高慧琳, 鄭保章
(大連理工大學 人文與社會科學學部, 遼寧 大連 116024)
虛擬現(xiàn)實技術對受眾認知影響的哲學思考
高慧琳, 鄭保章
(大連理工大學 人文與社會科學學部, 遼寧 大連 116024)
虛擬現(xiàn)實技術通過沉浸性、交互性和構想性等手段創(chuàng)造出的近乎真實的虛幻世界,在給受眾帶來充滿幻覺的視覺沖擊、感官享受和網絡環(huán)境下沉浸式交互便利的同時,也會導致受眾對客觀世界認知的混淆,顛覆其固有的生活方式和長期積累的生活經驗,甚至導致行為的異?;蚱?。從哲學的角度對虛擬現(xiàn)實技術的沉浸性、交互性、構想性三個特點進行了剖析,探討了虛擬現(xiàn)實技術對受眾認知的辯證影響,以及由此給受眾心理和行為可能帶來的負面作用。
虛擬現(xiàn)實; 網絡世界; 受眾認知
虛擬現(xiàn)實(virtual reality),簡稱VR技術,也稱靈境技術,是由美國思想家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代提出來的。從技術角度而言,這是一項集成技術,綜合運用了計算機圖形技術、計算機仿真技術、人工智能、顯示技術、傳感技術及各種控制和接口設備等,在可交互的三維環(huán)境中為受眾提供沉浸式感受。它通過計算機模擬生成一個三維虛擬世界,對聽覺、視覺、觸覺、嗅覺等各種感官進行模擬,受眾通過特殊裝置,可以沒有限制地、實時地觀察空間內的事物,在虛擬現(xiàn)實世界中進行體驗和交互,仿如身臨其境一般,并給人以極大的視覺沖擊和心靈感受。2017年在“虛擬現(xiàn)實技術”的基礎上發(fā)展的“增強現(xiàn)實技術”更是將人們帶入到一個虛擬與現(xiàn)實混合、交融的境地。
虛擬現(xiàn)實中的“虛擬”是指用計算機技術模擬生成的意思,而“現(xiàn)實”則是泛指通過計算機模擬產生的三維空間虛擬世界,它既可以是物理意義上存在于世的任何事物或環(huán)境,也可以是現(xiàn)實生活中幾乎無法實現(xiàn)或存在的事物。在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,人是該環(huán)境的主宰者,即人可以通過軟件的設計和計算機通信將自身“投射”到這個環(huán)境中,實現(xiàn)對虛擬環(huán)境的操控。
虛擬技術伴隨著現(xiàn)代計算機技術、網絡技術、移動通訊技術、電子商務技術的不斷深入發(fā)展,已經從過去影視作品的虛幻世界描述,發(fā)展到諸如心理疾病的治療、網絡環(huán)境下的情景式電商購物、虛擬混合的網絡社交等與人類息息相關的日常生活中[1]。人類已經開始進入到了一個可以足不出戶知曉天下事、無需進入商場就可以隨心所欲購物和消費的境地,由此將徹底改變人類對事物的認知和行為。
技術具有兩重性,技術產生的后果有積極的一面,也存在消極的與技術要實現(xiàn)的目的相背離或不一致的一面,西方一些學者稱之為“技術悖論”[2]。從哲學角度來看,虛擬現(xiàn)實所展現(xiàn)的世界不僅具有虛擬性,也具有物質性和時代超越性[3]。通過虛擬現(xiàn)實技術所展現(xiàn)出來的近乎與現(xiàn)實世界逼真的虛擬世界,不僅能夠拓展實踐客體的范疇,揭示實踐的本質,更能夠輔助人類發(fā)掘更深層次的存于意識和幻覺中的新境界。美國哲學家希拉里·普特南(Hilary Putnam)提出了“缽中之腦”*美國哲學家希拉里·普特南在《理性,真理與歷史》(Reason, Truth, and History)一書中提出“缽中之腦”的思想實驗,將法國哲學家笛卡兒的懷疑論模擬了出來。的假想,并提出“你怎么知道你現(xiàn)在不處在這種困境之中”的問題,這與柏拉圖的“洞穴寓言”*柏拉圖在《理想國》第七卷中設計了一個洞穴寓言,以洞穴的比喻來直觀地詮釋人們天性開悟的狀況。及莊子的“莊周夢蝶”*《莊子·齊物論》記載:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也。自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與?胡蝶之夢為周與?周與胡蝶則必有分矣。此之謂物化?!惫适骂愃?。
