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論主流媒體在電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的積極作用

2017-03-28 05:45石睿鵬
傳播與版權(quán) 2017年8期
關鍵詞:電子競技體育產(chǎn)業(yè)網(wǎng)球

石睿鵬

論主流媒體在電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的積極作用

石睿鵬

我國電子競技行業(yè)發(fā)展迅猛,并呈現(xiàn)出泛娛樂化趨勢。作為一個有巨大的發(fā)展前景的新型體育競技行業(yè),卻缺乏在主流媒體的正面引導,更別說參與電競體育產(chǎn)業(yè)開發(fā)當中來。針對這一問題,試圖從電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展泛娛樂化、傳統(tǒng)體育電競化趨勢出發(fā),為主流媒體提供一些探索思路。

媒體;電子競技;體育產(chǎn)業(yè)

一、電子競技呈現(xiàn)泛娛樂化發(fā)展

據(jù)統(tǒng)計,95%的競技游戲愛好者在16—30歲之間,大學畢業(yè)生和大學在校生占60%以上,這部分人群正是消費電子和時尚產(chǎn)品的目標客戶,也是贊助商看中電子競技的最大理由。然而,電子競技運動在我國的發(fā)展經(jīng)歷了許多誤解和曲折,由于受到網(wǎng)絡游戲的負面影響,甚至一度被稱為“電子海洛因”。產(chǎn)生這種現(xiàn)象的主要原因是部分營業(yè)者過分追求個人利益最大化,忽視政府的法律法規(guī),導致青少年過分沉溺于游戲而荒廢學業(yè),充斥在游戲里的血腥和暴力影響了青少年的心理,伴隨著一些由此而引發(fā)的各類刑事案件,更讓人無法肯定這項運動。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)達和電腦的普及,這種誤解正在逐漸淡化。

作為一項體育項目,電子競技運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力,從而促進其全面發(fā)展。電子競技運動不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲,是一種真實的游戲運動。跟真實的體育運動一樣,電子競技運動也有大量的“迷弟迷妹”們,甚至部分俱樂部在職業(yè)化的過程中,將傳統(tǒng)娛樂行業(yè)的包裝手段運用到選手包裝之中,讓選手明星化?;蛘咧苯油ㄟ^微博日常交流,或者是粉絲群的互動和線下交流,或者通過俱樂部的間接塑造成型。具有明星屬性的選手在賽訓之余有了更多的偏向娛樂化的內(nèi)容產(chǎn)出,對粉絲而言更具吸引力,為俱樂部增加的粉絲忠誠度和黏性,為俱樂部的變現(xiàn)打下了良好基礎。在電競周邊產(chǎn)品領域,除了競技產(chǎn)品外,明星選手的特色比賽服裝、比賽專用設備、比賽紀念章、比賽紀念海報、官方雜志等在粉絲中都具有非同一般的魔力。一切的特征表明,電子競技迎來了泛娛樂化的大趨勢。

目前,我國電子競技運動產(chǎn)業(yè)還處在初級階段,商業(yè)模式還不清晰,產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展模式還沒有形成,產(chǎn)業(yè)價值有待開發(fā)。在探尋電子競技運動的產(chǎn)業(yè)化過程當中,電競市場呈現(xiàn)出泛娛樂化趨勢,對于不同的“精彩”的表達形式有了更多的追求和探索。在電子競技泛娛樂化的過程中,滿足了更多粉絲的差異化需求,極大地豐富了電子競技的內(nèi)容,也為行業(yè)帶來了更多可能性。

二、傳統(tǒng)體育項目電子競技化趨勢

傳統(tǒng)體育文化具有悠久的歷史和深厚的文化底蘊,在各自的領域均發(fā)展出了多種技戰(zhàn)術和競賽策略,而現(xiàn)如今的形勢則是許多傳統(tǒng)和古典的傳統(tǒng)項目瀕臨滅絕或難以繼續(xù)發(fā)展。20世紀90年代,我國的體育學專家經(jīng)過整理,發(fā)現(xiàn)中國民間保存著1000多個傳統(tǒng)體育項目,其數(shù)量堪稱世界之最,而其中有700多個體育項目來源于55個少數(shù)民族。當我國已發(fā)展成為體育大國時,體育專家在源遠流長的中國少數(shù)民族傳統(tǒng)體育中找到了原生性的本土體育資源和體育精神。然而隨著全球化的不斷推進和社會發(fā)展的轉(zhuǎn)型,民族體育的發(fā)展面臨著嚴峻的形勢。例如,與日新月異城鎮(zhèn)化發(fā)展規(guī)劃不同步的是體育設施設備的陳舊缺乏維護,甚至體育健身場地一再為商業(yè)用地退讓。以足球為例,根據(jù)2014年央視統(tǒng)計數(shù)據(jù),在成都,每1萬人還享受不到1平方米的足球場地;在上海,差不多要12萬人才能擁有一塊足球場地;而在荷蘭,人均擁有足球場地的數(shù)量是上海的24倍,倫敦則是上海的43倍;江蘇南京擁有500多座足球場,但是大部分都在學校里,對公眾開放的場地不足10%。受到以上因素影響,我國傳統(tǒng)體育項目面臨著“了解少、開展難”風險。

