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論動畫的倫理悖論與選擇

2017-03-11 00:21
關(guān)鍵詞:悖論倫理動畫

高 晨

(三亞學(xué)院 人文與傳播學(xué)院, 海南 三亞 572022)

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論動畫的倫理悖論與選擇

高 晨

(三亞學(xué)院 人文與傳播學(xué)院, 海南 三亞 572022)

動畫的虛擬性特征賦予了動畫影像既虛假又真實的開放性語境。虛假的動畫影像往往可以激活觀眾對現(xiàn)實世界的體驗追求,并最大限度地為觀眾提供安放夢想的理想空間。正因如此,動畫能夠讓觀眾強(qiáng)烈感受到個體倫理訴求與社會倫理規(guī)范間的悖論沖突。動畫的倫理悖論主要有兩種類型:一種是動畫空間中的倫理想象和現(xiàn)實倫理規(guī)范的矛盾;另一種是動畫敘事中的個體倫理和社會倫理在創(chuàng)作和解讀選擇上的矛盾。無論動畫倫理悖論以哪種形式出現(xiàn),觀眾都會依據(jù)自身的文化背景、倫理前見以及時代特征等條件,對動畫提出的倫理悖論進(jìn)行選擇。倫理悖論是動畫敘事中最有價值的內(nèi)涵,也是動畫形成靈活多元影像藝術(shù)的關(guān)鍵。

動畫;倫理指向;倫理悖論;倫理選擇

一、動畫主題的倫理指向

動畫的定義一直是學(xué)界爭論的焦點?!皠赢嫛币辉~的中文解釋為“運(yùn)動的畫面”,顯然這個定義將所有動態(tài)影像都包括在內(nèi)。動畫的英語原型是Animate,指“賦予生命”的內(nèi)涵,這個高大上的解釋表達(dá)得更為廣泛。因此,國際動畫協(xié)會定義動畫為:“指除使用實拍方法之外的各種技術(shù)所創(chuàng)造出來的動態(tài)影像?!?劉書亮:《重新理解動畫——動畫概論》,北京:電子工業(yè)出版社,2016年,第2頁。這個定義突出動畫的最大特點便是建構(gòu)虛擬語境。

動畫的虛擬性特征,讓動畫激活觀眾想象的同時,拉開了與現(xiàn)實的距離。這為動畫帶來了多元豐富的題材類型,同時也限制了動畫的題材表現(xiàn)。科幻和戰(zhàn)爭題材是最適合三維動畫表現(xiàn)的主題類型,其中科幻電影幾乎都借助動畫特效完成敘事,也可以說科幻題材電影是隨著三維動畫技術(shù)的發(fā)展而逐漸成熟,三維動畫擴(kuò)展了傳統(tǒng)動畫題材的類型。但紀(jì)實動畫受到動畫學(xué)界的質(zhì)疑,認(rèn)為動畫本身不具備紀(jì)實的能力?!凹o(jì)實的方法自身有著一個雙重的困境:一方面是紀(jì)錄自身的真實性;一方面作為一種美學(xué)的方法,它又要克服人的先入之見來表現(xiàn)真實的自身(不僅是從非機(jī)械的觀點來看)。這就是說,它必須反映‘真實’和‘事實’?!?[德]克·凱馬埃爾:《一個雙重的困境 ——關(guān)于“紀(jì)錄片”的概念》,聶欣如譯,《世界電影》1997年第1期,第231-244頁。顯然,從動畫形式中觀眾無法體驗真實感,動畫形式限制了動畫題材的類型,但從主題出發(fā)卻可以感受到紀(jì)錄的“事實”。訪談動畫《雷恩》被動畫界稱為動畫紀(jì)錄片的里程碑,作品呈現(xiàn)出昔日動畫天才雷恩現(xiàn)在的所思所想和生活現(xiàn)狀。雷恩25歲便憑借動畫短片《步行》入圍奧斯卡獎,但吸毒和酗酒致使他靈感枯竭最終流落街頭。動畫圍繞主題塑造形象,例如雷恩的前臂肌肉被省略,大腦被掏空,突出被毒品和酒精腐蝕后才思殆盡、骨瘦如柴的形象。這種意象和表象都為紀(jì)錄“事實”服務(wù),凸出個體的成功與失敗、天才與乞丐的倫理界限,教育價值顯露無遺。紀(jì)實動畫證明了主題的“事實”和形象的“真實”,用呈現(xiàn)生命的真情實感方式打動了觀眾。

