凱文·凱利(Kevin Kelly)在其《失控》中說,“千篇一律的實體必須通過偶爾發(fā)生的顛覆性革命來適應(yīng)世界,(否則)一個不小心就可能灰飛煙滅。”
凱文·凱利的話對于A股上市公司中的傳統(tǒng)行業(yè)的公司,很有療效—“顛覆性革命”原來并非來自專注,而是來自于偶爾發(fā)生!
需要明確的是,如今很多公司的轉(zhuǎn)型實際不屬于“偶爾發(fā)生”,而是順理成章。最近1?2年發(fā)生在上市公司中的轉(zhuǎn)型,有些是向上游拓展邊界,有些則是向下游遷移,有些則是將市場搬遷到了更大區(qū)域,但由于仍然基于主業(yè),這種轉(zhuǎn)型只是增加了公司產(chǎn)品分類、區(qū)域市場,嚴格意義上說,都不能稱之“顛覆性革命”。
真正“偶爾發(fā)生”的“顛覆性革命”,必須是徹底顛覆自己的業(yè)務(wù)、徹底顛覆自己的經(jīng)營范圍,成為一張新的面孔。
具有“偶爾發(fā)生”的“顛覆性革命”特征的公司中,雅戈爾是一張大眾所熟悉的面孔。由于其做投資和房地產(chǎn),完全有悖于服裝主業(yè),因此該公司一度被打上“不務(wù)正業(yè)”的標簽,但事實證明,加入兩個“偶爾發(fā)生”的業(yè)務(wù)后,現(xiàn)在雅戈爾市值規(guī)模已經(jīng)達到了380多億,而堅守主業(yè)的美邦服飾的市值僅為則為前者1/3,且看不到后期做大的前景。
當然,由于其服裝主業(yè)還占其總營收30%以上的份額,雅戈爾不能說是真正的“顛覆性革命”公司,充其量,雅戈爾只能算半“偶爾發(fā)生”的“顛覆性革命試驗”。
那么,怎么才叫真正的“顛覆性革命”,按照凱文·凱利話就是“偶爾發(fā)生”,這意味著,發(fā)生的事情是要讓人覺得詫異。近兩年發(fā)生在上市公司中一部分傳統(tǒng)制造企業(yè),向互聯(lián)網(wǎng)、游戲兩大領(lǐng)域的“變臉”就有明顯的特征。比如,順榮三七、驊威文化、天沃科技、凱撒文化等都是由傳統(tǒng)制造行業(yè)的老牌公司,如今都搖身變成了互聯(lián)網(wǎng)游戲類概念股。其他涉游戲概念的更有奧飛動漫、振芯科技、長城集團、任子行、拓維信息、長城動漫、華誼兄弟、光線傳媒等。
傳統(tǒng)制造企業(yè)向游戲領(lǐng)域的“變臉”,背后反映出的是:游戲的吸金能力遠超制造業(yè)的既定事實。據(jù)分析機構(gòu)Newzoo與TalkingData聯(lián)合發(fā)布的一份報告顯示,中國移動游戲產(chǎn)業(yè)在2015年大幅增長,相比2014全年45億美元的收入,增幅達到57%,預(yù)計今年中國手游市場的收入規(guī)模將達到100億美元,并將于2019年達到139億美元。到2019年,手游在中國網(wǎng)游市場的占比將從33%擴大至48%。
也許早幾年,一聽說“棄制造,奔游戲”的轉(zhuǎn)型模式,會導(dǎo)致這類企業(yè)像雅戈爾一樣,得到“不務(wù)正業(yè)”的詬病,但現(xiàn)在,“偶爾發(fā)生”成為常態(tài)后,我們更多的需要重新回味一下彼得·德魯克(Peter F.Drucker)對于做企業(yè)目的之詮釋:創(chuàng)造顧客!
我們必須反思:在資本密集型、勞動密集型、資源耗費密集型,且回報率低下、市場高度競爭的某一個制造產(chǎn)業(yè)中,如果證明無法通過教科書上所說的差異化、邊界化,甚至管理手段重新激發(fā)公司第二春的現(xiàn)實下,為什么還要拘泥于原來的行業(yè)中呢?盡管闖入游戲領(lǐng)域,并非注定成功,但既然同樣是創(chuàng)造顧客,為什么就不能轉(zhuǎn)換一個新戰(zhàn)場呢?
偶爾發(fā)生的顛覆性革命的現(xiàn)實,不僅對當下轉(zhuǎn)型不順的企業(yè),也對傳統(tǒng)管理學(xué)帶來同樣的沖擊。