夢境與真實,虛擬與現(xiàn)實,究竟何為真,何為假?當人們在網絡電商平臺上看到一件心儀服裝或一份誘人美食的時候,它究竟是真實存在的物品還是電腦合成的虛幻產品?當計算機制造的虛擬現(xiàn)實可以操控人的認知與行為的時候,人的大腦能否自行意識到自己存在于虛擬現(xiàn)實之中?這種通過技術手段恣意產生出來的“現(xiàn)實”,必然會引起人類對于現(xiàn)實和虛擬世界認知的混淆和變化,對人類思維的認知方式和行為產生反作用。虛擬現(xiàn)實技術對受眾認知的影響主要通過其沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和構想性(imagination)這三個特性來體現(xiàn)。
現(xiàn)代認知心理學認為,人類對事物的認知是通過聲、形、意三種不同的途徑獲得的,人類大腦按照事物的不同性狀將其分成聲碼、形碼和意碼三種編碼,分別存儲在大腦中不同的部位。人的認知過程就是對外界感知的信息進行不斷地編碼、存儲、檢索、分析和決斷的過程,人對世界的認識來源于感覺經驗,是大腦對于實在的感覺活動。當一個人用頭盔顯示器和數(shù)據手套等工具將自己完全沉浸在一個用VR技術構建的體驗式電商購物平臺等虛幻世界里時,由于其聽覺、視覺及手感通道被工具所封閉,由此產生虛擬視覺和虛擬觸動感,并通過聲、形、意對大腦的刺激,給人以一種真實的“錯覺”,形成沉浸式的感受和虛幻體驗,這種對受眾感官的刺激和沖擊包括直接刺激和間接刺激。
心理學研究結果表明,受眾的心理感受是通過感官的刺激帶來的。人類的生存源于現(xiàn)實世界,并由“可能”發(fā)展而來,由此形成了可能與不可能、現(xiàn)實與虛擬的二元對立關系。虛擬現(xiàn)實使人類進入到另一個可能世界,里面既有對可能性的虛擬,也有對不可能性的虛擬。這種不可能性的虛擬,一旦超越現(xiàn)實并形成巨大的反差,必將給受眾帶來直接的刺激性體驗。在諸如虛擬現(xiàn)實影院那種完全沉浸式系統(tǒng)中,使用者可以通過視覺、聽覺、觸覺等各種感官感受完全浸入到與現(xiàn)實相差無幾的虛擬環(huán)境中,進而在心理上產生緊張和恐懼感、快樂與輕松感、苦悶和憂郁感等。從受眾認知中的注意和記憶角度考慮,這種沉浸式的直接性刺激既可能促進認知的發(fā)展,也可能導致對現(xiàn)實世界認識的混淆。
丹尼斯·麥奎爾等認為,受眾認知的主動性(即自主性)是指“接受者通常是有選擇地理解、解釋和記憶訊息”[4]。這一結論對虛擬現(xiàn)實技術依然成立。在虛擬現(xiàn)實的世界中,“什么是真實”來源于人對世界的哲學反思。主觀唯心主義代表人物貝克萊曾提出“存在即被感知”的命題,那么存在的就是被感知的嗎?還是感知了的就是存在呢?是存在決定著意識,還是意識決定著存在?笛卡兒認為“我思故我在”,這種思想是指我們對外界事物的反思,假如人完全喪失了視、聽、嗅、觸、味五感的時候,人們所感受到的將都是大腦詮釋的虛假或真實的電子信號。
關于存在與虛無、真實與虛幻,按照馬克思的辯證唯物理論的觀點,二者既是對立的,又是互相辯證統(tǒng)一的。虛幻來自于真實,虛無來自于存在。虛擬的東西在人類精神思想領域會創(chuàng)造出一個虛幻的“真實世界”,讓人們以此尋找一個精神上的寄托,得到心靈上的慰藉。
間接經驗在人類關于世界與事物的認知過程中占有相當關鍵的分量??ㄎ鳡栒J為,人的生活世界之根本特征就在于,人總是生活在“理想”的世界,總是向著“可能性”行進,并通過技術化的人工制品來獲取豐富的間接經驗[5]。
