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游戲啟發(fā)式教學(xué)在《采購(gòu)管理》課程中的應(yīng)用

2017-03-13 06:32趙敏
物流技術(shù) 2017年2期
關(guān)鍵詞:圍標(biāo)采購(gòu)管理招標(biāo)

趙敏

(山東管理學(xué)院,山東 濟(jì)南 250357)

游戲啟發(fā)式教學(xué)在《采購(gòu)管理》課程中的應(yīng)用

趙敏

(山東管理學(xué)院,山東 濟(jì)南 250357)

以《采購(gòu)管理》課程“招標(biāo)采購(gòu)”一章中的串標(biāo)、圍標(biāo)問(wèn)題為例,將數(shù)字游戲與啟發(fā)式教學(xué)相結(jié)合融入教學(xué)過(guò)程中探討新的教學(xué)模式。從課程背景、教學(xué)過(guò)程、教學(xué)反思三個(gè)層面進(jìn)行了闡述,實(shí)踐表明游戲啟發(fā)式教學(xué)法可以很好的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)積極性,提高自主學(xué)習(xí)能力,讓學(xué)生輕輕松松掌握知識(shí)與技能。最后還給出了應(yīng)用此教學(xué)方法應(yīng)注意的幾個(gè)問(wèn)題。

游戲教學(xué);啟發(fā)式教學(xué);采購(gòu)管理

1 引言

《采購(gòu)管理》這門(mén)課程是物流管理專(zhuān)業(yè)學(xué)生的專(zhuān)業(yè)核心課,同時(shí)也是工商管理類(lèi)專(zhuān)業(yè)學(xué)生的選修課,是理論性與實(shí)踐性均較強(qiáng)的一門(mén)課程。在教學(xué)過(guò)程中授課教師既要將相關(guān)理論知識(shí)傳授給學(xué)生,又需要讓學(xué)生在學(xué)習(xí)中掌握相關(guān)的技能。傳統(tǒng)的填鴨式理論教學(xué),主要以老師講解、學(xué)生聽(tīng)為主要模式,效果不佳。本文以《采購(gòu)管理》課程“招標(biāo)采購(gòu)”一章中的串標(biāo)、圍標(biāo)問(wèn)題為例,將游戲教學(xué)法與啟發(fā)式教學(xué)相結(jié)合,在游戲過(guò)程中啟發(fā)學(xué)生主動(dòng)思考了解什么是串標(biāo)、圍標(biāo)及其危害,掌握重要知識(shí)點(diǎn)。通過(guò)教學(xué)實(shí)踐發(fā)現(xiàn),這種教學(xué)形式可以更好的調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)思考,提升學(xué)生綜合素質(zhì)。

2 背景介紹

2.1 游戲教學(xué)法

游戲教學(xué)法,顧名思義就是在教學(xué)中采用游戲的方式,“將枯燥的語(yǔ)言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生樂(lè)于接受的、生動(dòng)有趣的游戲形式”[1]。近幾年,游戲教學(xué)法因其趣味性、互動(dòng)性、參與性等特性,調(diào)節(jié)了課堂氣氛,提高了教學(xué)效果,在我國(guó)高等教育中逐步得到發(fā)展。但在實(shí)際教學(xué)應(yīng)用中,我們?nèi)匀灰M(jìn)行嚴(yán)格的設(shè)計(jì),否則會(huì)將課堂變成娛樂(lè)場(chǎng)所,學(xué)生僅注重游戲本身的趣味性而忽視了其教育本意,從而浪費(fèi)了有限的課堂時(shí)間。因此,游戲教學(xué)法需把握三個(gè)原則:

(1)效率原則。游戲教學(xué)法由于需要在課堂上向?qū)W生介紹游戲內(nèi)容、規(guī)則及分組、準(zhǔn)備道具等工作,在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該考慮到整個(gè)游戲所要占用的課堂時(shí)間,游戲的導(dǎo)語(yǔ)需要簡(jiǎn)練生動(dòng),規(guī)則簡(jiǎn)潔,易于遵守和記憶。

(2)效度原則。設(shè)計(jì)課堂游戲時(shí),游戲目標(biāo)要明確,要與授課內(nèi)容緊密結(jié)合。

(3)適合原則。所設(shè)計(jì)游戲要具有廣泛參與性,調(diào)動(dòng)所有學(xué)生的積極性,并且易于在課堂上開(kāi)展[2]。

2.2 啟發(fā)式教學(xué)

