其間經(jīng)歷了千難萬(wàn)險(xiǎn),并兩次被匈奴囚禁,最終不辱使命完成任務(wù)。用戶通過(guò)該游戲去體驗(yàn)這段波瀾壯闊的歷史事件,與此同時(shí),在游戲?qū)訉油七M(jìn)的過(guò)程中逐漸加深對(duì)相關(guān)背景文化知識(shí)的了解和認(rèn)知。游戲元素游戲角色1角色一:張騫2角色二:堂邑父3角色三:可根據(jù)游戲的需要新增角色游戲道具武器、食物、藥品、貿(mào)易品游戲機(jī)制用戶技能1格斗2貿(mào)易游戲規(guī)則按照張騫出使西域的路線行進(jìn),通過(guò)格斗、貿(mào)易等活動(dòng)完成各種指定任務(wù),進(jìn)入下一關(guān)卡。獎(jiǎng)勵(lì)模式1格斗獲取2貿(mào)易獲取3完成任務(wù)獲取游戲進(jìn)程用戶任務(wù)1通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)獲取維持生存的武器、錢幣和消耗品2走完指定的行進(jìn)路線,并到指定地點(diǎn)完成各種任務(wù)場(chǎng)景地圖1長(zhǎng)安 2隴西 3大宛 4大月氏5大夏 6于闐 7長(zhǎng)安(見彩頁(yè)圖1)系統(tǒng)設(shè)定游戲操作設(shè)定用戶用身體控制游戲中的虛擬角色,虛擬角色的各種肢體動(dòng)作與用戶真實(shí)的肢體動(dòng)作相對(duì)應(yīng)。
“敦煌壁畫布局靈活、構(gòu)圖多樣,常根據(jù)主題和內(nèi)容的需要采取不同的構(gòu)圖策略,除了常規(guī)的平行透視,還包括鳥瞰式、散點(diǎn)式、多維式等透視方法,以此營(yíng)造出或氣勢(shì)恢宏或精致細(xì)微的場(chǎng)景效果”*龐薰琹:《中國(guó)歷代裝飾畫研究》,上海:上海人民美術(shù)出版社1982年版,第32頁(yè)。,這些靈活多樣的構(gòu)圖方式為游戲動(dòng)畫中三維空間的模型構(gòu)建提供了基礎(chǔ)和依據(jù)。
除了模型的建立,這一環(huán)節(jié)還需要完成UV展開、貼圖繪制,以及骨骼動(dòng)畫的設(shè)計(jì)。在貼圖繪制的過(guò)程中,要充分考慮敦煌壁畫獨(dú)特的色彩和肌理變化,在《張騫出使西域》中,以土紅、土黃、石青、淺米黃、石綠、赭石為主,這些色彩多取材于天然的礦物和植物,并且由于深淺、明暗、疏密的不同而出現(xiàn)細(xì)微差別,由此產(chǎn)生豐富的變化,“這種變色除了宗教上的要求外,更重要的還是藝術(shù)上的需要”*[英]貢布里希:《藝術(shù)發(fā)展史》,范景中譯,天津:天津人民美術(shù)出版社1998年版,第43頁(yè)。。這些重要的藝術(shù)特征都是建模師需要加以特別注意的。此外,也不能忽略色彩中的情感因素,在模型塑造中需要重視色彩的情緒表達(dá)。
在該環(huán)節(jié)中還需要“使用ZBrush制作超高模,以生成可在3d Max中使用法線貼圖,使用Photoshop軟件和Panter軟件,配合3d Max來(lái)繪制各種模型需要用的貼圖”*[美]Chao Jin,Thomas Fevens,SudhirMudur:Optimized keyframe extraction for 3D character animations,Comp. Anim. Virtual Worlds,2012年第6期。,使用Deeppaint3D,打開三維模型文件,直接在模型上繪制貼圖。
(4)程序編寫
完成游戲模型的建立后,需要展開游戲程序的編寫,依托跨平臺(tái)的編程引擎unity 3D*Unity3D是一款多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具,用于創(chuàng)建三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等互動(dòng)內(nèi)容,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。進(jìn)行游戲編程,將3d Max中制作模型導(dǎo)出為fbx格式,再導(dǎo)入到unity 3D中,在unity 3D中實(shí)現(xiàn)游戲中的光影效果、動(dòng)作造型、物理系統(tǒng)、圖像渲染等功能。