作為虛擬現(xiàn)實技術應用最為成熟和廣泛的科幻電影,從劇情設計到后期特效,影視創(chuàng)作者利用電腦合成技術,已經成功地將虛擬現(xiàn)實以科幻的形式注入到電影中。從《黑客帝國》到《阿凡達》,非現(xiàn)實空間創(chuàng)作成為科幻電影的主流;《星際迷航》是全息甲板技術運用的代表;《盜夢空間》使觀眾進入到亦真亦幻的夢境世界;游戲改編的電視劇《古劍奇譚》中也出現(xiàn)了類似虛擬現(xiàn)實的概念,劇情中提到的“夢魂枝”可以使服用之人陷入長期沉睡,永遠活在自己構建的美好夢境里,這與未來人們沉浸在利用計算機虛擬出來的完美的難以辨別真假的世界里的構想大同小異??苹秒娪爸械姆N種探索反映了人們對于外延空間的憧憬。
受眾認知不僅具有主動性,還有被動性,二者是對立的統(tǒng)一,在一定條件相互轉化。無論是主動認知還是被動認知,都是個體在長期的認知活動中形成的心理傾向,這種心理傾向個體并不能完全意識到。研究表明,人本質上是被動物,人更多的是進行被動認知,在被動認知中爭取主動。通過虛擬現(xiàn)實設備,間接地在虛擬現(xiàn)實空間中得到感官上的刺激,其本質也是一種被動的認知過程。虛擬現(xiàn)實技術所營造出的虛擬空間沒有界限、沒有限制、沒有規(guī)則,受眾可以根據自己的想象在這個空間中隨心所欲地進行創(chuàng)造。當受眾體驗到其中的自由之感和所謂的幸福感時,大腦便會通過六感而受到刺激進而選擇沉浸其中。
目前高速發(fā)展的虛擬現(xiàn)實技術作為一種全新的媒介方式,已經能夠直接完成對物理空間的二次“真實”建構。這種由虛擬現(xiàn)實技術創(chuàng)造出來的“真實”,模糊了真假、虛實的界限。麥克盧漢主義者隱喻性“本體論”哲學中的“虛擬互動延伸”觀點認為:若現(xiàn)實中的人類社會僅僅通過抽象的媒介技術去認識世界,并通過虛擬的“真實”去推理,則最終將導致受眾與社會之間的相互沖突,并造成人類認知的曲折發(fā)展[6]。游戲或影片中的虛擬場景和情節(jié)如同現(xiàn)實中發(fā)生,最新發(fā)展的電商購物平臺中用電腦合成的精美產品展示,在極大地提升受眾感官刺激的同時,會使受眾沉迷于虛擬空間,分不清虛擬與現(xiàn)實,根據虛擬環(huán)境中眼見的“真實”和心靈感受,容易出現(xiàn)錯誤的判斷進而誤導受眾的行為。
虛擬世界是無中心、無界限的,其開放、平等的特點適合于主體自在交流和平等對話。恩格斯說:“隨著自然科學領域中每一劃時代的發(fā)現(xiàn),唯物主義必然要改變自己的形式?!?弗里德里?!ざ鞲袼沟摹堵返戮S希·費爾巴哈和德國古典哲學的終結》寫于1886年,同年發(fā)表在德國社會民主黨理論雜志《新時代》的第4~5期上,1888年出版單行本。1963年中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局根據德文重新譯校出版,并收入人民出版社1965年出版的《馬克思恩格斯全集》第21卷。歌德說:“生活在理想世界,也就是要把不可能的東西當作仿佛是可能的東西來對待。”*恩斯特·卡西爾在《人論》一書中引用歌德的這句話。格雷厄姆指出:“一個虛擬社會組織不是一個現(xiàn)實社會組織毫無區(qū)別的復制品,而是一個具有特殊性質的新類型的社會組織。”[7]思想和意識具有同一性,虛擬主體是在生物主體之上的創(chuàng)造,除了外在特征的塑造,還有思維、認知等方面的重塑,這必然引起人作為主體在現(xiàn)實世界中的認識和思維發(fā)生本質上的轉變。虛擬現(xiàn)實環(huán)境為主體營造出的完全封閉的沉浸式狀態(tài),容易引起主體在現(xiàn)實與虛擬的角色轉換中失調。