啟發(fā)式教學(xué)以學(xué)生為本、以培養(yǎng)思維為核心、以提升能力為重點(diǎn),是在教學(xué)民主的氛圍下,通過(guò)教師的引導(dǎo)、提問(wèn)、創(chuàng)設(shè)情境等多種方式,促使學(xué)生積極主動(dòng)地參與到課程的學(xué)習(xí)與討論中,自覺(jué)獲得相應(yīng)知識(shí),鍛煉專(zhuān)業(yè)技能和思維,提升自我的一種教育方法。啟發(fā)式教學(xué)有效彌補(bǔ)了傳統(tǒng)教學(xué)方法枯燥、乏味、單一的問(wèn)題,解決了學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)力不足、熱情不高的困境,是推動(dòng)高校內(nèi)涵式發(fā)展、全面實(shí)施素質(zhì)教育的重要途徑[3]。

2.3 游戲啟發(fā)式教學(xué)應(yīng)用

《采購(gòu)管理》課程中學(xué)生需要掌握的一個(gè)重要的內(nèi)容就是采購(gòu)常用的方式,其中,招標(biāo)采購(gòu)因其公開(kāi)、公平、公正、具有競(jìng)爭(zhēng)性等特征而成為政府、企業(yè)最常用、最實(shí)用的一種采購(gòu)方式。通過(guò)講授、案例、模擬等方式可以讓同學(xué)掌握招標(biāo)采購(gòu)的特征、流程等重要內(nèi)容。在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,招標(biāo)采購(gòu)中也存在一些不好的現(xiàn)象,比如串標(biāo)、圍標(biāo)、假招標(biāo)等,對(duì)政府、企業(yè)、個(gè)人有很大的危害。怎樣讓學(xué)生在掌握理論知識(shí)的同時(shí)了解實(shí)踐中存在的這些問(wèn)題,在學(xué)生步入社會(huì)后有更強(qiáng)的實(shí)踐能力是這部分內(nèi)容的重點(diǎn)和難點(diǎn)。因此,筆者試將博弈論中著名的數(shù)字游戲引入到教學(xué)過(guò)程中,論證了博弈論與數(shù)字游戲以及招標(biāo)采購(gòu)的辯證關(guān)系,并結(jié)合啟發(fā)式教學(xué),以期實(shí)現(xiàn)更好的教學(xué)效果。

3 教學(xué)過(guò)程

(1)分組。本著人數(shù)適中、廣泛參與、效率效度的原則,將班級(jí)同學(xué)進(jìn)行分組。在此,我們以一次實(shí)際的課堂教學(xué)為例,將課堂36人分成6個(gè)小組,每組6人。

(2)游戲介紹。每組給出一個(gè)從0到100之間的數(shù)字(組與組之間不得討論),把所有小組的數(shù)字求算術(shù)平均值,哪個(gè)小組選的數(shù)字最接近這個(gè)算術(shù)平均值的2/3,哪個(gè)小組就獲勝,獲勝的小組平常成績(jī)加5分。

(3)游戲展開(kāi)。像這類(lèi)數(shù)字智力游戲,大學(xué)生群體是非常感興趣的,看到題目之后,小組內(nèi)部就展開(kāi)了激烈的討論,為了提高效率,教師可限定討論時(shí)間,3min之后每組將自己選定的數(shù)字寫(xiě)在紙條上報(bào)給老師,老師收齊之后將各小組數(shù)字輸入課前準(zhǔn)備好的excel表格中。

大家會(huì)看到每一個(gè)小組的數(shù)字在錄入表格后都會(huì)使平均值和平均值的2/3發(fā)生變化,求勝心理使得同學(xué)們都非常期待結(jié)果,注意力也因此會(huì)高度集中。第一輪游戲之后,結(jié)果如圖1所示。

圖1 第一輪游戲結(jié)果

依據(jù)游戲規(guī)則,選擇數(shù)字23的五組同學(xué)獲勝。

下面要將啟發(fā)式教學(xué)方法加進(jìn)來(lái),讓各小組說(shuō)一下,你為什么會(huì)選這個(gè)數(shù)字呢?在各組的交流中會(huì)發(fā)現(xiàn)有的小組沒(méi)怎么搞清楚游戲規(guī)則,有的就是隨便一寫(xiě)碰碰運(yùn)氣,有的小組比較理性的進(jìn)行了分析。經(jīng)過(guò)這種交流大家對(duì)如何贏得游戲有了更深刻的認(rèn)識(shí)。