成功的動畫主題都擁有明確的倫理指向,關(guān)于電影的一段論述同樣適用于動畫:“道德前提無比重要,因為它首先讓編劇明確清晰地知道電影究竟在講什么,知道它的真實意圖。對編劇而言,這意味著會有一句簡短精煉的話語統(tǒng)領(lǐng)所講述的故事,確保寫作中的每一個場景都有一個聚焦核心。對觀眾而言,道德前提會把散落在電影各個時刻里的諸多思想觀念匯聚起來,等到影片結(jié)尾,隱藏在此前所有場景中的信息就會瞬間凸顯出來,一幕接著一幕在觀眾的腦海中清晰成像——這就是編導(dǎo)對于故事隱含的深刻主題的道德定位?!?[美]斯坦利·D·威廉斯:《故事的道德前提:怎樣掌控電影口碑與票房》,何姍姍譯,北京:北京聯(lián)合出版公司,2013年,第10-11頁。

動畫主題的倫理指向由敘事中的個體倫理與社會倫理的關(guān)系推動,以社會倫理為道德標(biāo)準(zhǔn)衡量個體倫理,從而明確主題的倫理指向,即探討社會倫理問題。2010年獲奧斯卡獎的動畫片《飛屋環(huán)游記》講述了一個通過實現(xiàn)“夢想”證明人生價值的故事。這個“夢想”分為三個部分:查爾斯·穆茲要找到大鳥成為偉人的“夢”、卡爾要實現(xiàn)對妻子承諾的“夢”、羅素要實現(xiàn)外出探險的“夢”。三個人的夢想是三個個體價值的體現(xiàn),是自由的個體倫理表達(dá),但三個人的價值追求方式具有道德差異??柕姆课菝媾R著被政府沒收的可能,孤獨的卡爾想在離開人世前實現(xiàn)與妻子的約定,他用汽球把房子帶到森林深處;羅素作為探險協(xié)會成員,卻從未真正探險過,他搭乘卡爾的房子踏上探險的旅程。兩個平凡人,對社會和自然不構(gòu)成任何威脅,夢想簡單而樸素。穆茲要捉住大鳥(凱文),打破了自然的平衡,他要讓嘲笑自己的人承認(rèn)自己的發(fā)現(xiàn)。穆茲的夢想沒有錯,但方式很極端,成為動畫中的最大反派。道德在三者之間,卡爾和羅素是合理的個體追求,而穆茲卻具有野心家的反道德特質(zhì)。仔細(xì)思考會發(fā)現(xiàn)故事的內(nèi)涵并不簡單,促使三者離開都市來到森林的根本原因是社會問題,都市開發(fā)使卡爾的房屋難保,都市家庭不可能實現(xiàn)羅素的野外探險之夢,穆茲有驚人發(fā)現(xiàn)卻遭到排擠和嘲笑,動畫中“社會”問題是三人外出追夢的推手,也是造成故事中所有不當(dāng)行為的根本原因。正是社會造就了人性的多面,卡爾和羅素展現(xiàn)出人性的和諧,穆茲是人性欲望的代表,同時揭示出人性的弱點及殘酷。

