牛健壯,陳盼盼,任祥鈺,李 強,萬緒鵬,劉 潔,于雪梅,邵妮娜
(1.西安電子科技大學(xué)體育部,陜西 西安 710071;2.西安醫(yī)學(xué)院體育部,陜西 西安 710021;3.陜西學(xué)前師范學(xué)院體育系,陜西 西安 710100;4.西安理工大學(xué)體育部,陜西 西安 710048)
理論與方法探索
中國大學(xué)生電子競技實踐平臺發(fā)展的現(xiàn)狀研究綜述
牛健壯1,陳盼盼2,任祥鈺2,李 強3,萬緒鵬4,劉 潔1,于雪梅1,邵妮娜1
(1.西安電子科技大學(xué)體育部,陜西 西安 710071;2.西安醫(yī)學(xué)院體育部,陜西 西安 710021;3.陜西學(xué)前師范學(xué)院體育系,陜西 西安 710100;4.西安理工大學(xué)體育部,陜西 西安 710048)
本文運用文獻資料法、分析法、專家訪談法對我國高校大學(xué)生電子競技實踐平臺發(fā)展現(xiàn)狀研究進行綜合敘述,分析我國大學(xué)生電子競技在實踐平臺發(fā)展存在的主要問題,并提出相應(yīng)對策。
大學(xué)生;電子競技;實踐平臺
國家體育總局作為政府組織給出的電子競技運動定義為:電子競技運動以信息技術(shù)為核心,硬軟件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)構(gòu)建的環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下所進行的對抗性電子競技游戲運動。作為一種體育項目,電子競技運動可以鍛煉與提高參與者的協(xié)調(diào)能力與反應(yīng)能力、思維能力與團隊精神和毅力,及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,進而促進參與者全面發(fā)展。
電子競技近年來發(fā)展炙手可熱,電子競技作為一項新型的體育運動,可以鍛煉和提高人們的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力、意志力以及培養(yǎng)團隊精神,被譽為“坐著進行的體育運動”。
張韜磊等在殘疾人參與電子競技的可行性分析與前景展望的一文中,從正反兩方面對參與電競運動進行了詳細敘述,參與電競運動對殘疾人具有健身、娛樂、益智、經(jīng)濟、心理等同價值。但同時電競運動游戲也帶來暴力和網(wǎng)絡(luò)成癮等不良影響。
電子競技運動最突出的特點就是通過手腦并用進行激烈地對抗,參賽雙方在條件對等的情況下進行博弈,并依據(jù)比賽的實時情況靈活應(yīng)變、快速決策,許多奇思妙想被融入到戰(zhàn)術(shù)當(dāng)中。運動員不僅在運動過程中要充分運用大腦進行決策,還要以各種語言進行思維分析和判斷??梢?,電子競技對提高學(xué)生的創(chuàng)新意識和智力發(fā)展有促進作用。
電子競技是人與人之間的思維、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力等綜合實力的對抗,一場對抗隊員需要承受巨大的負荷和心理壓力。研究表明,參賽選手在比賽中雙手操作鍵盤的次數(shù)在每秒5次以上,而且依據(jù)比賽情況實施調(diào)節(jié)戰(zhàn)術(shù)。由此可見,電子競技對學(xué)生提高競爭意識、心理承受能力、學(xué)生的身心健康水平有著重要的意義。
團隊合作在當(dāng)今社會中起著重要的作用,團隊合作在電子競技運動中被淋漓盡致地表現(xiàn)出來,電子競技運動是由團隊合作,相互配合實現(xiàn)的運動項目,在比賽中團隊成員相互尊重、相互學(xué)習(xí)、相互幫助,盡自己最大的能力幫助團隊取得勝利??梢?,電子競技對提高學(xué)生的團隊意識、溝通能力、適應(yīng)能力及學(xué)習(xí)能力具有重要的促進作用。
電子游戲自20世紀(jì)70年代末進入中國以來,始終被憂慮和懷疑的氣氛所包圍。20世紀(jì)80年代中后期和90年代,是電子游戲在我國迅速發(fā)展的年代,但在國人看來,也是對青少年一代產(chǎn)生巨大負面效應(yīng)的年代。
2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。2004年3月,第一個正式全國性電子競技賽事——中國電子競技運動會(CEG)的誕生,標(biāo)志著我國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化和職業(yè)化的揚帆發(fā)展起航。
2008年北京奧運會,正是數(shù)字體育風(fēng)生水起的時候。CIG舉辦了2008年全國電子競技大賽。2016年9月6日,根據(jù)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)設(shè)置管理辦法》,在相關(guān)學(xué)校和行業(yè)提交增補專業(yè)建議的基礎(chǔ)上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業(yè)共13個,現(xiàn)予公布,自2017年起執(zhí)行。這也就是說,電子競技今后將成為一門專業(yè)。
電子競技作為一個全新的體育項目,已逐漸走進人們的生活,在經(jīng)過短短幾年時間的發(fā)展,電子競技已在美國、英國、韓國成為國家重要的產(chǎn)業(yè)。在國內(nèi),高校電子競技的發(fā)展是整個中國電子競技發(fā)展的風(fēng)向標(biāo),因此,發(fā)展高校電子競技運動可以有效的推動經(jīng)濟發(fā)展的社會需求。
楊智杰對電競進入高校進行了詳細分析,認為高校開專業(yè)并不能夠提供專業(yè)的人才。據(jù)調(diào)查顯示,現(xiàn)在的電競職業(yè)選手普遍為16~17歲,而到20~22歲基本退役,正好與高校年齡不符。