這時(shí)可以再來(lái)一輪。第二輪的游戲結(jié)果如圖2所示。

圖2 第二輪游戲結(jié)果

四組獲勝,讓小組代表說(shuō)一下這次報(bào)數(shù)的理由。多次游戲的結(jié)果表明,第二輪游戲的最終結(jié)果會(huì)比第一輪數(shù)要小,說(shuō)明同學(xué)們經(jīng)過(guò)上一輪考慮之后對(duì)游戲規(guī)則的認(rèn)識(shí)更清晰了。

(4)游戲創(chuàng)新。第三輪游戲規(guī)則有所改變。每組給出一個(gè)從0到100之間的數(shù)字。把所有組的數(shù)字求算術(shù)平均值。誰(shuí)選的數(shù)字最接近這個(gè)算術(shù)平均值的2/3,誰(shuí)就贏得整場(chǎng)游戲。但是,這時(shí)1、2、3、4組出現(xiàn)作弊、互相串通的情況,5、6組各自報(bào)數(shù),不得與其他組討論。1、2、3、4組任何一組獲勝四個(gè)小組同時(shí)加5分,5組和6組的同學(xué)單獨(dú)計(jì)分。5組、6組同學(xué)私底下有點(diǎn)抱怨,但還是執(zhí)行了游戲規(guī)則。

第三輪游戲結(jié)果如圖3所示。

圖3 第三輪游戲結(jié)果

引入啟發(fā)式教學(xué):當(dāng)出現(xiàn)串通的情況時(shí),結(jié)果怎樣?1、2、3、4組代表說(shuō)出選的數(shù)字的理由,他們想到了四個(gè)小組成了一個(gè)利益共同體,只要一致把數(shù)字拉高或拉低,然后有一個(gè)適當(dāng)?shù)母呋虻?,成功率就?huì)大大增大;5、6組同學(xué)代表發(fā)言時(shí)表示這樣不公平,很無(wú)力,只能憑運(yùn)氣賭一把。

(5)游戲分析。這個(gè)環(huán)節(jié)非常關(guān)鍵,老師對(duì)游戲進(jìn)行分析,并將游戲與課堂內(nèi)容有效銜接,讓同學(xué)們對(duì)知識(shí)點(diǎn)有更清晰的認(rèn)識(shí)。

①數(shù)字游戲解析。這個(gè)游戲是一個(gè)經(jīng)典的數(shù)字游戲。各類(lèi)專(zhuān)家在不同的場(chǎng)合,不同的人群中做過(guò)這個(gè)游戲。不難理解這個(gè)游戲誰(shuí)都不能夠有絕對(duì)的把握贏得成功,因?yàn)橐氆@勝必須考慮所有人的選項(xiàng),但是這個(gè)游戲恰恰是在信息不對(duì)稱(chēng)情況下進(jìn)行的,因此從理論上來(lái)說(shuō),你永遠(yuǎn)不可能有意識(shí)主宰最終的勝利,最后勝利的不僅需要考慮其他人怎么想的,還需要一定的運(yùn)氣。但是游戲也不是盲目全靠運(yùn)氣的。

假如每個(gè)人都是真的隨機(jī)的選擇的話,大家平均值應(yīng)該在50左右。50的2/3應(yīng)該是33.3,所以有小組第一輪就寫(xiě)了33。不過(guò)再一想,如果你寫(xiě)了33.3,其他人也可能想得和你一樣,也寫(xiě)33.3,如果這樣的話,你應(yīng)該寫(xiě)22.2贏得可能性才大。照這個(gè)思路繼續(xù)想下去,大家的平均值應(yīng)該越來(lái)越小,也就變成了50、33.3、22.2、14.8、9.9、6.6、4.4、2.9、1.9…最后,把問(wèn)題想得非常地復(fù)雜的人的答案是0。

這也是為什么到第二輪游戲的時(shí)候結(jié)果往往比第一次的數(shù)值偏小的原因,因?yàn)橛螒騾⑴c者變得更加理性了。

那是不是小組選的數(shù)越小成功的幾率越大呢,事實(shí)證明也不是的,很多次游戲表明,無(wú)論是怎樣的群體,最終贏得勝利的數(shù)字,大都在22左右徘徊。最終的結(jié)果和充分理性的天才的想法總是看上去有些格格不入。所以,這個(gè)游戲告訴我們,這個(gè)世界很多時(shí)候不是由天才決定的。在眾人決策的過(guò)程中,贏得游戲的人,往往是那些只比別人多想一步的人,而不是多想兩步或更多步的人。有一篇文章叫做《世界不是由天才創(chuàng)造的》,它根據(jù)這個(gè)游戲?qū)x不同數(shù)字的人的性格進(jìn)行了分析,可以建議同學(xué)們課下閱讀。