無論動畫作品的倫理內(nèi)涵指向哪里,只要被觀眾接受并欣賞,就是成功。成功的倫理指向必須建立在創(chuàng)作者清晰的主題思想上,但并不是所有的動畫類型都具有明確的思想主題,在動畫領(lǐng)域也存在主題內(nèi)涵不明確的藝術(shù)動畫。藝術(shù)動畫強(qiáng)調(diào)內(nèi)涵的深奧性,甚至連創(chuàng)作者本人也無法清晰把握作品的內(nèi)涵,它的特點在于反映作家的無意識狀態(tài),正是這種不穩(wěn)定不明確的游離狀態(tài),使動畫主題呈現(xiàn)了開放性的姿態(tài)。1982年奧斯最佳動畫短片《探戈》為觀眾打開了無限回憶和思考的空間?!短礁辍肥且徊俊罢嫒藙赢嫛保薪巧烧嫒税缪?。但作品采用了動畫的幀頻,減少真人影像的幀數(shù),并應(yīng)用了簡單的動畫技術(shù)制作背景,使視覺效果接近動畫?!短礁辍放臄z在一個房間里不斷重復(fù)相同動作的各類人物,這些人物陸續(xù)登場,他們各自路線固定沒有交叉,陌生沒有交流。當(dāng)人物達(dá)到一定數(shù)量后,開始一一退場,最后只剩下一位老婦人撿起扔進(jìn)房間的球。這些人物中有撿球的小男孩兒和小偷、老夫婦和熱戀中的情侶、赤裸上身的男子和裸體的女人等普通的人物和生活場景,他們把完整的主題撕裂成碎片,呈現(xiàn)出開放性狀態(tài)。觀眾在觀看動畫時,可以毫無障礙地將自己的經(jīng)驗融入動畫,看似斷裂的情節(jié)被每一位接受者的心理體驗填充完滿?!短礁辍返膭?chuàng)作者瑞布科斯基在回憶中說:“你也許經(jīng)常會在旅店或者陌生的地方發(fā)現(xiàn)一些前人留下的東西,例如無意中在房間里撿到的一張50年前的報紙。我對此很感興趣,它能使我瞬間融入50年前這張報紙主人的生活之中。這就像影片里描述的一樣:“一個小小的房間上演著一幕幕真實的生活,但是演員們卻誰也不會干擾別人的生活。我把現(xiàn)實中不可能出現(xiàn)的情形通過特技處理,使曾經(jīng)光臨過這個房間的人們同時出場,于是就有了現(xiàn)在這種舞蹈般的魔幻感?!?薛燕平:《非主流動畫電影:歷史、流派、大師》第2版,北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2012年,第98頁。瑞布科斯基沒有賦予動畫倫理內(nèi)涵,但卻描繪了大眾的相似經(jīng)驗?!短礁辍分黝}的倫理指向其實是接受者倫理經(jīng)驗的指向,它會隨著接受者的理想發(fā)生變化,成為接受者倫理期待中的一部分。藝術(shù)動畫以其藝術(shù)創(chuàng)新為中心,精心構(gòu)建看似雜亂其實主線清晰的動畫空間,觀眾在這個藝術(shù)空間中可以隨意發(fā)揮想象,從而集合成為動畫的主題精神。

二、動畫空間的倫理悖論與選擇

人類最主要的情感感受來源于視覺,視覺接收的信息相對其它感官更具體清晰,所以人類更依賴視覺而生活。視覺在人類生活中如此重要,但從古希臘開始卻一直被視為廉價低劣的自然仿品。柏拉圖認(rèn)為人類目所能及的一切都是自然的糟糕摹本,他更蔑視視覺藝術(shù)中的情感和欲望的表達(dá),為這些缺乏理性的認(rèn)知感到憤慨。文藝復(fù)興之后,視覺藝術(shù)逐漸被貴族接受,很多繪畫、雕像作品還成為皇室的收藏,被冠以“高雅藝術(shù)”的美譽(yù)。攝影、攝像等技術(shù)的問世,使視覺藝術(shù)大眾化了。為此,本雅明發(fā)出了機(jī)械復(fù)制時代藝術(shù)靈魂消失的慨嘆。總之,越是大眾的越是庸俗,這是電影開始流行時西方理論家的普遍觀點。

在這些持反對意見的理論家眼中視覺藝術(shù)與文字藝術(shù)的區(qū)別在于:“電影要求我們凝視世界,就好像它是一具裸體……閱讀是一件神秘的事情,它變得多少有點迷信,而且是成年人的權(quán)力,在較低等的藝術(shù)門類的想象中,它是不可理解的,就如同是讓動物去想象人類思考的神奇一樣?!?[美]尼古拉斯·米爾佐夫:《視覺文化導(dǎo)論》,倪偉譯,南京:江蘇人民出版社,2006年版,第12頁。正因為直觀的視覺感受比抽象隱晦的文字更容易滿足接受者的情感和欲望,所以經(jīng)受了更多的倫理道德拷問。動畫是視覺藝術(shù)的一種,它創(chuàng)造了生動而完全的人類想象空間,填補(bǔ)了想象在影像中表達(dá)的困境,是所有視覺藝術(shù)中最易滿足人類欲望的形式,這是動畫存在的真正價值。麥克盧漢概括為“媒介即訊息”的理論可以證明人們被動畫催眠,達(dá)到了心靈自由的美好狀態(tài)。最典型的例證便是當(dāng)下流行的“二次元”世界。

