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走向新真實(shí)
——試論電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其文化影響

2017-03-07 18:25:44
華中學(xué)術(shù) 2017年3期
關(guān)鍵詞:電子游戲游戲

郭 彧

(湖北科技學(xué)院人文與傳媒學(xué)院,湖北咸寧,437005)

巨大效益與文化形成:電子游戲產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前發(fā)展

市場(chǎng)研究公司Newzoo2016年度的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,全球游戲玩家在2016年將創(chuàng)造996億美元的收入,比2015年增加8.5%,中國(guó)、美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)則構(gòu)成了世界的前五大游戲市場(chǎng)。Newzoo預(yù)測(cè),直到2019年,全球游戲市場(chǎng)將以6.6%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)發(fā)展,最終達(dá)到1186億美元的市場(chǎng)總額[1]。事實(shí)上,當(dāng)前美國(guó)的游戲業(yè)是規(guī)模最大的娛樂產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值連續(xù)多年超過好萊塢電影業(yè);日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)是“國(guó)家第三支柱”,市場(chǎng)份額占據(jù)全球的2/3,被視為“國(guó)家戰(zhàn)略”和“國(guó)家外交策略之一”;韓國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)則是國(guó)民經(jīng)濟(jì)六大支柱之一。全球第三產(chǎn)業(yè)中,“動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)”(包括各種衍生產(chǎn)品)增加值已超過電影,躍居第一[2]。而中國(guó)的十三五規(guī)劃中也明確要求“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級(jí),發(fā)展骨干文化企業(yè)和創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),培育新型文化業(yè)態(tài),擴(kuò)大和引導(dǎo)文化消費(fèi)”,為游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步擴(kuò)張?zhí)峁┝朔较蛑敢湍芰抗噍敗?/p>

巨大的經(jīng)濟(jì)效益與發(fā)育完善的產(chǎn)業(yè)鏈密不可分。所謂產(chǎn)業(yè)鏈,指的是“在一種最終產(chǎn)品的生產(chǎn)加工過程中——從最初的自然資源到最終產(chǎn)品到達(dá)消費(fèi)者手中——所包含的各個(gè)環(huán)節(jié)所構(gòu)成的整個(gè)的生產(chǎn)鏈條。在產(chǎn)業(yè)鏈中,每一個(gè)環(huán)節(jié)都是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè),因此,一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈也就是一個(gè)由多個(gè)相互鏈接的產(chǎn)業(yè)所構(gòu)成的完整的鏈條”[3]。對(duì)于歐美、日本這些老牌主流市場(chǎng)而言,電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以被理解為是一個(gè)由游戲軟件開發(fā)商、游戲軟件發(fā)行商、游戲硬件制造商、分銷商、零售商、消費(fèi)者構(gòu)成的、從上至下的完整鏈條。經(jīng)過多年發(fā)展,主流市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈條已相當(dāng)完整,每一個(gè)環(huán)節(jié)都有知名品牌作為其代表性企業(yè),如軟件開發(fā)商有動(dòng)視暴雪、EA,發(fā)行商有EA、育碧,硬件制造商有索尼、任天堂、微軟,分銷商有沃爾瑪,至于零售商則是遍布各地的報(bào)刊亭和電子商店。