②游戲與招投標(biāo)的關(guān)系。這個(gè)游戲體現(xiàn)的是一種博弈的思想,體現(xiàn)在:①游戲參與者對(duì)其他參與人的特征、思路、決策、結(jié)果等信息了解的不夠準(zhǔn)確、或者不是對(duì)所有參與人的特征、思路、決策、結(jié)果都有準(zhǔn)確的信息,這屬于典型的不完全信息博弈;②游戲參與者同時(shí)展開(kāi)討論給出結(jié)果,或者盡管游戲參與者給出結(jié)果有先后順序,但后得出結(jié)論的小組不知道先得出結(jié)論的小組給出的是什么結(jié)果,這屬于靜態(tài)博弈。所以這個(gè)游戲?qū)儆诓┺乃枷胫械牟煌耆畔㈧o態(tài)博弈。

而招標(biāo)采購(gòu)的根本是通過(guò)招標(biāo)、投標(biāo)、評(píng)標(biāo)最終選出中標(biāo)單位,每個(gè)投標(biāo)人只知道自己對(duì)招標(biāo)的估價(jià)(個(gè)別成本),并不知道其他人對(duì)招標(biāo)的估價(jià),頂多是對(duì)別人可能的估價(jià)有一個(gè)大概的了解,因此屬于不完全信息;另外,投標(biāo)人與招標(biāo)人之間,投標(biāo)人與投標(biāo)人之間都是獨(dú)立的做出各自的決定,所以是靜態(tài)的[4]。由此可見(jiàn),招標(biāo)采購(gòu)與我們所做的數(shù)字游戲從經(jīng)濟(jì)學(xué)理論上來(lái)講都屬于不完全信息靜態(tài)博弈。

招標(biāo)采購(gòu)中如果出現(xiàn)幾個(gè)投標(biāo)人之間相互約定,一致抬高或壓低投標(biāo)報(bào)價(jià)進(jìn)行投標(biāo),通過(guò)限制競(jìng)爭(zhēng),排擠其他投標(biāo)人,使某個(gè)利益相關(guān)者中標(biāo),從而謀取私利的現(xiàn)象,稱(chēng)為圍標(biāo)也叫串通招標(biāo),這與串通作弊行為下的數(shù)字游戲如出一轍。在游戲中,當(dāng)出現(xiàn)互相串通的情況時(shí),公平競(jìng)爭(zhēng)的局面改變了,它擾亂了正常的游戲規(guī)則,串通行為在一定程度上左右了游戲的結(jié)果。再聯(lián)想到串圍標(biāo)行為,結(jié)果危害可想而知了。由此,教師引出課堂理論內(nèi)容:什么是串標(biāo)圍標(biāo),串圍標(biāo)的表現(xiàn)形式、危害、治理措施等,最后通過(guò)生活中的實(shí)際案例讓大家對(duì)此有更深刻的認(rèn)識(shí)。

4 教學(xué)反思

(1)分組教學(xué),調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,效果顯著?,F(xiàn)代教學(xué)課堂大多是大班教學(xué),讓每一個(gè)學(xué)生都參與到課堂上來(lái)有一定的難度,分組教學(xué)可以很好地解決這個(gè)問(wèn)題,它不僅提高了學(xué)生參與度,培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊(duì)精神還營(yíng)造了良好的課堂氣氛,促進(jìn)了師生人際交往,在愉快的氛圍下學(xué)習(xí)知識(shí),教學(xué)效果顯著[5]。

(2)游戲教學(xué),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,寓教于樂(lè)。采購(gòu)管理本身是一門(mén)相對(duì)比較枯燥的課程,很多學(xué)生提不起興趣來(lái),但是教學(xué)過(guò)程中加入游戲的形式就讓大家活躍起來(lái)了。在本次數(shù)字游戲過(guò)程中,很多同學(xué)通過(guò)參與游戲激發(fā)了自己的求勝欲,增強(qiáng)了自己的自信心,在玩兒的同時(shí)也對(duì)招標(biāo)采購(gòu)有了更新的認(rèn)識(shí)[6]。