電子競技在一定程度上可以解決部分傳統(tǒng)體育遭遇的問題。就拿足球與足球游戲來說,眾所周知,足球訓練中意識的培養(yǎng)與提高是比較難的過程,戰(zhàn)術的演練、無球的跑位都讓隊員感到盲目,尤其是初學者;而觀眾在看臺上看比賽卻是一目了然,這也跟人類視角平面化和立體化的穿透能力有關。所以,如果在訓練中我們把足球游戲作為培養(yǎng)意識的一種方法,讓隊員就像觀眾一樣能看到全局進行跑位,戰(zhàn)術訓練就會一目了然,在多次游戲訓練中了解全局,再回到足球場上實際操練,效果就會比單純地“紙上談兵”訓練好很多。這樣反復的訓練顯然是一個可行的方法,在眾多國際知名的足球俱樂部里,他們都允許球員們玩足球游戲,因為足球游戲可以成為一種訓練手段,幫助球員成長。

類似這樣的體育游戲與其相關的體育項目的滲透還很多,如街頭籃球與籃球、VR網(wǎng)球與網(wǎng)球、3D乒乓球擂臺賽與乒乓球等。這種直觀的訓練還能在訓練中節(jié)省大量時間,并讓隊員從不同方面了解所學項目。體育項目與電子競技體育之間的相互滲透不但能提高電子競技體育的發(fā)展,還會對民族傳統(tǒng)文化進行不斷深入挖掘、開發(fā),從而引起一股民族文化題材游戲的開發(fā)熱潮。由于電子媒介的介入,傳統(tǒng)體育的存在方式正在發(fā)生著轉(zhuǎn)變,現(xiàn)實的運動性逐漸被消解,娛樂化游戲的運動體驗正在不斷加強。以VR網(wǎng)球為例,與現(xiàn)實網(wǎng)球不同,VR網(wǎng)球擁有既定的游戲程序系統(tǒng),每個球技和動作都源于真實的運動動作,即使對網(wǎng)球絲毫不通的游戲者,也能在游戲通過簡單的操作把網(wǎng)球技術揮灑自如,成為一名網(wǎng)球高手。在這款游戲當中,游戲者能夠擁有建立自我的人物角色,除了有傳統(tǒng)意義上的“扮演者”“游戲表現(xiàn)”“他者”之外,通過電子媒介的介入這項運動也因此發(fā)生了質(zhì)的變化與革新,這些影響主要體現(xiàn)為傳統(tǒng)體育運動系統(tǒng)的解構(gòu)與自我重建。VR網(wǎng)球在真實模擬的游戲競賽模式系統(tǒng),源于對現(xiàn)實中各大網(wǎng)球賽事和運動系統(tǒng)的復制和模仿,其數(shù)據(jù)來自于真實世界中的網(wǎng)球運動,基本符合網(wǎng)球世界的本貌。

就網(wǎng)絡世界而言,游戲中的運動系統(tǒng)在是真實的運動存在,而玩家此時擁有了雙重身份:一方面,是現(xiàn)實世界的游戲消費者和體驗者;另一方面,是游戲世界里正在運動著的“運動員”,以及通過操作鍵盤指示構(gòu)建虛擬化運動系統(tǒng)的創(chuàng)造者。在重構(gòu)的過程中,玩家構(gòu)建的“競技情節(jié)”擁有了隨機性。相對真實的網(wǎng)球賽事,游戲過程中所創(chuàng)造出來的“球賽”除了剩下一些符號化的運動員、球技模式外,真實網(wǎng)球運動所包含的復雜關系已經(jīng)被程序編碼拒之門外。因此,“玩家”成了新“網(wǎng)球運動”的“創(chuàng)造者”,在封閉式的游戲程序中,玩家也是“網(wǎng)球運動”的“觀看者”和“體驗者”,“體驗者”對于這些虛擬化“運動情節(jié)”的體驗也就成了一種隨機性和非延續(xù)性的超現(xiàn)實接受和消費體驗。

三、媒體在電子競技當中的積極作用

目前我國大眾媒介對電子競技的正面報道基本處于失位狀態(tài),這是我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展不容忽視的問題。電子競技運動目前還處于小眾傳播的狀態(tài),沒有在大眾媒介上贏得更多的話語權(quán),特別是強勢媒體對電子競技的漠視,致使電子競技在成為我國第99個運動項目幾年時間后仍沒有與主流輿論和主流文化融合,這種現(xiàn)實使得電子競技運動在社會的關注度和認可度上仍然處于弱勢。曾幾何時,媒體呈現(xiàn)出來的“網(wǎng)癮少年”“玩網(wǎng)游后猝死”皆是負面形象,甚至到現(xiàn)在暑期小學生玩“手游”荒廢學業(yè)的報道不時見諸報端。與此形成鮮明對比的是,中國電子競技戰(zhàn)隊參加世界大賽取得佳績這樣的報道卻鮮見傳統(tǒng)媒體報道。那么,大眾媒介在電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中應該扮演什么角色呢?大眾媒介中有不少媒體組織都具有較強的權(quán)威性,但目前國內(nèi)的電子競技比賽卻缺乏權(quán)威媒體的大力關注。筆者以為,與其針鋒相對不如順勢引導,所謂“堵不如疏”。