與這一產(chǎn)業(yè)鏈相配合的則是成熟的商業(yè)模式,如美國(guó)游戲業(yè)建立的是以發(fā)行商為核心的商業(yè)模式,發(fā)行是美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié),風(fēng)險(xiǎn)最大,利潤(rùn)也最高,游戲開發(fā)也多由發(fā)行商主導(dǎo)。當(dāng)發(fā)行商投資決定開發(fā)游戲時(shí),通常采用版稅預(yù)付的方式給開發(fā)商注資,其支付的版稅通常是產(chǎn)品凈營(yíng)業(yè)額的15%到25%之間,低可到10%,高可到45%,其比例受開發(fā)商的投資額、產(chǎn)品潛在銷量、知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬等因素的影響。投資后發(fā)行商可安排項(xiàng)目經(jīng)理監(jiān)控游戲的開發(fā)進(jìn)度,并根據(jù)進(jìn)度逐步進(jìn)行資金注入,如果項(xiàng)目開發(fā)狀況與原本計(jì)劃有較大偏差,發(fā)行商有權(quán)叫?;蚍倒?。在開發(fā)工作結(jié)束后,發(fā)行商還承擔(dān)本土化、生產(chǎn)、市場(chǎng)推廣、公關(guān)、分銷等后續(xù)工作。這種商業(yè)模式使得游戲開發(fā)企業(yè)回避了風(fēng)險(xiǎn),讓其精力集中于開發(fā)任務(wù)上,但同時(shí)也降低了回報(bào)。而發(fā)行商在承擔(dān)開發(fā)的巨大風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),也能享受到少數(shù)成功產(chǎn)品的超額回報(bào),從而使得產(chǎn)業(yè)得以良性循環(huán)[4]。在這樣的商業(yè)模式下,一些成熟的游戲產(chǎn)品得到了培育,發(fā)展成為世界級(jí)的游戲品牌。如任天堂的《馬里奧》系列,動(dòng)視暴雪的《魔獸世界》,EA的《極品飛車》、《模擬人生》等均為如此。

至于中國(guó),雖然在電子游戲領(lǐng)域起步較晚,但發(fā)展卻極為驚人,作為一個(gè)新興市場(chǎng),2008年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶約為0.67億人,而到2014年,則達(dá)到約5.17億人,7年時(shí)間整整增長(zhǎng)了8倍。其中2009年、2010年、2011年的增幅更是分別高達(dá)70.0%、71.1%、68.5%[5]。在市場(chǎng)實(shí)際銷售收入方面,2008年為185.6億人民幣,但到2014年已高達(dá)1144.8億人民幣,哪怕是增長(zhǎng)最慢的2010年,其增幅也高達(dá)26.7%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其它產(chǎn)業(yè)。2015年,中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模達(dá)到1407億人民幣,正式超越美國(guó)成為世界上最大的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)。

不得不說,中國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)能取得這一成績(jī),與其以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹饕袌?chǎng)形態(tài)密不可分,網(wǎng)絡(luò)游戲在很大程度上解決了原有的盜版問題,使得產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入一個(gè)正常有序的軌道之中。另外,經(jīng)濟(jì)發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)繁榮為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了大環(huán)境,多年來(lái)快速的經(jīng)濟(jì)發(fā)展使得人們有了消費(fèi)文化產(chǎn)品的需求與實(shí)力,而網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)作為新經(jīng)濟(jì)在我國(guó)獲得了迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)的重要娛樂產(chǎn)品,自然也在其中受益。

在這一過程中,有中國(guó)特色的產(chǎn)業(yè)鏈和運(yùn)營(yíng)模式基本形成。如果說傳統(tǒng)市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)由游戲軟件開發(fā)商、游戲軟件發(fā)行商、游戲硬件制造商、分銷商、零售商、消費(fèi)者構(gòu)成的、從上至下的完整鏈條,那在網(wǎng)絡(luò)游戲基本上可以與電子游戲相等同的中國(guó),這一產(chǎn)業(yè)鏈則是一個(gè)以游戲運(yùn)營(yíng)商為中心,連接游戲開發(fā)商、設(shè)備供應(yīng)商、游戲銷售商的中心十字形結(jié)構(gòu),生存在網(wǎng)上的游戲運(yùn)營(yíng)商是這一產(chǎn)業(yè)鏈的中心,而且隨著它們實(shí)力的增大,它們開始兼任開發(fā)商、銷售商的角色。