(5)音樂編配
在游戲音樂的編配方面,可以把敦煌古樂*1900年,敦煌“藏經(jīng)洞”中曾有的公元9世紀(jì)唐、五代時(shí)期的手抄樂譜公諸于世,其中包括“敦煌卷子譜”、“敦煌曲譜”、“敦煌樂譜”、“唐、五代敦煌琵琶譜”等,成為研究“敦煌古樂”的重要資料,經(jīng)由一大批學(xué)者長(zhǎng)期而艱苦的研究,敦煌古樂的神秘面紗也被揭開,全部解譯并付諸演奏錄音,并得到進(jìn)一步的推廣和傳播。作為基本音樂素材,這些音樂典雅古樸、音調(diào)獨(dú)特,且呈現(xiàn)出多樣的藝術(shù)風(fēng)格,有的樸素真切,有的委婉深情,有的莊重肅穆,有的包藏禪意……在游戲音樂的編配中,根據(jù)游戲劇情變化的需要選取不同風(fēng)格的樂調(diào),以保證敦煌藝術(shù)呈現(xiàn)的完整性和豐富性。
2.Cave系統(tǒng)平臺(tái)的搭建
(1)架設(shè)整體框架
使用鋼材支架,搭建起Cave系統(tǒng)的四方體框架結(jié)構(gòu),框架尺寸為4米×4米*框架尺寸可自行設(shè)定,但需控制在4米范圍內(nèi),否則會(huì)影響Kinect捕捉動(dòng)作的精確度。,選取光學(xué)性能較好的投影幕,將投影幕布以無(wú)縫聯(lián)結(jié)的方式固定在四方體的左面、右面、上面、下面、前面(見彩頁(yè)圖2),搭建成五面閉合一面開放的立方體,以此形成石窟的基本構(gòu)架。由于五個(gè)投影面基本上覆蓋了用戶的全部視野范圍,加上高分辨率的影像和立體的視聽效果,能夠極大地增強(qiáng)用戶的游戲體驗(yàn)度。
(2)裝配圖形工作站
裝配三臺(tái)高性能的圖形工作站,該計(jì)算機(jī)系統(tǒng)需要具有較強(qiáng)的可擴(kuò)性、編程能力和計(jì)算能力,能夠?qū)嵭袌D形的快速處理,還要具有多管道、多通道的圖形輸出能力。指定其中的一臺(tái)作為主控機(jī),用于整合各種圖像、動(dòng)畫、動(dòng)作信息,編號(hào)為“主機(jī)-1”,另外兩臺(tái)作為渲染機(jī),編號(hào)為“分機(jī)-2”、“分機(jī)-3”,并使用一個(gè)路由器創(chuàng)建一個(gè)局域網(wǎng),實(shí)現(xiàn)三臺(tái)高性能圖形工作站之間的網(wǎng)絡(luò)通信。
(3)裝配投影設(shè)備
裝配五臺(tái)投影距離長(zhǎng)、亮度高、分辨率高的投影機(jī),投影機(jī)需要具備光學(xué)可調(diào)整性能,能夠保證Cave系統(tǒng)中的圖象具有較高的清晰度和完整性。其中兩臺(tái)投影機(jī)置于Cave系統(tǒng)開口位置,用于投射頂面和底面,另外三臺(tái)投影機(jī)分別置于正面和左右兩面的幕布后方,采用背面投射,投影機(jī)和投影幕之間的相對(duì)位置要通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)調(diào)試來(lái)確定(見彩頁(yè)圖2)。
調(diào)試好投影機(jī)的位置后,用VGA(Video Graphics Array)高清數(shù)據(jù)線將五臺(tái)投影機(jī)連接至三臺(tái)高性能圖形工作站,其中正面投影機(jī)連接至編號(hào)為“主機(jī)-1”的圖形工作站,上面和左面的投影機(jī)連接至編號(hào)為“分機(jī)-2”的圖形工作站,下面和右面的投影機(jī)連接至編號(hào)為“分機(jī)-3”的圖形工作站*每臺(tái)高性能圖形工作站至多連接6臺(tái)投影機(jī),在實(shí)際操作中,一般將每臺(tái)高性能圖形工作站連接投影機(jī)的數(shù)量控制在3臺(tái)以內(nèi),以保證程序運(yùn)轉(zhuǎn)的流暢。(見彩頁(yè)圖2)。
(4)裝配動(dòng)作捕捉設(shè)備Kinect
裝配一臺(tái)Kinect體感設(shè)備,置于Cave系統(tǒng)的正面,借助Kinect的頭部跟蹤和動(dòng)作捕捉功能,能夠獲取用戶的各種身體動(dòng)作信息,并利用這些身體動(dòng)作信息與系統(tǒng)進(jìn)行交互。
(5)裝配聲音系統(tǒng)