《2015 年中國二次元行業(yè)報告》將“二次元”定義為:“以A(動畫Animation)C(漫畫Comic)G(游戲Game)為主要載體的平面世界,由二次元群體所形成的獨特價值觀與理念。”*艾瑞咨詢:《中國二次元行業(yè)報告》,中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心-199IT,2015年10月21日。二次元是一種文化群落,聚集大量迷戀動漫幻想世界的青年人,他們討論動漫劇情,挖掘作家背景,組成動畫主角的粉絲團(tuán)、動漫再創(chuàng)作等IP人群。IP的原形是英文Intel-lectual Property,即網(wǎng)絡(luò)知識財產(chǎn)。動畫IP指可供再創(chuàng)作的網(wǎng)絡(luò)流行的創(chuàng)作思維、文學(xué)結(jié)構(gòu)和人物形象,例如日本動畫的團(tuán)結(jié)、勇敢、反抗、堅持等人物性格以及帶來的倫理效應(yīng)都是IP的熱點。所以,二次元是一個延展現(xiàn)實空間的異空間,這里流行著獨特的倫理規(guī)范,它可以體現(xiàn)二次元群體的價值理念,為他們帶來成就和神圣感。

二次元空間帶有某種宗教特性?!吨袊蟀倏迫珪ぷ诮叹怼分羞@樣界定宗教的本質(zhì)性特征:“宗教是一種社會歷史現(xiàn)象,是人的社會意識的一種形態(tài),是感到不能掌握自己命運(yùn)的人們面對自然、社會與人生時的自我意識或自我感覺,因而企求某種超越的力量作為命運(yùn)的依托和精神歸宿?!?中國大百科全書宗教編輯委員會:《中國大百科全書·宗教卷》,北京:中國大百科全書出版社,2002年,第1頁?!白诮獭睏l目由羅竹風(fēng)、黃心川編撰。二次元是為那些在現(xiàn)實空間中無法實現(xiàn)自我、無法掌握命運(yùn)的青年人,建造被想象和幻想充斥的超自然空間,尋求個體價值實現(xiàn)和精神歸宿的途徑。“視覺倫理關(guān)心的是視覺產(chǎn)品的使用與人類倫理價值信念之間的關(guān)系?!?李鴻祥:《視覺文化研究:當(dāng)代視覺文化與中國傳統(tǒng)審美文化》,北京:東方出版中心,2005年,第140頁。顯然,在以動畫為主的二次元空間中,虛擬的倫理觀念與傳統(tǒng)的倫理價值之間存在著同質(zhì)性,使二次元的主角們可以穿梭于兩個空間生活如常。

當(dāng)然,最讓理論家擔(dān)心的便是視覺藝術(shù)對人類理性的沖擊,讓青年人沉浸在個體幻想中而無法自拔的狀態(tài)是危險的,日本的宅男女已為動畫視覺倫理提供了反面例證。深究起來,宅男女還算是二次元的先驅(qū)者,這些男女由于沉浸動畫情感而無法面對現(xiàn)實世界,將自己封閉在動畫想象空間中,由此他們還擁有“御宅族”和“腐男女”的別名。二次元的存在是對三次元現(xiàn)實世界的填補(bǔ),正是動畫的這種倫理功能構(gòu)成了某些倫理悖論的發(fā)生。倫理悖論是指“在同一條件下相同的選擇出現(xiàn)的兩種在倫理上相互矛盾的結(jié)構(gòu)”*聶珍釗:《文學(xué)倫理學(xué)批評導(dǎo)論》,北京:北京大學(xué)出版社,第254頁。。在動畫中倫理悖論表現(xiàn)在兩個方面:一是對動畫空間中的倫理想象和現(xiàn)實空間中倫理規(guī)范的矛盾;一是動畫敘事中的個體倫理和社會倫理在創(chuàng)作和解讀選擇上的矛盾。前者是空間的倫理悖論,后者屬于敘事倫理悖論,兩者差異明顯,卻又相互關(guān)聯(lián)。