運(yùn)營(yíng)商的強(qiáng)勢(shì)和免費(fèi)游戲這一富有中國(guó)特色的運(yùn)營(yíng)模式緊密相連。所謂免費(fèi)運(yùn)營(yíng)是指玩家可以免費(fèi)獲得游戲,免費(fèi)玩游戲,但游戲中的虛擬物品收費(fèi)。這一模式最早出現(xiàn)于2004年,次年盛大公司跟進(jìn),但真正引起巨大反響的則是巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》游戲,其模式后來(lái)成為諸多公司的效仿對(duì)象。免費(fèi)模式一方面以免費(fèi)玩游戲的方式大量吸納了對(duì)游戲感興趣的用戶,促進(jìn)了玩家數(shù)量的增長(zhǎng)和游戲市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張。另一方面,免費(fèi)模式并非完全免費(fèi),其虛擬物品收費(fèi)的規(guī)定吸引了大量游戲時(shí)間不足,但渴望快速升級(jí)、愿意花錢購(gòu)買道具的玩家。由于這樣的玩家并不在少數(shù),因此游戲企業(yè)并沒有因其免費(fèi)的號(hào)召而虧損,反而借助這類玩家的需求而快速盈利,同時(shí),運(yùn)營(yíng)商可以借助游戲的開發(fā)升級(jí),不斷增加虛擬物品的質(zhì)量和數(shù)量,不斷吸引玩家的購(gòu)買欲望,從而推動(dòng)利潤(rùn)的增長(zhǎng)及產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)張。

電子游戲產(chǎn)業(yè)的影響日益深入后,新型的電子游戲文化開始形成。作為一種新型事物,電子游戲在發(fā)達(dá)國(guó)家也經(jīng)歷過不被理解的時(shí)代。如1981年英國(guó)工黨下議院議員喬治·福爾克斯起草了“控制《太空入侵者》(及其他電子游戲)的法令”,該法令最終以微弱優(yōu)勢(shì)票數(shù)被否決,但不難想見當(dāng)時(shí)人們對(duì)電子游戲的看法。即使是到2001年,美國(guó)科羅拉多州政府在對(duì)多起校園槍殺案進(jìn)行調(diào)查后,也在其公布的“哥倫拜恩事件委員會(huì)報(bào)告”中認(rèn)定電子游戲會(huì)“教唆年輕人以暴力和屠殺解決爭(zhēng)端”[6]。然而,經(jīng)過多年的發(fā)展后,人們對(duì)電子游戲的感受和認(rèn)識(shí)也發(fā)生了巨大變化。在美國(guó),玩電子游戲長(zhǎng)大的新一代如今已經(jīng)為人父母,他們不再像自己的父母那樣將電子游戲視為“電子海洛因”,而是將其當(dāng)作與自己的子女進(jìn)行溝通的橋梁。據(jù)調(diào)查,如今64%的美國(guó)父母相信游戲?qū)⒆拥某砷L(zhǎng)有利;孩子在購(gòu)買或租借游戲時(shí)86%經(jīng)過父母同意;48%的父母每周至少一次和孩子一起玩電腦或電視游戲;孩子玩游戲時(shí)間中97%被父母監(jiān)控。美國(guó)家長(zhǎng)與孩子共同玩游戲的原因很多,但最大的原因則是父母認(rèn)為與孩子共同玩游戲是一種良好的家庭交流行為,可以讓家庭充滿歡樂[7]。在日本,這一文化甚至有成為主流的趨勢(shì)。如日本現(xiàn)在已成為眾所周知的“ACG”(動(dòng)畫、漫畫、游戲)王國(guó),其游戲文化已成為一種向外輸出的文化產(chǎn)品。同時(shí)“御宅族”這一亞文化人群也應(yīng)運(yùn)而生,在日本,它專指對(duì)ACG具有超出一般人知識(shí)面,具備強(qiáng)大的鑒賞、游玩能力,并對(duì)此文化熱衷且有深入了解的特殊群體。它在日本的含義因各界人士的使用而趨于中性,甚至不乏以自己身為“御宅族”而自傲的人。在中國(guó),游戲文化也已經(jīng)出現(xiàn)并開始擔(dān)負(fù)文化輸出的任務(wù)。如2014 年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 30.76億美元,比 2013年增長(zhǎng)了69.02%,相比2008年的0.7億美元,更是增長(zhǎng)了40多倍[8]。上海市新聞出版局局長(zhǎng)徐炯曾感慨:“在我們的心目中,中國(guó)文化‘走出去’,是影視、是圖書,或是其他一些文化門類,但恐怕沒幾個(gè)人會(huì)想到游戲?!盵9]