交互性是指受眾對虛擬環(huán)境內物體的可操作程度和從環(huán)境獲得實時反饋的自然程度,在虛擬環(huán)境中,人們可以通過自己的動作主動地改變感受的內容。當人們處于虛擬環(huán)境中,視野中的物體可以隨著眼睛和手的移動而移動,并可以直接用手去觸摸甚至握住環(huán)境中的虛擬物體,握住東西的感覺和物體重量會通過特定的設備和傳感系統(tǒng)實時反饋給用戶;在網購交互式虛擬環(huán)境中,人們可以根據自身的喜好進行隨心所欲地試衣、試鞋等生活體驗。交互性感知對受眾心理的影響主要通過心理能動性來引導受眾行為和通過行為抉擇來改變心理認知。
心理能動性是人心理固有的一種特性,是通過實踐產生的一種能動反映。心理的能動性并不是隨心所欲的“自由意志”,而是基于社會實踐經驗的積累并通過思維的抽象與概括,使人的行動成為自覺行動,進而產生巨大的能動作用。
一位志愿者曾描述了他在斯坦福大學虛擬人機交互實驗室(VHIL)進行的一次體驗感受。 志愿者戴上一個裝有兩塊顯示屏的頭盔套, 站在一個空無一人、地面平坦的空曠房間內, 其一舉一動通過身上攜帶的數(shù)碼設備進行精確追蹤。 志愿者開始四處張望, 周圍的景象似曾相識, 他想要離開這個房間, 但是離開的唯一方式就是走過面前的獨木橋, 他必須小心翼翼,因為稍有不慎就會墜入橋下黑暗的深淵。 他在內心時刻提醒自己這一切都是假的,但卻不敢踏出一步。 當他終于勇敢嘗試用腳觸碰橋旁邊的黑暗區(qū)域, 才確認眼前只是一塊平實的地面, 沖破了虛擬與現(xiàn)實的空間錯覺。
人的行為是人與環(huán)境相互作用的結果,完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是指由計算機創(chuàng)造的三維虛擬環(huán)境中的一切看起來、聽起來、摸起來都是真的,與現(xiàn)實世界中的各種感覺相差無幾,使人難辨真假。盡管部分體驗者會一再給自己心理暗示,告訴自己仍然保持原地不動,但視覺、聽覺及觸覺等感官上的沖擊會給人的心理帶來很大的壓力。美國著名心理學家班杜拉、沃爾特斯等人在20世紀60年代提出了社會學習理論,該理論從人與環(huán)境的交互作用和認知因素這一視角全面分析人的行為模式的獲得,強調人的行為與環(huán)境是相互作用的,認知在行為產生和改變的過程中具有重要的影響[8]。
電影《盜夢空間》利用虛擬現(xiàn)實的概念以超現(xiàn)實的方式呈現(xiàn)出一個造夢、盜夢、改夢的科幻故事,影片彌漫著對社會各生活階層的隱喻性反思。隨著虛擬現(xiàn)實技術的日益發(fā)展,電影中的“造夢”等科幻場景已經能夠通過虛擬現(xiàn)實技術得到“真實”再現(xiàn),沉浸在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的人們逐漸混淆真實與夢境,心理隨之異化進而導致人的意識與身體皆沉迷于虛擬的真實之中。
當前不斷發(fā)展的虛擬現(xiàn)實技術已經能夠模擬甚至操控包括思想、意識和價值觀等在內的人的內心世界,因而極易引發(fā)個體身份認知方面的危機。人的精神活動由意識、前意識、潛意識三部分組成,潛意識是人們經驗的貯存庫,它由許多被遺忘的欲望、知識、經驗組成[9]。在虛擬世界中,受眾的潛意識通常將虛擬現(xiàn)實假想為現(xiàn)實的對象,認為虛擬客體是真實的,自主沉浸在虛擬世界而喪失現(xiàn)實中的自我,導致個體身份認知危機?!侗I夢空間》中梅爾在她與丈夫科布共同創(chuàng)造出來的夢境中體驗到了“執(zhí)子之手、地老天荒”的完美人生而失去了回到現(xiàn)實的興趣。玄幻電視劇《古劍奇譚》中歐陽少恭的夢魂枝可以為食用者構建出他們所夢想的生活,所以人魚自愿選擇活在虛擬出來的夢境世界中而在現(xiàn)實世界中永遠陷入沉睡。