動畫的倫理悖論是個體倫理和社會倫理的矛盾沖突,這種倫理悖論勢必有其存在的合理性,即符合時代的倫理特征。動畫在現(xiàn)代性藝術(shù)的籠罩下發(fā)展,不可避免地帶有現(xiàn)代主義藝術(shù)的矛盾特征:反抗權(quán)威與追求獨立;反對整齊劃一與堅持個性表達(dá);蔑視教條與承認(rèn)多元風(fēng)格;打破傳統(tǒng)與尊重個體。但在不斷的個體性追尋中,個體的價值追求成為支撐社會發(fā)展的根本動能。但突出個體價值的同時勢必引發(fā)與社會、與其他個體價值的激烈沖突,沖突會為個體帶來價值認(rèn)同的危機(jī)感,這正是大多數(shù)二次元群體在現(xiàn)實生活中孤獨感的精神表達(dá)。

二次元群體對動畫世界的迷戀是一種價值認(rèn)同的體現(xiàn),在動畫空間中可以獲得現(xiàn)實中無法感受到的滿足感。文學(xué)也構(gòu)建了虛擬的空間,但卻無法達(dá)到動畫的群體認(rèn)同效應(yīng)。仔細(xì)分析發(fā)現(xiàn),動畫的藝術(shù)特色及運(yùn)作方式為動畫創(chuàng)造了倫理認(rèn)同的空間。首先,動畫因篇幅和創(chuàng)作時間所限,人物的倫理觀念相對簡單,沒有現(xiàn)實社會中復(fù)雜混亂的倫理表象,與現(xiàn)實倫理相比給人單純積極的感受,可以擺脫現(xiàn)實生活中的倫理判斷壓力。其次,動畫空間具像,可以為觀眾營造真實而完整的空間體驗。動畫公司建造動畫樂園,讓觀眾不僅觀看動畫,還能夠身臨其境體驗真實的動畫生活。觀眾還會自發(fā)組織COSPLAY團(tuán)體,續(xù)編動畫情節(jié),創(chuàng)造更加符合自我需要的人物故事,并親自扮演,從而達(dá)到與人物合一的生命體驗。這些動畫空間的建構(gòu)強(qiáng)化了動畫倫理的認(rèn)同感,并建立動畫空間的倫理秩序與關(guān)系。第三,動畫公司開發(fā)的動畫周邊產(chǎn)品,使觀眾隨時標(biāo)出自我倫理認(rèn)同傾向。漫畫、動畫、OVA、VR、手機(jī)游戲、壁紙等全方位的動畫創(chuàng)作,將觀眾完全包裹在動畫的價值觀念中。最后,互聯(lián)網(wǎng)中的群體部落也為觀眾的動畫交流提供了平臺,這些動畫已具有了社會認(rèn)同和自我認(rèn)同的倫理價值。社會一方面認(rèn)同不斷擴(kuò)展的動畫商業(yè)運(yùn)作,承認(rèn)努力創(chuàng)造可以激活個體認(rèn)同感的作品,填補(bǔ)個體認(rèn)同缺失的空間;另一方面反對個體沉浸于動畫空間中,更批判現(xiàn)實生活的動畫化。動畫的倫理悖論的外在表現(xiàn),是動畫的自我認(rèn)同與社會認(rèn)同之間矛盾沖突的結(jié)果。