裝配一套多聲道音響,指定高性能圖形工作站主機(jī)作為Cave系統(tǒng)的聲音服務(wù)器,高性能圖形工作站可以根據(jù)游戲的需要生成內(nèi)部聲音或控制聲音合成器,四個(gè)音響環(huán)繞Cave系統(tǒng)四周,增強(qiáng)立體聲的效果。
3.基于Unity3D平臺(tái)的游戲資源的整合
以Unity 3D作為Cave系統(tǒng)的軟件開發(fā)平臺(tái),將制作完成的三維游戲《張騫出使西域》輸入Cave系統(tǒng),經(jīng)過(guò)系統(tǒng)處理后,實(shí)現(xiàn)游戲畫面的全景展現(xiàn)(見彩頁(yè)圖3),具體步驟如下:
(1)在Unity 3D中創(chuàng)建一個(gè)Cave工程文件,并在場(chǎng)景中創(chuàng)建五個(gè)Camera獲取不同朝向的空間畫面,這五個(gè)Camera分別對(duì)應(yīng)投射左、右、上、下、前五個(gè)面的攝像機(jī),用于獲取投射到這五個(gè)面的場(chǎng)景內(nèi)容。
(2)在五個(gè)Camera朝向的前方建立五個(gè)透明平面,這五個(gè)透明平面與Cave系統(tǒng)中五塊實(shí)體投影幕布的空間位置和尺寸大小相對(duì)應(yīng),在每塊透明平面上創(chuàng)建三個(gè)不透明球體,在五個(gè)Camera上添加離軸變換的代碼,對(duì)投射畫面加以離軸變換,實(shí)現(xiàn)三維畫面向二維畫面的轉(zhuǎn)換。
(3)將上一步驟中五個(gè)Camera的畫面分別在五個(gè)透明平面中顯示出來(lái),并將這五個(gè)透明平面按照Cave系統(tǒng)的實(shí)體構(gòu)建樣式組成四方體,并在四方體的外部再創(chuàng)建一個(gè)Main Camera,Main Camera用于同時(shí)拍攝五個(gè)透明平面所顯示的畫面,這個(gè)包含五個(gè)透明平面的畫面作為監(jiān)視窗口輸出畫面,用來(lái)整體地觀察五個(gè)透明平面的畫面。
(4)將五個(gè)平面復(fù)制一份,平鋪在一個(gè)平面上,為這五個(gè)復(fù)制平面分別添加代碼,來(lái)控制每個(gè)平面中四個(gè)點(diǎn)的位置,以此進(jìn)一步調(diào)節(jié)各個(gè)平面的形狀,實(shí)現(xiàn)畫面輸出時(shí)規(guī)范化的拼接。接下來(lái),還需要在平面四個(gè)角的位置各創(chuàng)建一個(gè)球體,為每個(gè)球體添加代碼,通過(guò)控制球體的位置來(lái)實(shí)現(xiàn)平面形狀和大小的調(diào)節(jié)。在畫面輸出之后,通過(guò)顯卡實(shí)現(xiàn)各個(gè)畫面的分割和配置,將監(jiān)視畫面、左側(cè)畫面和上側(cè)畫面分配到“分機(jī)-2”的圖形工作站,將監(jiān)視畫面、前側(cè)畫面分配到“主機(jī)-1”的圖形工作站,將監(jiān)視畫面、右側(cè)畫面和下側(cè)畫面分配到“分機(jī)-3”的圖形工作站(見彩頁(yè)圖4),畫面分配完之后,需要在Main Camera中添加控制代碼,實(shí)現(xiàn)三臺(tái)高性能圖形工作站之間的程序同步,此外,還需要通過(guò)對(duì)畫面中四個(gè)角的控制來(lái)調(diào)整畫面,并將這些畫面按照四面體的形狀和位置進(jìn)行拼接,以保證畫面顯示在Cave中的連續(xù)性。
(5)在3D Max中創(chuàng)建一個(gè)球體模型,并將球體的法向量方向調(diào)整為由外指向球心,再將調(diào)整后的球體模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中,置入虛擬四方體的中心位置,并使球體模型完全包裹住虛擬四方體,在球體模型上添加代碼,并將制作好的游戲動(dòng)畫置入,實(shí)現(xiàn)游戲動(dòng)畫信息在Cave系統(tǒng)中的呈現(xiàn)。
4.基于kinect的用戶身體動(dòng)作信息關(guān)聯(lián)