凌剛在電子競技的校園化發(fā)展研究一文中,提到電子競技已成為新型產(chǎn)業(yè),被引入到校園,將勢不可擋,電競行業(yè)的迅速發(fā)展附帶網(wǎng)絡(luò)行業(yè)帶給電信、軟硬件、出版和媒體行業(yè)又一次進入到全新的發(fā)展,而且,獲得效果十分明顯。電競運動的校園化可以讓有志于電子競技運動的人學(xué)到專業(yè)的知識相應(yīng)的文憑。通過將所學(xué)到的專業(yè)知識引導(dǎo)給更多的學(xué)生,使得他們不再一味的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。電競運動的校園化發(fā)展對電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康、規(guī)范、合理的發(fā)展有著不可估量的作用和幫助。
在高校主要參與游戲人群為在校男生,女生較少,但是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及化,越來越多的女生也將參與當(dāng)中。由于絕大多數(shù)同學(xué)對電子競技列為體育項目尚不十分清楚以及學(xué)校普及程度不足,使得大學(xué)生對這方面了解甚少。
學(xué)者王巍在齊齊哈爾大學(xué)學(xué)生對電子競技運動的認知分析一文中,詳細地分析了學(xué)生對電競運動的了解程度,其中對電競運動持贊成態(tài)度的有52.8%,持反對態(tài)度的有29.4%,持無所謂的有17.8%,說明有近一半的學(xué)生對電競運動不認可??梢?,電競運動的相關(guān)知識宣傳要明顯滯后于電競運動本身。目前,我國高校組織電競運動比較少,且電競運動沒有統(tǒng)一的訓(xùn)練場所。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,我國高校的學(xué)生進行電競運動的場所多為宿舍或網(wǎng)吧。
商業(yè)模式將使財政問題迎刃而解,可以保證了隊伍的日常訓(xùn)練;隊伍的自信心也將得到極大的提高,如像全球知名Inter或國內(nèi)著名華為這樣的贊助商贊助,那將是隊員們以及學(xué)校的驕傲,從而提高隊伍和學(xué)校的知名度,商業(yè)模式運作使得選手能夠全身心的投入到比賽中。
有數(shù)據(jù)證明,當(dāng)下的電競運動戰(zhàn)參與者已經(jīng)過了9000萬人,算上網(wǎng)絡(luò)其他類的話超過1億人。數(shù)據(jù)顯示,群眾基礎(chǔ)以及愛好者最多的電子競技雄厚的國家就是中國,而業(yè)界人士預(yù)估當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲中國的年市場空間則達10億元人民幣,特別具有發(fā)展空間和發(fā)展?jié)摿ΑH绻姼傔\動能夠形成一條新型產(chǎn)業(yè)鏈,將是中國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展又一突破,對中國的經(jīng)濟發(fā)展有著舉足輕重的影響。
電子競技已被列為高校正式學(xué)科,但是電競運動進入高校存在一系列問題,如資金、師資、設(shè)備等問題是我們需要解決的最基礎(chǔ)問題。目前,對電子競技運動沒能形成正確的認知,社會負面輿論大,校園網(wǎng)絡(luò)落后,缺乏場館建設(shè),沒有最大程度地發(fā)掘電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值,政府有關(guān)當(dāng)局對電競運動的監(jiān)管力不足。
8.1 建立電子競技運動校園文化
提高學(xué)生對電子競技運動的認知,可邀請專家進行專題講座,定期舉行有關(guān)知識的培訓(xùn);可以利用校園廣播或公共平臺進行消息推送,充分發(fā)揮校園媒體作用。
8.2 加強校園網(wǎng)絡(luò)及場館建設(shè)
良好地校園網(wǎng)絡(luò)條件可以幫助電子競技在學(xué)校得到更好的發(fā)展,同時也有利于校內(nèi)各種賽事的發(fā)展。在加強網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的同時,場館的建設(shè)也是非常有必要的。
8.3 加強政府職能部門對電競運動的監(jiān)督
當(dāng)前,電競運動在我國處于發(fā)展的初級階段,雖然有著廣泛的群眾基礎(chǔ),然而有關(guān)當(dāng)局部門監(jiān)管力度不足,使得比賽市場處于一種自覺、無序的狀況。當(dāng)務(wù)之急應(yīng)建立相關(guān)職能部門,加強對電競運動監(jiān)管。
8.4 高校之間舉辦電子競技運動賽事
電子競技項目比賽是競技水平的試金石,能夠通過比賽提高思維能力、創(chuàng)新力和團結(jié)協(xié)作的精神。高校舉辦電競賽事有助于調(diào)到學(xué)生的積極性和主動性,使得這一運動被更多的學(xué)生被認識和接受。
大學(xué)生群體將來會成為社會的主流和精英,他們有一定的消費能力,同時大學(xué)生群體在所有學(xué)生群體中自主性和自立性最強,因此有更多的機會將消費沖動轉(zhuǎn)化為切實的消費行動。
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G807.4
:A
:1674-151X(2017)05-067-02
10.3969/j.issn.1674-151x.2017.09.032
投稿日期:2017-02-25
西安市社科基金研究項目(2017Y26);陜西省社科基金研究項目(2016Q019)。
牛健壯(1960—),教授,碩士。研究方向:體育教育訓(xùn)練學(xué)。