“認(rèn)同”作為社會學(xué)概念,依據(jù)社會存在分為社會認(rèn)同和自我認(rèn)同兩個層面。社會認(rèn)同是指社會共同體中情感、文化、宗教等思想的共享和理解,是維護(hù)群體秩序的基本元素;自我認(rèn)同是指個體對自我的社會地位和價值的確認(rèn)。認(rèn)同是建立社會秩序和自我認(rèn)知的基礎(chǔ),是主體與他者建立關(guān)系的標(biāo)志。因此,認(rèn)同屬于倫理學(xué)概念。動畫的倫理悖論的出現(xiàn)在于,觀眾對動畫虛擬空間的倫理認(rèn)同和現(xiàn)實倫理觀念之間的沖突和矛盾,是個體倫理認(rèn)同與社會倫理認(rèn)同相互作用的結(jié)果。動畫體驗者感受著動畫建構(gòu)的倫理空間,同時又生活在現(xiàn)實的社會倫理框架中。在兩個空間中尋找自我的存在認(rèn)同,是二次元群體維持人格統(tǒng)一的關(guān)鍵。否則現(xiàn)實和動畫中的倫理沖突,會讓動畫體驗者的精神與行為出現(xiàn)倫理失衡。動畫迷們都必須經(jīng)歷跨時空“人格同一性”重塑,才可以打破動畫的倫理悖論,進(jìn)行合理性倫理選擇。

西方哲學(xué)中的人格同一性觀點認(rèn)為:“人具有跨越時間的同一人格,這樣的同一人格即一般所謂的‘自我’。盡管隨著時間的流逝,個人在外貌或心理特質(zhì)方面產(chǎn)生許多改變,但‘我’仍保持不變,這使得我們可以認(rèn)定現(xiàn)在的‘我’和過去的‘我’是同一個人。”*吳澤玫:《論休謨的人格同一性理論》,《哲學(xué)與文化》2008年第35期,第151頁。人格具有跨越時空保持統(tǒng)一的能力。人格健康的人可以隨著時空條件的變化而適當(dāng)調(diào)整心理狀態(tài),從而建立自我認(rèn)同?!啊晕艺J(rèn)同’的內(nèi)核是自我人格的同一性。這種自我人格的同一性是圍繞兩個方面的問題展開的: 一是如何安頓自己的生命秩序,二是如何使自己的生命秩序與他人或社會的生活秩序相契合?!?寇東亮:《作為個人品德的自我認(rèn)同》,《倫理學(xué)研究》2010年第3期,第63頁。動畫迷的倫理選擇便是基于這兩個基本點展開,當(dāng)生命秩序完全動畫化,無法與現(xiàn)實生活秩序契合,便會沉浸其中無法自拔;如果可以與現(xiàn)實生活契合,并找到與動畫相關(guān)的工作,讓動畫成為自己的生命秩序,便是成功的二次元。動畫創(chuàng)造的虛擬空間與現(xiàn)實空間的對抗還不僅于此,在動畫敘事的內(nèi)部還存在著另外一種倫理悖論形態(tài),并催促著動畫接受者對其進(jìn)行倫理解讀和選擇。

三、動畫敘事的倫理悖論與選擇

2016年中國奇幻動畫《大魚海棠》引發(fā)了一場網(wǎng)絡(luò)熱議,爭論焦點主要集中在敘事的倫理內(nèi)涵上。對于作品中出色的中國民族風(fēng)格的創(chuàng)作,無論是觀眾還是學(xué)界都給予了充分肯定。動畫首先為觀眾展現(xiàn)了一個既不是神界也不是人界的“異空間”,這里的“人”為神服務(wù),維護(hù)著神界的規(guī)則,掌管著逝者的靈魂,整個世界是帶有宗教性質(zhì)的社會倫理空間?!爱惪臻g”的天與人類世界的海相連,長到16歲的“異空間”的少年都要化作魚來到人間觀察幾天。動畫中的女主人公“椿”在人間被人所救,卻使救命恩人(人類男孩兒)葬身海底。為報恩,椿打破神的規(guī)則,找回男孩兒的靈魂(取名鯤)偷養(yǎng)在家中,至使“異世界”天象大變,災(zāi)難襲來。在失去家園、親人朋友之后,椿和鯤回到了人間。椿便是個體人性的代表,她的選擇是個人的報恩,破壞了家國和諧,是對社會倫理的反叛?!皞惱磴U撌且环N價值判斷而不是邏輯推理”*聶珍釗:《文學(xué)倫理學(xué)批評導(dǎo)論》,2014年版,第254頁。,它“要在特定的倫理環(huán)境或語境中經(jīng)過倫理選擇才能產(chǎn)生”*聶珍釗:《文學(xué)倫理學(xué)批評導(dǎo)論》,第255頁。。椿選擇了報恩的倫理訴求,是符合人性倫理的規(guī)范,但她的行為損害了家國的利益,又是違反社會倫理規(guī)范的行為。無論是批判椿的自私,還是贊賞椿的勇敢,都是接受者在動畫中收獲到的價值判斷和道德思考,是解讀者自身倫理選擇和倫理規(guī)范的確認(rèn),這便是動畫倫理悖論的價值所在。