網絡電商平臺上逼真的三維精美產品展示和沉浸式虛擬互動體驗,極易激發(fā)原本沒有多大購買興趣的受眾內心的購買欲望,進而促成購買行為的實現(xiàn)。在《黑客帝國》中,擁有完美烏托邦的虛擬世界由于人類的復雜情感和無盡的欲望,導致人類快速死亡,而按照人類現(xiàn)實世界創(chuàng)造的虛擬世界,盡管會有競爭和各種爭端,但最終卻得以運行。影片中的背叛者賽佛,由于無法忍受現(xiàn)實世界的殘酷與惡劣的環(huán)境,為了讓自己的意識可以永遠留在虛擬世界而選擇背叛人類。他的心理代表著一部分人的想法,與其在現(xiàn)實中過得悲慘,不如在夢中快樂享受。
美國早期的心理學家華生認為:人類的行為無論是正常的還是病態(tài)的,都是經過后天學習而獲得、更改、增加或消除,環(huán)境決定了人的行為模式。1930年,新行為主義的代表托爾曼對華生的上述極端觀點進行了修正,他認為:個體所受刺激與行為反應受個體當時的生理和心理狀態(tài)這一中間變量的影響,這個中間變量包括需求變量和認知變量。虛擬世界的建立是以現(xiàn)實世界為模板而進行的一系列幻想,是人們美好的向往?,F(xiàn)實世界是殘酷的、無情的,有許多法律的限制和道德的約束,而虛擬世界是自由的,“我”在其中可以是任何“我”希望的樣子。
在一個完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,參與者可以根據自己的夢境或者向往的生活方式來設計虛擬世界,進而完全沉浸其中無法自拔。想象你正在聚精會神地觀看一部沉浸式電影中的某個精彩情節(jié)片段,突然一個可怕的景象出現(xiàn)在眼前并伴隨著令人恐懼和刺耳的尖叫聲。對于在傳統(tǒng)電影院或者電腦、電視機前的受眾來說,當突然聽到這種尖叫聲時,受眾可以選擇轉開頭不看,捂住耳朵,或暫時離開,但是對于沉浸式體驗的受眾來說,他們會因身臨其境而感到恐懼,除非取下頭盔否則無法逃離。這種刺激所帶來的恐懼和焦慮會對使用者造成心理上的傷害,尤其是未成年受眾群體,因混淆現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實的關系而釀成的悲劇時有發(fā)生。
在現(xiàn)實生活中,人的認識首先通過對現(xiàn)實的直接感受,即“實踐”而獲得,所謂“眼見為實”,然后依據抽象思維對感性認識加以歸納,最終形成對事物的理性認識。馬克思認為實踐是人類直接經驗的來源,是人類感性認識的前提與基礎?;谔摂M現(xiàn)實技術給受眾帶來的“實踐”和親身感受,往往是一種偽實踐,是借助于沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境對受眾感官的持續(xù)性刺激,進而可能引起心理變化和對認知的扭曲。
英國諾丁漢特倫特大學心理學家高泰(Angelica Ortiz de Gortai)教授通過研究發(fā)現(xiàn),長時間穿戴虛擬現(xiàn)實設備會提高游戲遷移癥的患病幾率。當一個人完全沉浸于虛擬現(xiàn)實的世界中,他將完全脫離現(xiàn)實生活。德國漢堡大學施泰尼克(Frank Steinicke)教授和布魯?shù)?Gerd Bruder)教授曾做過一項試驗,研究報告顯示,將一位試驗者置身在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中24小時,盡管讓試驗者每兩小時休息一次,但是經過一段時間之后,試驗者開始迷惘,逐漸混淆虛擬世界與現(xiàn)實世界,無法分清自己何時處于現(xiàn)實世界,何時處于虛擬世界。在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,參與者的心理和行為方式發(fā)生了很大改變,他們在虛擬現(xiàn)實世界中投入真實的情感之后,將會徹底混淆虛擬與現(xiàn)實的界限,甚至渴望永遠生活在虛擬世界中,而逃避現(xiàn)實世界所帶來的困苦。沉迷于虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的人一旦回歸現(xiàn)實世界,就會出現(xiàn)迷失感,他們會對自己的現(xiàn)實身份產生迷惑、矛盾,對自身定位和價值感到失意、絕望,對自己所面對的現(xiàn)實世界產生反感、抵抗,相反,他們更加認可虛擬現(xiàn)實中的“我”。