沉浸反應(yīng)的魅惑之光:游戲產(chǎn)業(yè)何以能不斷擴(kuò)張

游戲產(chǎn)業(yè)何以能不斷擴(kuò)張?人們對(duì)電子游戲的需求為何源源不絕?原因在于電子游戲獨(dú)特的消費(fèi)體驗(yàn)——一種特別的魅惑力、沉浸感,以及建立在此基礎(chǔ)上的產(chǎn)業(yè)侵略性。

電子游戲雖然也有“游戲”二字,其含義卻不能與文化理論中的游戲概念相等同,兩者的英文單詞分別是game和play,也許是這種差異的直接外化。審美文化理論中的游戲概念,主要來(lái)自席勒,“游戲這個(gè)名詞通常說明凡是在主觀和客觀方面都不是偶然而同時(shí)不受外在和內(nèi)在強(qiáng)迫的事物”[10]。這里的游戲既不是一種功利行為,也不是一種完全脫離現(xiàn)實(shí)的幻想活動(dòng),而是人創(chuàng)造能力的自由活動(dòng)。席勒認(rèn)為人天生有形式?jīng)_動(dòng)和感性沖動(dòng)兩種沖動(dòng),前者使一切外在的東西獲得理性形式,可以為人所理解掌控,而后者則使人的潛能變成現(xiàn)實(shí),成為物質(zhì)存在,兩種沖動(dòng)都是片面的,最終的發(fā)展會(huì)導(dǎo)致人的異化。為此,必須要由游戲沖動(dòng)來(lái)協(xié)調(diào)兩者,以便達(dá)到完滿的人性。而游戲沖動(dòng)的對(duì)象就是“活的形象”,“指現(xiàn)實(shí)的一切審美性質(zhì),總之是指最廣義的美”[11]。因此,游戲是人擺脫動(dòng)物狀態(tài)獲得人性的重要標(biāo)志,是藝術(shù)創(chuàng)作的審美活動(dòng)的根本特征,是自由的直接外化。

然而,作為game的電子游戲卻與此不同,雖然有研究者認(rèn)為它也是自由的創(chuàng)造活動(dòng),因而具有審美因素,甚至想用“第九藝術(shù)”的概念加以界定,但電子游戲的業(yè)內(nèi)人士卻更多地將其理解為一種“具有目標(biāo)和結(jié)構(gòu)的娛樂形式”,認(rèn)為狹義的電子游戲是一種斗爭(zhēng),“這種斗爭(zhēng)是虛擬的,規(guī)則限制玩家的行為和定義游戲,每個(gè)游戲的結(jié)果都是可以計(jì)量的或者說每個(gè)游戲都是有目標(biāo)的”[12]。電子游戲交互設(shè)計(jì)專家Chris Crawford從游戲設(shè)計(jì)的角度區(qū)分了電子游戲與藝術(shù)、電影/書籍、玩具、競(jìng)賽等符號(hào)行為的不同,認(rèn)為電子游戲與藝術(shù)的共性都是創(chuàng)意表達(dá),但藝術(shù)更關(guān)注美的表現(xiàn),而游戲則注重資本運(yùn)作;電子游戲與電影/書籍等相比具備了互動(dòng)性特點(diǎn);電子游戲與玩具雖然都是游戲行為,但電子游戲更有目的性;與智力游戲相比,電子游戲有更多的競(jìng)爭(zhēng)性;而相比競(jìng)賽行為,電子游戲允許相互攻擊[13]。