以廣西人民廣播電臺為例,2017年6月初,為了配合首府南寧“我禮讓、我自豪”公益活動,廣西電臺不僅在各個頻率播出大量市民禮讓斑馬線、慎用遠光燈等宣傳,還通過網(wǎng)紅主持人網(wǎng)絡直播“禮讓斑馬線”活動,取得良好的效果。同時,在新媒體中推出“扶主播過馬路”網(wǎng)絡游戲,通過游戲讓更多的年輕人參與公益活動中來,提升了活動整體傳播效果。除了開發(fā)互動小游戲之外,從今年開始,廣西人民廣播電臺十分重視電競市場的開發(fā),常識多角度、多元化的參與電子競技體育產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展中來。

今年以來,廣西人民廣播電臺聯(lián)合廣西體育局及廣西電子競技協(xié)會開展了一系列的合作,包括廣西高校電子競技聯(lián)賽,選拔出的優(yōu)秀隊伍將代表廣西參加全國高校電子競技聯(lián)賽總決賽。2016年,廣西第一次參賽就取得了冠軍頭銜,讓“重振廣西體育雄風”的旗幟在決賽場上高高飄揚,是廣西年輕體育人的驕傲。電子競技賽事健康良好的開展不僅能夠提升社會價值,在商業(yè)價值開發(fā)方面更是具有強大優(yōu)勢。由騰訊互娛平臺推廣、雪碧冠名的“王者榮耀”商業(yè)比賽也在如火如荼地進行當中,這個被廣大網(wǎng)友調(diào)侃為“農(nóng)藥”的游戲可以說是男女老少大小通吃,每場比賽不僅有專業(yè)的選手上臺切磋,前來“觀戰(zhàn)”的游戲迷們也是看得津津有味。在電子競技領域,30分鐘左右的一場比賽還催生出了一種新人群,那就是游戲主播。按照電競自由生長的模式,如今的電子競技主播無非都是曾經(jīng)退役的職業(yè)選手或者專業(yè)游戲愛好者,在專業(yè)度上有無可厚非的優(yōu)勢。參照目前的體育解說標準,這類人群應該稱之為“電競解說員”,未來還會衍生出“游戲主持人”“解說嘉賓”等角色。這正是傳統(tǒng)廣播媒體的強項,通過專業(yè)的廣播平臺培養(yǎng)優(yōu)秀的游戲解說、游戲主持人,讓他們兼具聲音美學和一定的游戲?qū)I(yè)度,再加上他們特有的公信力和“底線意識”,相信這樣的嘗試會是面對社會輿論的一種有利引導。如今一款火爆的游戲不亞于任何一家傳統(tǒng)媒體的宣傳影響力,在整個賽事組織宣傳當中,如何將傳統(tǒng)媒體的功能最大限度的跟電子競技賽事結(jié)合,讓傳統(tǒng)體育和傳統(tǒng)媒體在電子競技產(chǎn)業(yè)領域達到一種有機結(jié)合,值得探索。

四、結(jié)語

經(jīng)過快速發(fā)展,電子競技體育產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出泛娛樂化的發(fā)展趨勢,明星選手在俱樂部分包裝下逐漸顯現(xiàn)出不同特點的“人設”,粉絲對于電競選手的追捧不亞于娛樂、體育明星。受制于時代發(fā)展的傳統(tǒng)體育項目,有可能在電競化之后呈現(xiàn)出起死回生的一面,前提是符合現(xiàn)代傳播特點。不論是基于社會屬性的對電競產(chǎn)業(yè)的正面引導,還是基于商業(yè)目的賽事包裝運營,主流媒體擁有機遇也有挑戰(zhàn),在探索電子競技產(chǎn)業(yè)化道路上,主流媒體的作用和價值將逐步顯現(xiàn)。

[1]雷曦,夏思永.對我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策思考[J].北京體育大學學報,2005(8):81.

[2]馮宇超.對電子競技發(fā)展的初步探討[J].浙江體育科技,2003(5):48-51.

[3]文斌,張之順,郝雪輝.我國電子競技營銷市場分析[J].中國經(jīng)貿(mào)導刊,2010(20):97.

[4]耿密.電子競技對青少年的影響探析[J].中國青年研究,2009(10):84-86.

[5]段寧,鄭志強.中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題及對策[J].北京體育大學學報,2006(12):1637-1638.

[作 者]石睿鵬,廣西人民廣播電臺。

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