完成了將三維游戲動(dòng)畫置入Cave系統(tǒng)的工作之后,我們需要考慮的問題是如何將用戶的身體信息關(guān)聯(lián)到游戲之中,并且在此基礎(chǔ)上建立身體信息與游戲中虛擬角色的對(duì)應(yīng)關(guān)系。該目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),需要借助Kinect的動(dòng)作捕捉功能,并以Unity 3D引擎作為開發(fā)工具,將Cave系統(tǒng)中的軟硬件加以整合,實(shí)現(xiàn)不同軟硬件之間的相互通信,在Cave系統(tǒng)中建立起用戶身體信息與游戲中虛擬角色之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,實(shí)現(xiàn)用戶身體與3D仿真游戲場(chǎng)景的動(dòng)作交互(見彩頁(yè)圖5),具體步驟如下:
(1)Unity 3D引擎擁有多種開發(fā)者的開源插件,不僅可用于擴(kuò)展游戲引擎的渲染功能,還能夠通過(guò)安裝不同的驅(qū)動(dòng)插件實(shí)現(xiàn)與不同設(shè)備的交互,通過(guò)交互插件KinectWrapper.unitypackage的使用,建立起Kinect與Unity 3D的連接,使數(shù)據(jù)的傳輸成為可能。
(2)運(yùn)用Kinect識(shí)別玩家身體上的20個(gè)關(guān)鍵骨骼點(diǎn)的位置,在此基礎(chǔ)上能夠捕捉玩家的即時(shí)動(dòng)態(tài)信息,并對(duì)這些信息予以記錄保存。
(3)將骨骼點(diǎn)的位置信息傳輸?shù)経nity 3D中,Unity 3D根據(jù)20個(gè)骨骼點(diǎn)的順序在游戲場(chǎng)景中繪制出相對(duì)應(yīng)的骨骼點(diǎn),并且將這些繪制出的骨骼點(diǎn)與游戲中的虛擬角色模型進(jìn)行綁定,通過(guò)綁定,玩家能夠即時(shí)操控虛擬角色模型的動(dòng)作。
通過(guò)以上的平臺(tái)搭建和系統(tǒng)操作,我們構(gòu)建起以敦煌壁畫故事《張騫出使西域》為主題的,基于Cave系統(tǒng)的體感游戲設(shè)計(jì)(見彩頁(yè)圖6、圖7、圖8),這套系統(tǒng)方法的設(shè)計(jì)方法具有普適性的推廣價(jià)值,運(yùn)用類似的手法,我們能夠根據(jù)不同的敦煌壁畫故事主題設(shè)計(jì)出不同類型和風(fēng)格的體感游戲,為敦煌壁畫藝術(shù)的傳承與傳播尋找新的媒介和載體,同時(shí)探索和發(fā)掘敦煌壁畫藝術(shù)在當(dāng)前時(shí)代境域中的新價(jià)值。
基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲設(shè)計(jì),是以技術(shù)化的方法實(shí)現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)文化多樣化傳播的有益嘗試,不僅為中國(guó)當(dāng)代文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新的題材和思路,也為敦煌壁畫的傳承和傳播提供了可行性的技術(shù)化路徑,從藝術(shù)遺產(chǎn)傳播的層面而言,Cave系統(tǒng)體感游戲設(shè)計(jì)對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)傳播的價(jià)值構(gòu)建主要體現(xiàn)在以下三個(gè)維度:
1.敦煌壁畫藝術(shù)傳播的價(jià)值再塑造
從某種意義上講,基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲是對(duì)敦煌壁畫藝術(shù)傳播的價(jià)值再塑造,包括形體的塑造、色彩的賦予、構(gòu)圖的掌控等方面?;贑ave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲能夠保留敦煌壁畫原有的藝術(shù)語(yǔ)言和風(fēng)格,但又不是簡(jiǎn)單的利用數(shù)字技術(shù)復(fù)制原有的圖像,而是在以現(xiàn)當(dāng)代技術(shù)的方式,按照美學(xué)原理和審美規(guī)律進(jìn)行了提煉和美化,在保留敦煌壁畫藝術(shù)真實(shí)性、豐富性和完整性的同時(shí)賦予其新的藝術(shù)生命力,實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的審美意象與現(xiàn)代價(jià)值理念的融合,極大地拓展了敦煌壁畫的藝術(shù)表現(xiàn)力。