因此,電子游戲雖然是虛擬的,但更具目的性、競(jìng)爭(zhēng)性、資本性,雖然其中也有無(wú)功利的創(chuàng)造行為,但更多的是玩家欲望的舞蹈。在游戲開發(fā)者看來(lái),一款游戲在制作之前就必須考慮玩家的欲求以及這些欲求的實(shí)現(xiàn)方式,著名游戲制作人西門孟就曾把玩家的需求分為“挑戰(zhàn)、交流、獨(dú)處、炫耀、情感、幻想”九大類,為此,游戲?yàn)橥婕以O(shè)置的行為模式應(yīng)包括“移動(dòng)、探索、扮演、收集、學(xué)習(xí)、冒險(xiǎn)、破壞、創(chuàng)造、洞察、表演、部署、博弈、積累、求生”等[14]。這些設(shè)置使得人們?cè)陔娮佑螒虻南M(fèi)中獲得了強(qiáng)大的刺激反應(yīng),玩家進(jìn)入游戲,即將開展的是一場(chǎng)自身欲求得到直接回應(yīng)的正向體驗(yàn)。

這種對(duì)玩家欲望的迎合最終在游戲的操作過程中得到了完成:游戲雖然在本質(zhì)上是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,但玩游戲通關(guān)的難度卻與現(xiàn)實(shí)中生活的難度不可相提并論,在真實(shí)生活中,時(shí)間的不可操作、事態(tài)發(fā)展的不可預(yù)測(cè)、社會(huì)關(guān)系的極度復(fù)雜、資源的匱乏都使得現(xiàn)實(shí)中人的生存不可能萬(wàn)事如意,而電子游戲高互動(dòng)、易操作,敵人或朋友的屬性一目了然,甚至還有技巧攻略等近乎作弊的存在,甚至人物還可隨時(shí)復(fù)活,隨時(shí)可以把不滿意的記錄抹去重來(lái)一盤……這一切的一切,都使得玩家能以一種低成本、高效率的方式獲得一種強(qiáng)效體驗(yàn),電子游戲的體驗(yàn)消費(fèi)也因此充滿了誘惑力。

早在1985年,米蘭大學(xué)的馬西米尼和卡里就對(duì)虛擬的人機(jī)互動(dòng)環(huán)境下的“挑戰(zhàn)”與“技能”的關(guān)系構(gòu)建了模型,得到了八種組合:“①高挑戰(zhàn)和中等技能:激發(fā);②高挑戰(zhàn)和高技能:心流;③中等挑戰(zhàn)和高技能:掌控;④低挑戰(zhàn)和高技能:厭倦;⑤低挑戰(zhàn)和中等技能:輕松;⑥低挑戰(zhàn)和低技能:淡漠;⑦中等挑戰(zhàn)和低技能:擔(dān)心;⑧高挑戰(zhàn)和低技能:焦慮?!盵15]這里的“心流”就是一種沉浸狀態(tài),也是一種高峰體驗(yàn)狀態(tài),是一種“擺脫了一切的懷疑、恐懼、壓抑、緊張和怯懦后的純凈而完善的幸?!?。“他們不再感到恣意與世界之間存在任何距離而相互隔絕,相反,他們覺得自己與世界緊緊相連融為一體?!盵16]此時(shí),人達(dá)到了馬斯洛所說的最高的滿足狀態(tài)——自我實(shí)現(xiàn)。在現(xiàn)實(shí)生活中,這種狀態(tài)少而又少,但在游戲中,卻不難獲得。雖然“挑戰(zhàn)”與“技能”的八種關(guān)系并非全部為正面向,也會(huì)有擔(dān)心、焦慮、厭倦等心理,但游戲中的級(jí)別設(shè)置、復(fù)活設(shè)置、命、血的設(shè)置會(huì)一步步地引導(dǎo)玩家擺脫生澀,走向成功,最終出現(xiàn)在打boss的過程中,此時(shí)高挑戰(zhàn)與高技能得到了匯合,心流——最高的沉浸反應(yīng)就此發(fā)生。