虛擬現(xiàn)實技術在游戲領域的發(fā)展逐步成熟,一些大型游戲中的人物設置、場景設置、故事情節(jié)設置都與真實世界相差無幾,許多游戲玩家特別是未成年受眾,當極度沉浸在游戲世界中時,將逐漸遠離現(xiàn)實生活并減少與他人之間面對面的交流,完全生活在自己的幻想世界中。由于未成年受眾的世界觀尚處在形成過程中,對外部世界的認識不全面,長期沉浸在虛擬世界里,必將導致其逐漸逃離現(xiàn)實、喪失自我,甚至誘發(fā)自閉癥、社交恐懼癥等各類心理疾病。
構想性是指虛擬現(xiàn)實技術不但能夠為受眾呈現(xiàn)出與現(xiàn)實完全一樣的環(huán)境,還能讓受眾在虛擬的環(huán)境中隨意構想脫離現(xiàn)實的環(huán)境并使之在虛擬環(huán)境中成為現(xiàn)實,掌控角色之間的社會關系。
“如果說沉浸性是使人具有真實感受和獲得真實體驗的根本,交互性是實現(xiàn)人機和諧的關鍵,那么,構想性則是輔助人類進行創(chuàng)造性思維的基礎。”[10]思維包含觀念,思維與觀念是意識的一部分,人可以通過意識自主地感覺和認識自身及外界事物的存在和變化,可以自主地進行思考,意識是思維的前提和基礎。
在現(xiàn)實生活中,人的思維和觀念轉化,往往需要經過漫長而辛苦的努力,甚至受客觀條件的限制無法付諸現(xiàn)實。虛擬現(xiàn)實技術使現(xiàn)實世界中的不可能變成虛擬世界中的可能,突破傳統(tǒng)思維方式,形成新的認識,賦予思維直觀性和可行性,將原先僅存在于人腦的思維過程直觀化、可視化。虛擬現(xiàn)實技術可以把人腦海中構想出的大漠草原、蔚藍大海、繁華都市、靜謐森林等場景真實地呈現(xiàn)給受眾,而且眼睛看到的虛擬環(huán)境可以隨著視角的變化而變化,就好比電影《盜夢空間》中男主角所說:“人類一個簡單的念頭可以創(chuàng)造城市,一個念頭可以改變世界,重寫一切游戲規(guī)則”。
站在認識論角度,虛擬現(xiàn)實本質上是一種人與現(xiàn)實世界,即主體與客體之間的中介系統(tǒng)。站在本體論角度,虛擬現(xiàn)實則是形式上的虛擬、功能上的實在。
所謂主體性,就是人作為主體的規(guī)定性。笛卡兒將“我思故我在”*“我思故我在”是對笛卡兒《談談方法》的第四部分提到的“我想,所以我是”的舊譯。作為近代認知主體性哲學的第一原則,其中“我”是主體,“思維”或“理性”是主體的根本特性。他用懷疑的方法將主客體進行分化,當人的思維不斷超越自我,不斷擺脫意識的能動性,便確立人的主體性,思想活動無法離開人而獨立存在。虛擬現(xiàn)實技術的實現(xiàn)使得人的思想活動由大腦轉向計算機,當計算機程序可以對人腦進行完全控制的時候,那么主體作為主體性存在的先決條件則開始發(fā)生轉變。