由于敦煌壁畫是通過(guò)二維平面表現(xiàn)三維空間,壁畫中的三維空間實(shí)際上是人們借助自己的想象力間接地構(gòu)建出來(lái)的,而基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲則是通過(guò)虛擬三維空間的創(chuàng)建為用戶提供直觀的體驗(yàn),用戶可以選擇不同的視角去觀察物體,并且實(shí)現(xiàn)多感官參與的交互體驗(yàn),這些傳播的方式是敦煌壁畫本身所不具備的。在Cave系統(tǒng)的整合下,傳統(tǒng)藝術(shù)的信息傳播方式得到極大的延展,敦煌壁畫主題的體感游戲在輸出敦煌文化的同時(shí),還能夠?qū)τ脩舾鞣矫娴哪芰M(jìn)行訓(xùn)練,這些技能的訓(xùn)練可以有效的培養(yǎng)用戶在運(yùn)動(dòng)模式識(shí)別、信息加工、判斷決策、身體協(xié)調(diào)等方面的能力,使用戶得到多層面的訓(xùn)練和提升。
而且,基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲在將敦煌壁畫由二維平面空間擴(kuò)展到三維立體空間的同時(shí),還引入了時(shí)間的要素,實(shí)際上是創(chuàng)建出一個(gè)四維空間,不僅大大拓展了敦煌壁畫中藝術(shù)文化信息傳輸?shù)娜萘亢蜕疃?,而且?duì)這些信息的傳輸有著更為精準(zhǔn)的定位和更為明確的指向性。
事實(shí)上,隱藏在敦煌壁畫體感游戲的背后,是博大精深的中國(guó)傳統(tǒng)文化思維,其中包含了中國(guó)古人對(duì)人生哲學(xué)的深度思考和對(duì)藝術(shù)美的樸素追求,可以說(shuō),用戶體驗(yàn)敦煌壁畫主題體感游戲的過(guò)程,同時(shí)也是用戶重新接受和認(rèn)知中國(guó)傳統(tǒng)文化的過(guò)程。
2.身心參與的敦煌壁畫藝術(shù)再認(rèn)知
基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲?qū)嶋H上是將用戶的身體嵌入到游戲環(huán)節(jié)中,使用戶能夠全身心的參與和體驗(yàn)敦煌壁畫藝術(shù),從而實(shí)現(xiàn)敦煌壁畫與用戶的即時(shí)對(duì)話。
以往我們對(duì)敦煌壁畫的認(rèn)知都是通過(guò)視覺信息接收來(lái)實(shí)現(xiàn)的,缺乏與相關(guān)信息的全面互動(dòng),與這種單一的文化接收方式所不同的是,體感游戲?qū)崿F(xiàn)了用戶身體的全面參與,Cave系統(tǒng)捕捉用戶的肢體動(dòng)作后再實(shí)時(shí)的傳輸?shù)较到y(tǒng)中,通過(guò)這樣的信息傳輸使得用戶的身體進(jìn)入到游戲世界,用戶能夠通過(guò)肢體的運(yùn)動(dòng)變化來(lái)操控游戲,“用戶的身體可以按照自己的意愿轉(zhuǎn)化為數(shù)字化的方式,既能夠擺脫時(shí)間和空間的束縛,又不會(huì)喪失對(duì)現(xiàn)實(shí)身體的掌控”*[美]尼葛洛龐帝:《數(shù)字化生存》,胡泳,范海燕譯,海南:海南出版社1995年版,第87頁(yè)。,使個(gè)人情感得以自然而充分地釋放,從而獲得敦煌壁畫所不能給予的全新體驗(yàn),虛擬的游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界也因此得以嫁接和融通。
從身體出發(fā)認(rèn)識(shí)和了解世界是人類的本能,也是認(rèn)知外部世界最為行之有效的方式,而且,身體參與的同時(shí)又極大地拓展了心理感受的廣度和深度,實(shí)際上是一種身心參與的體驗(yàn)方式,正如梅洛·龐蒂所說(shuō)的,“身體牽涉到無(wú)形的精神、心靈、情意,是生理、心里交融、融構(gòu)而成的共同體。”*周與沉:《身體、思想與修行:以中國(guó)經(jīng)典為中心的跨文化觀照》,北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社2005年版,第91頁(yè)。
