楊直
“你能不能別玩了啊,該吃飯了?!薄暗鹊?,馬上打完了,吃飯前開一局不是老傳統(tǒng)嗎?”“你這飯前一局的時(shí)間越來越長了?!边@是筆者在春節(jié)期間吃飯時(shí),鄰桌一對情侶的對話。
今年春節(jié)與往年不同的一點(diǎn)是,除了拜不完的年和喝不完的酒之外,還有玩不完的王者榮耀。在貪婪時(shí)恐懼,在恐懼時(shí)貪婪,得益于這一句被傳播過度的投資箴言,在身邊大量的熟人和生人都在玩王者榮耀時(shí),龐大的人數(shù)為筆者提供了良好的觀察樣本并發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:王者榮耀的平均游戲時(shí)間在不斷的延長。
遠(yuǎn)離的碎片化與破碎的場景化
盡管我們不能提供精確的數(shù)據(jù),但是相信身為王者榮耀用戶的你一定對這種情況不陌生,王者榮耀的平均游戲時(shí)間在不斷上升,甚至影響到了飯前局和地鐵局這樣剛剛站穩(wěn)腳跟的“傳統(tǒng)活動(dòng)”。
從橫向看,已經(jīng)運(yùn)營了1年半的王者榮耀取得了不俗的成績。然而市場總會(huì)在你洋洋得意時(shí)給予你提醒。隨著整體游戲人數(shù)的不斷增長、對游戲的深度挖掘和更多的底層用戶,競技性的水漲船高顯得合情合理。而這種競技性的上升使得整體游戲時(shí)間在不斷變長,畢竟大家再也不是那個(gè)上來就悶頭殺殺殺的小白了。
從縱向看。隨著一位玩家的天梯等級(jí)不斷提升,他的游戲時(shí)間必然是拉長的,這是競技游戲的規(guī)律,卻是移動(dòng)電競的“毒瘤”。所幸在這顆毒瘤尚未轉(zhuǎn)變成病理性的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)了他,并且可以探討治愈的藥方。
說到底,對碎片化的遠(yuǎn)離使得剛剛建立的場景化體驗(yàn)變得破碎。就如文章的開頭提到,游戲時(shí)間的不斷延長,使得飯前玩一局影響到了吃飯,坐公交坐地鐵可能到站了還處在最后團(tuán)戰(zhàn)前的緊張焦灼之中。一個(gè)極端的情況是,你在必勝客坐了一個(gè)下午,吃了一塊pizza,玩了3局王者榮耀,在走出餐館門口時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己像在網(wǎng)吧玩了一下午端游般疲憊。
很難說這些場景的破碎會(huì)不會(huì)讓一些用戶選擇離開。盡管王者榮耀有占比明顯的小學(xué)生用戶,但是對于白領(lǐng)等工作人員而言,碎片化也許才是吸引他們的根本原因,而遠(yuǎn)離了碎片化的屬性,無異于遠(yuǎn)離了這些用戶。
碎片化也不是說沒就沒
對于剛剛崛起的移動(dòng)電競來說,無論是王者榮耀還是皇室戰(zhàn)爭,占據(jù)碎片化的時(shí)間從而成功俘獲用戶是他們在尸橫遍野的市場中殺出重圍的利器。這一利器是游戲誕生之初開發(fā)者賦予的,自然也不是說沒就沒的。
然而,可能這些頂尖的游戲開發(fā)者們做夢也沒有想到,成就他們的電競屬性會(huì)反過來成為他們的噩夢。其實(shí)只要看一看傳統(tǒng)電競,也許他們就不會(huì)感到迷惑。
無論是上古時(shí)代的星際爭霸1,還是新世紀(jì)的英雄聯(lián)盟。當(dāng)我們將視線拉長,以年作為基本的時(shí)間單位時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn),這些類型不同的競技游戲都存在著一種相同的變化趨勢:游戲時(shí)間的不斷延長。這種延長源于電子競技這個(gè)根本屬性。