動畫與文學(xué)的不同在于,它用視覺傳達(dá)信息。動畫視覺所構(gòu)成的具像的虛擬空間是觀眾永遠(yuǎn)無法觸及卻又真實呈現(xiàn)的空間。觀眾在動畫中傾向的倫理選擇是觀眾的身份的體現(xiàn),這其中關(guān)涉到觀眾自身的倫理環(huán)境。倫理環(huán)境就是一種倫理語境,是觀眾形成倫理觀念的基礎(chǔ),更是理解和選擇動畫倫理的前提。倫理環(huán)境表現(xiàn)為動畫作品的民族、國家、文化以及時代等倫理元素的集合。動畫出現(xiàn)于19世紀(jì)末,盛行于20世紀(jì),缺少其它藝術(shù)漫長的歷史發(fā)展,但動畫突出民族、國家、時代等文化風(fēng)格,雜揉各類藝術(shù)元素構(gòu)筑了多元復(fù)雜的倫理語境,引發(fā)倫理悖論。

日本動畫界酷愛對中國古典名著《西游記》進(jìn)行變異創(chuàng)作,從動畫大師手冢治蟲開始,日本變異“西游”的動畫就從未停止??偨Y(jié)日本“西游”動畫的變異規(guī)律,是將日本傳統(tǒng)文化、現(xiàn)代思想以及作家個性等元素融合一體,書寫新的“西游”情節(jié)。正因如此,日本的“西游”動畫在中國引發(fā)極大的爭議,尤其讓中國觀眾無法理解的便是唐僧的女性化變異和孫悟空談戀愛等有悖佛教倫理的情節(jié)。其實,這些變異是將日本佛教文化特點加入其中。日本佛教倫理與中國佛教不同,日本曾經(jīng)出現(xiàn)過一位親鸞(1173~1263)和尚,他9歲出家,修行天臺宗20年,后改修凈土宗。為推廣凈土親鸞簡化禮佛程序,他吃肉娶妻,建立了日本最大規(guī)模的佛教宗派凈土真宗,將佛教推到了一個新的高度。除了宗教倫理環(huán)境的巨大差異外,中日兩國在傳統(tǒng)婚姻、女性以及當(dāng)代的倫理觀念等方面也不盡相同,日本的“西游”動畫引發(fā)中國觀眾的倫理爭議,正是中日觀眾倫理環(huán)境差異的體現(xiàn)。

隨著中國影視市場的發(fā)展,加之港臺片的影響,中國大陸影視對“西游”故事的變異也越發(fā)頻繁起來。2010年后,大陸的“西游”動畫電影有《火焰山歷險記》、《大圣歸來》等代表作,都以表現(xiàn)現(xiàn)代中國核心價值觀念為主,不再拘泥于傳統(tǒng)的宗教規(guī)范,是將古典文學(xué)內(nèi)涵現(xiàn)代化重組的創(chuàng)新。新世紀(jì)的“西游”動畫與萬籟鳴先生的“西游”動畫相比,倫理時代語境的變遷和多元倫理環(huán)境的雜揉,將時代的倫理悖論消解,彌合了不同民族、國家的倫理差異。倫理環(huán)境造就了不同的倫理選擇,倫理選擇存在制作者和接受者的雙向差異,他們彼此依賴互為主體,共同組成動畫倫理的整體。這種動畫引發(fā)的倫理選擇和發(fā)展,正是全球化時代的特征。