人的主體精神在虛擬現(xiàn)實技術的作用下得以宣泄和釋放,構想性實現(xiàn)使得主體的創(chuàng)造性得到最大程度地發(fā)揮,主體認知從被動轉變?yōu)橹鲃?拓寬了主體的認知范圍。虛擬現(xiàn)實技術讓人的意識形成一種更為強烈的自我感受,意識到個人能力的無限性。人對物質的需求在一定程度上是有限的,而對精神上的需求則是無限的,虛擬現(xiàn)實技術是為了滿足人對精神世界的需求而產生的。在現(xiàn)實世界中,人們會考慮自身的地位、尊嚴,以及對個人或他人的影響,人際交往都要恪守一定的規(guī)則,如果違背便會受到社會道德的譴責,難以獲得成功。當人在現(xiàn)實環(huán)境中無法實現(xiàn)自身價值,欲望無法得到滿足時,便開始在可以自行控制的虛擬現(xiàn)實世界中尋求歸屬感,當欲望在其中得以實現(xiàn),自身價值得到認可之后,就極易沉浸其中,甚至自己逐漸疏遠自己。這是作為人類意識屬性的一種轉變,也就是普遍意義上的虛擬現(xiàn)實技術的主體性轉變[11]。
現(xiàn)實世界中的“我”具有一定的社會屬性,具有特定的定位,而在虛擬現(xiàn)實的世界里,“我”的身份是自由的,擺脫了現(xiàn)實的束縛,只受內心道德和自身修養(yǎng)的制約。虛擬世界中的“我”可以對應弗洛伊德的“本我”,暴露出人在現(xiàn)實社會中受到壓制的自然屬性的弱點,這是一種削弱了“自我”和“超我”限制性的“我”。
在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,交往的對象是以計算機為中介虛擬出來的,人們可以肆意宣泄,不受外界限制,具有極高的自由性。這種思維的虛擬實踐,把人的感知和反應能力提高到亦真亦幻、虛無縹緲、無時空局限的程度,使實踐主體產生感知的超驗性。不愿忍受現(xiàn)實世界制約的人們甚至可以根據自己腦海中的設想,依靠虛擬現(xiàn)實技術構建自己的理想世界,沉迷于虛擬世界中天馬行空,尋找心靈的寄托。電影《父子雄兵》中男主角對父親說的一句話:“我可以把去世的親人們都輸入到程序中,讓他們在眼鏡里面陪你打麻將,和以前一樣,這樣你就不會再孤單了?!北砻婵此凭哂邢矂⌒?卻反映出虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展帶來的問題。當虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展成熟到一定程度的時候,生與死的界限在虛擬環(huán)境中被抹去,人們沉浸在虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造出來的世界里,那么現(xiàn)實世界里的生與死是否還有意義。
對于受教育程度較高的受眾,暫時性的沉迷所帶來的副作用相對較小,也相對容易從虛幻的境界中擺脫出來,甚至能夠從中學會利用該技術開展工作。但是對于受教育程度不高的人群,特別是涉世未深的青少年及受教育程度不高且對外部世界見識不多的受眾,沉迷于虛擬世界所帶來的副作用往往很大,他們更易于被虛擬世界中的無拘無束和欲望滿足所迷惑,最終產生心理和道德上的轉變。
任何科學技術的發(fā)展都具有雙面性,虛擬現(xiàn)實技術作為一種超越電影、電視、網絡等流行傳播媒介,可實現(xiàn)跨時空在場交流的超級傳播媒介新型工具,通過其沉浸性、交互性和構想性等技術手段所營造出的超越現(xiàn)實的奇幻體驗和感官刺激,雖然僅僅是一種如柏拉圖“洞穴隱喻”中墻上火光倒影般的二手性真實,并非是人和自然、社會、他人,乃至自己內心的直接聯(lián)系,但是所創(chuàng)造出的作品涉及到諸如認識論、價值觀、倫理學、心理學和文化傳統(tǒng)等問題,也會給人類的心理、認知和行為帶來正面和負面的影響,甚至顛覆人類長期生活積累所獲得的已有認知。