在技戰(zhàn)術(shù)不斷上升的情況下,更多技戰(zhàn)術(shù)的出現(xiàn)理論上意味著存在著更多博弈的空間。這意味著博弈的雙方需要花費(fèi)更多的時(shí)間來找尋各自的最優(yōu)解,同時(shí)也意味著博弈的雙方有更多種不同的選擇,不管怎樣,博弈的時(shí)間總是在不斷地被拉長。
因此,作為支撐移動(dòng)電競崛起的兩條腿,競技性與碎片化的貌合神離也許會(huì)在某一天橫著邁出難以想象的一大步,而結(jié)果一定是有趣的。
傳統(tǒng)電競的經(jīng)驗(yàn)與解答
讓我們將視線放到DeadGame- - -星際爭霸2上。在2015年年末虛空之遺推出后,星際爭霸2迎來了全新的時(shí)代。如果對星際老男孩2016年的視頻時(shí)間做出統(tǒng)計(jì)就會(huì)發(fā)現(xiàn),在職業(yè)選手對版本越來越熟悉的情況下,星際2比賽時(shí)間在不斷變長,對于天梯也同樣。
CS中的保槍局、MOBA游戲的后期,甚至NBA中的拿球不進(jìn)攻都意味著在某些情況下,不主動(dòng)進(jìn)攻是收益最大的選擇,而副作用就是被不斷拉長的游戲時(shí)間。
既然也存在著同樣的問題,那么已經(jīng)運(yùn)營了多年的傳統(tǒng)電競是否已經(jīng)找到了完美的解決辦法?很可惜答案是否,但所幸仍然有跡可循。
首先,風(fēng)暴英雄為我們提供了一個(gè)可行的思路:通過在地圖上設(shè)置特定的資源,從而形成相應(yīng)的游戲機(jī)制,使得在特定時(shí)間游戲雙方必須分出勝負(fù),從而縮減游戲時(shí)間。從風(fēng)暴英雄的平均游戲時(shí)間來看,這一思路至少是可行的。
另一個(gè)可行的思路來自于魔獸爭霸3和DOTA2:課稅。在魔獸爭霸3中,超過50人口時(shí),資源的采集效率會(huì)下降;超過80人口時(shí),采集效率會(huì)大幅下降,這種機(jī)制就是人口稅。對于RTS游戲來說,人口高意味著相同的科技水平下較高的交戰(zhàn)勝率。但由于高人口往往需要長時(shí)間的運(yùn)營,因此人口稅機(jī)制的存在便讓游戲時(shí)間穩(wěn)定在一個(gè)合適的范圍內(nèi):魔獸爭霸3中奠定比賽走勢的交戰(zhàn)往往發(fā)生在50人口時(shí),而這只需要10幾分鐘。
DOTA2則提供了時(shí)間稅的機(jī)制,這一機(jī)制繼承自DOTA并被icefrog在DOTA2中增強(qiáng)。在DOTA中,超級(jí)兵在戰(zhàn)斗力上遠(yuǎn)高于普通小兵,卻只提供極少的收益。這種機(jī)制的存在意味著雙方必須快速的解決對方以迅速擺脫陷入被迫清理超級(jí)兵的“成本-收益失衡狀態(tài)”。這一特點(diǎn)被延續(xù)到了DOTA2中并且強(qiáng)化,即普通小兵的收益會(huì)隨著時(shí)間上升。這意味著,當(dāng)一方取得了明顯的優(yōu)勢時(shí),優(yōu)勢一方的打錢速度會(huì)更快,裝備等級(jí)也會(huì)在短時(shí)間完成碾壓,從而更早的結(jié)束游戲。
傳統(tǒng)電競已經(jīng)提供了很好的思路,至于如何調(diào)整移植,相信移動(dòng)電競的從業(yè)者們有自己的想法。
關(guān)于移動(dòng)電競的未來
無獨(dú)有偶,遠(yuǎn)離碎片化的不止王者榮耀,2016年大火的皇室戰(zhàn)爭也面臨同樣的問題。皇室戰(zhàn)爭將友誼戰(zhàn)的時(shí)間從2分種延長到5分種。盡管從絕對值看,5分鐘不算長,但150%的增幅也為后續(xù)的延長埋下了難以持續(xù)的伏筆。
在競技性不足的情況下,移動(dòng)電競的崛起靠的是通過其他方式彌補(bǔ)。而碎片化是用戶最看重的一點(diǎn)。奈何競技屬性與碎片化的和諧相處并不如當(dāng)初設(shè)想的容易,一旦移動(dòng)電競遠(yuǎn)離了碎片化屬性,等待它的又會(huì)是怎樣的未來?