美國的《新聞周刊》在1999年2月15日刊載了美國經(jīng)濟(jì)學(xué)家丹尼爾·耶金一篇題為《一個時髦詞的誕生》的文章,這篇文章提出了以后對世界影響深遠(yuǎn)的“全球化”概念?!叭蚧弊畛蹙褪侵附?jīng)濟(jì)全球化,后來由于其影響的不斷擴(kuò)展,泛指為跨越國家的地域、民族、文化、政治、經(jīng)濟(jì)等界限,在全球范圍內(nèi)的交流和對話。全球化首先在世界經(jīng)濟(jì)中發(fā)揮了重要作用,跨國企業(yè)的出現(xiàn)打破了國家界限,將企業(yè)的主導(dǎo)文化帶入到其他國家。由于跨國企業(yè)的成功效應(yīng),很容易被其他國家接受并吸收為成功典范,所以以跨國企業(yè)為中心形成了個性化的文化圈子。通過這種圈子效應(yīng)的不斷擴(kuò)大,將跨國企業(yè)原產(chǎn)國的文化帶入其他國家。這種企業(yè)文化的傳播是基于市場對企業(yè)的價值認(rèn)同,是對企業(yè)在世界經(jīng)濟(jì)中的社會定位和價值意義的認(rèn)同,品牌便成為品質(zhì)、責(zé)任、德行等倫理觀的衡量標(biāo)準(zhǔn)。與此同時,全球化還造就了很多著名的動畫企業(yè),美國的迪士尼、夢工廠、皮克斯,日本的手冢公司、吉卜力,法國的風(fēng)影公司和中國的上海美術(shù)制片廠等都成功地創(chuàng)造了自身品牌效應(yīng),引起世界觀眾的倫理認(rèn)同。

這種對動畫倫理的認(rèn)同,是動畫接受者對動畫敘事中表達(dá)的倫理觀念的認(rèn)可和接受。動畫倫理的認(rèn)同方式分為兩類:一是對本民族、國家、文化的倫理價值的自覺認(rèn)同;一是受外來思潮影響的潛意識的認(rèn)同。顯然,前一種是對本國動畫倫理的自覺理解和認(rèn)知,而后者大多是對知名動畫公司傳播的異倫理的認(rèn)同。正是動畫的全球化發(fā)展,促使世界觀眾接受多元的倫理表達(dá),從而促進(jìn)各國倫理在沖突和矛盾中達(dá)成理解和融合。

動畫的倫理悖論是創(chuàng)作中的倫理沖突,倫理選擇則是接受者的倫理前見。倫理悖論必須接受選擇,這便是它的價值所在。人類一直處于倫理悖論之中,歷史與現(xiàn)實的糾葛、愛與恨的兩難、忠與義的分歧、善與惡的相對性等倫理沖突困擾著人類心靈,也在動畫作品中表達(dá)出來。正是動畫中存在著如此復(fù)雜的倫理悖論,將觀眾置于前所未有的人性體驗之中,通過艱難的倫理選擇最終理解人性的豐富,從而獲得生活秩序的補(bǔ)充和生命感悟的升華。

(責(zé)任編輯:李 莉)

On Animation’s Ethical Paradox and Option

GAO Chen

(School of Humanities and Communication, University of Sanya, Sanya 572022, China)

The virtual attribute of animation has endowed animated images with a false and real open context, and false animated images are inclined to activate viewers’ pursuit of experiencing the real world and to maximally provide viewers with the ideal space of dreams. Because of this, animation can make viewers sense strongly the paradoxical conflicts between individual ethical appeal and social moral norms. There are two types of ethical paradox in animation: one is the contradiction between ethical imagination in animation space and actual moral norms; and the other is the contradiction in creation and interpretation choices between individual ethics in animation narrative and social ethics. In whatever form the animation ethical paradox presents itself, viewers can make choices as to ethical paradox of animation in accordance with their own cultural background, ethical foresight, and epochal features, etc. Ethical paradox is both the most valuable connotation in the animation narrative and the key to the formation of the flexible and multi-element video art in animation.

animation; ethical orientation; ethical paradox; ethical choice

2015年度國家社會科學(xué)基金項目“動畫倫理理論建構(gòu)研究”(項目編號:15XZW001)

2016-12-28

高晨(1979-),女,遼寧本溪人,文學(xué)博士,三亞學(xué)院人文與傳播學(xué)院副教授,主要研究比較文學(xué)與世界文學(xué)、動畫藝術(shù)。

J954

A

1674-5310(2017)03-0134-06

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