3.大眾化的敦煌壁畫藝術(shù)傳播平臺(tái)
基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲利用仿真的場(chǎng)景、三維立體的動(dòng)態(tài)畫面、連貫的故事情節(jié)和適度的挑戰(zhàn)設(shè)計(jì),為用戶創(chuàng)建出沉浸式的學(xué)習(xí)環(huán)境,改變被動(dòng)的、單向的文化藝術(shù)傳播模式,觸發(fā)用戶積極主動(dòng)的去探求相關(guān)的知識(shí)內(nèi)容。我們可以以此為載體,為大眾打造出敦煌壁畫藝術(shù)傳播的技術(shù)平臺(tái)。
一方面,我們可以通過(guò)該平臺(tái)構(gòu)建出敦煌壁畫故事的數(shù)字化資源庫(kù),實(shí)現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)文化遺產(chǎn)的技術(shù)化管理,不僅能夠解決當(dāng)前保護(hù)方法中存在的技術(shù)含量偏低、保護(hù)力度不充分、保護(hù)資源利用率不高等問題,還能讓文化遺產(chǎn)的技術(shù)化成果得到有效利用,有利于化解文化遺產(chǎn)保護(hù)與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)開發(fā)之間的矛盾。
另一方面,通過(guò)在各類博物館、美術(shù)館和藝術(shù)展館中架設(shè)Cave系統(tǒng),建立起敦煌壁畫主題體感游戲的推廣平臺(tái),讓更多的人,尤其是青少年和外國(guó)人通過(guò)該平臺(tái)獲取敦煌壁畫主題游戲給予的深度文化體驗(yàn)。
此外,為了解決體驗(yàn)場(chǎng)地的限制,我們還可以施行以虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔替代Cave系統(tǒng)平臺(tái)的方案,該方案可以實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程的體感游戲訪問和參與,吸引更多的人在接觸和體驗(yàn)高新技術(shù)產(chǎn)品的同時(shí)體驗(yàn)傳統(tǒng)文化內(nèi)容,通過(guò)寓教于樂的方式傳達(dá)敦煌壁畫藝術(shù)的內(nèi)容,敦煌壁畫所代表的中國(guó)傳統(tǒng)文化精神也會(huì)在更廣義的層面上獲得大眾的認(rèn)同。
敦煌壁畫是敦煌歷史文化的重要載體,敦煌壁畫所承載的藝術(shù)價(jià)值和文明密碼有待我們更深入地解讀,這不僅是我們當(dāng)代人的文化使命,也是推動(dòng)敦煌文化向縱深發(fā)展的重要途徑。在全球化的時(shí)代境域中,敦煌文化的歷史價(jià)值需要進(jìn)一步彰顯,它不僅是具有典型代表意義的中國(guó)傳統(tǒng)文化遺產(chǎn),也是我們立足本土與世界對(duì)話的重要文化依據(jù)。
基于Cave系統(tǒng)的敦煌壁畫主題體感游戲是對(duì)敦煌文化推廣的有益嘗試,在不減損敦煌壁畫自身歷史文化特征的同時(shí),結(jié)合高新的科學(xué)技術(shù)的發(fā)展成果,將敦煌文化根植于大眾的日常生活中,充分展現(xiàn)出敦煌壁畫美輪美奐的藝術(shù)價(jià)值和悠遠(yuǎn)深邃的思想文化內(nèi)涵,使其煥發(fā)出新的生命力。
[責(zé)任編輯]宋俊華
謝欣(1981-),男,安徽涇縣人,設(shè)計(jì)學(xué)博士,哈爾濱工業(yè)大學(xué)深圳研究生院助理教授,“文化遺產(chǎn)傳承與數(shù)字化保護(hù)協(xié)同創(chuàng)新中心”研究人員。(廣東 深圳,518055)
* 本文系國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目“運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化精品的策略與實(shí)證研究”(項(xiàng)目編號(hào):12BXW037)的階段性成果。
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1674-0890(2017)04-149-08