虛擬現(xiàn)實技術在醫(yī)療、娛樂及航空航天等領域具有廣泛的應用,通過遠程醫(yī)療手術系統(tǒng),身在偏遠地區(qū)的患者也可以接受名醫(yī)的遠程治療;虛擬現(xiàn)實技術的臨場參與交互能力可以讓手腳不便的受眾或遠在外地的人們,通過虛擬音樂廳欣賞音樂會;VR仿真訓練系統(tǒng)可以逼真地模擬太空中的各種場景和突發(fā)狀況,方便航天員進行仿真訓練。成熟的虛擬現(xiàn)實技術可以打破真實與虛擬的界限,同樣也可以模糊生與死。當人們可以在虛擬世界中與去世的親人對話交流,甚至玩樂生活,誰還會愿意繼續(xù)留在殘酷的現(xiàn)實世界中去面對困難挫折與生離死別?當人們足不出戶沉迷于網購的同時,人與人之間直接的情感交流必將日趨減少。因此,在積極發(fā)展虛擬現(xiàn)實技術甚至是更加先進的科學技術的同時,更要注重該技術發(fā)展對人的行為與認知的影響,尤其是青少年兒童,應在他們認知狀態(tài)尚未成熟之前引導其確立正確的世界觀。
我們只有辯證地看待虛擬現(xiàn)實技術積極與消極的共生性,努力把握虛擬現(xiàn)實技術的本質,才能更好地發(fā)展虛擬現(xiàn)實的正面效應,抑制其負面影響。
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Philosophical Thinking of the Effect of Virtual Reality Technology on Audience Cognition
GAOHui-lin,ZHENGBao-zhang
(Faculty of Humanities and Social Sciences, Dalian University of Technology, Dalian 116024, China)
A believable virtual world created by immersion, interaction and imagination techniques in virtual reality technology can bring about not only a visual impact and full of illusion of sensual pleasure for the audience, but also lead to a cognitive confusion of the objective world, subvert all the natural ways of human life and long-term accumulated life experiences, and even cause abnormal or extreme behaviors. The three characteristics of immersion, interaction and imagination in virtual reality technology are respectively analyzed from the philosophical perspective. The dialectical effect of virtual reality technology on audience cognition is explored and the negative effect on the psychology and behavior of the audience is also expounded upon.
virtual reality; internet; audience cognition
10.15936/j.cnki.1008-3758.2017.06.003
2017-06-07
國家社會科學基金資助項目(14BXW011); 中央高?;究蒲袠I(yè)務費資助項目(DUT17RW232)。
高慧琳(1989- ),女,遼寧沈陽人,大連理工大學博士研究生,主要從事技術傳播研究; 鄭保章(1964- ),男,河北衡水人,大連理工大學教授,博士生導師,主要從事科學技術傳播與新聞實務研究。
N 031; B 017
A
1008-3758(2017)06-0564-07
(責任編輯: 李新根)