(3)啟發(fā)式教學(xué),促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)思考,加深理解。成功的啟發(fā)式教學(xué)的程序主要有五個(gè):①教師提出問(wèn)題;②學(xué)生自學(xué)思考;③出現(xiàn)疑惑狀態(tài);④教師適時(shí)啟發(fā);⑤學(xué)生舉一反三[7]。在這次課程中討論環(huán)節(jié)是啟發(fā)式教學(xué)的關(guān)鍵,在教師的引導(dǎo)下,學(xué)生自己總結(jié)出游戲過(guò)程中存在的問(wèn)題,以及可能出現(xiàn)的后果,在聯(lián)系到知識(shí)要點(diǎn)串標(biāo)、圍標(biāo)問(wèn)題時(shí)能夠舉一反三明白其中的意義,效果非常好。

(4)游戲與啟發(fā)式教學(xué)相結(jié)合,教學(xué)效果明顯提升。通過(guò)本次課程的設(shè)計(jì),同學(xué)們?cè)谳p松愉快的氛圍下學(xué)習(xí)了新的知識(shí),并掌握得非常扎實(shí),在后期考核中發(fā)現(xiàn),大家對(duì)此知識(shí)點(diǎn)印象非常深刻,真正達(dá)到了預(yù)想的效果[8]。

5 結(jié)束語(yǔ)

在采購(gòu)管理教學(xué)中,游戲啟發(fā)式教學(xué)法可以在某種程度上彌補(bǔ)傳統(tǒng)教學(xué)法的不足,是對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)法的有益補(bǔ)充。應(yīng)用得當(dāng),則效果顯著。所以,想要取得預(yù)期的效果,達(dá)到提高教學(xué)質(zhì)量的目的,還需要教師做好充分準(zhǔn)備,教師應(yīng)該具備較好的課堂控制能力、“突發(fā)事件”的處理能力、引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)思考的能力和對(duì)游戲的評(píng)價(jià)總結(jié)能力,并且能夠合理安排游戲時(shí)間,提高教學(xué)效率。因此,創(chuàng)新的教學(xué)方法需要教師和學(xué)生的一起努力,在實(shí)踐中不斷摸索、總結(jié)和提高。

[1]張顯元.新課程小學(xué)數(shù)學(xué)實(shí)用教學(xué)90法[M].廣州:廣東教育出版社,2004.

[2]李嘉懿,惠娟.淺析游戲教學(xué)法在法語(yǔ)聽(tīng)說(shuō)課堂中的設(shè)計(jì)及應(yīng)用[J].北京城市學(xué)院學(xué)報(bào),2013,(5).

[3]趙偉.啟發(fā)式教學(xué)在《公共部門(mén)人力資源管理》課程中的應(yīng)用[J].教育與教學(xué),2014,(5).

[4]成剛.工程招投標(biāo)的博弈論分析[J].交通科技與經(jīng)濟(jì),2008, (2).

[5]王永桂.案例教學(xué)分組討論模式的利弊分析[J].重慶科技學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2011,(5).

[6]王鑫玥.游戲教學(xué)法在英語(yǔ)課堂中的應(yīng)用[J].繼續(xù)教育研究, 2011,(12).

[7]楊麗,溫恒福.啟發(fā)式教學(xué)與對(duì)話式教學(xué)辨析[J].教育探索, 2011,(2).

[8]范麗繁,張延平.游戲教學(xué)法在高校課堂教學(xué)中的應(yīng)用與思考[J].教學(xué)實(shí)踐研究,2013,(21).

Application of Heuristic Game Approach to Purchasing Management Course

Zhao Min
(Shandong Management University,Ji’nan 250357,China)

In this paper,with the chapter Bidding and Purchasing of the Purchasing Management course as the example,we integrated the digital game and heuristic approach into the teaching of the course,then illustrated the effectiveness of the combination method on the levels of curricular background,teaching process and teaching reflection,and at the end,pointed out several issues worth attention when applying the heuristic game approach.

game teaching;heuristic teaching;purchasing management

G642.421

A

1005-152X(2017)01-0189-04

10.3969/j.issn.1005-152X.2017.01.046

2016-11-20

濟(jì)南市2016年科學(xué)技術(shù)發(fā)展計(jì)劃軟科學(xué)計(jì)劃立項(xiàng)(201602141)

趙敏(1985-),女,山東濟(jì)南人,山東管理學(xué)院講師,碩士研究生,主要研究方向:物流與供應(yīng)鏈管理。

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