如此一來(lái),游戲的消費(fèi)體驗(yàn)便形成了,它低成本、高效率、高反應(yīng),這直接造就了電子游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展與日益壯大。在歷史上,電子游戲作為“文化花園中新出現(xiàn)的一條蛇”,曾引發(fā)巨大的道德恐慌和法律應(yīng)對(duì),如1981年英國(guó)工黨會(huì)員喬治·福爾克斯曾起草“控制《太空入侵者》(及其他電子游戲)的法令”,該法令以微弱票數(shù)被否決。中國(guó)2000年也曾掀起討伐電子游戲的浪潮,并直接導(dǎo)致國(guó)務(wù)院辦公廳下發(fā)《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理意見的通知》,要求“各地要立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所,也不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備”。該禁令直至2014年1月才被解除[17]。然而,借助強(qiáng)大的消費(fèi)體驗(yàn),游戲產(chǎn)業(yè)依然蓬勃發(fā)展并成為當(dāng)前經(jīng)濟(jì)中最富有侵略性的類型之一,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)模上一騎絕塵。

當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)憑借沉浸體驗(yàn)的能量展現(xiàn)出巨大潛力后,其他的諸多產(chǎn)業(yè)也就放棄了與游戲產(chǎn)業(yè)的對(duì)抗而轉(zhuǎn)向合作,企圖以此分享到游戲產(chǎn)業(yè)的魅惑之光并實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的壯大。比如游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合現(xiàn)在已經(jīng)是一個(gè)公開的秘密,早在街機(jī)時(shí)代,熱門游戲就曾被改編成為電影,《街霸》就是一個(gè)很好的例子。當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)的合作更為深入,而且其中的主導(dǎo)者已由電影換成了游戲,其表現(xiàn)則是當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的市值已經(jīng)超過了電影產(chǎn)業(yè),游戲不再需要借助電影改編來(lái)擴(kuò)展自身,相反,電影開始想要借助熱門游戲的影響力和它的眾多粉絲為票房奠定基礎(chǔ)。如2012年迪士尼新推出的第52部動(dòng)畫電影《無(wú)敵破壞王》,該片故事純屬原創(chuàng),但其演員卻集合了上世紀(jì)八九十年代的經(jīng)典游戲角色和當(dāng)今的熱門游戲角色,以至于被稱作電玩版的“復(fù)仇者聯(lián)盟”。其中主角“破壞王”拉爾夫來(lái)自一款上世紀(jì) 80 年代的街機(jī)游戲《Fix-It Felix Jr.》,而《街頭霸王》、《超級(jí)瑪麗》、《吃豆小精靈》、《刺猬索尼克》、《真人快打》等經(jīng)典游戲等也均在電影中輪番客串。其實(shí),迪士尼既不缺乏創(chuàng)意也不缺少自己的虛擬明星,該影片的這種做法只能說迪士尼完全清楚這些游戲角色內(nèi)藏的票房?jī)r(jià)值,為此不惜放下身段[18]。

游戲與文學(xué)產(chǎn)業(yè)的結(jié)合更是潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲。在中國(guó)網(wǎng)游的制作最開始便與四大名著結(jié)下了不解之緣,其中《三國(guó)演義》、《西游記》改編網(wǎng)游最多,像《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》便是例子。著名的武俠小說同樣如此,金庸的《天龍八部》、《鹿鼎記》一直都是網(wǎng)游改編的好題材。流風(fēng)所及,以至于有人發(fā)出驚呼:“是不是下一步《易經(jīng)》、《唐詩(shī)三百首》、《論語(yǔ)》也要淪為犧牲品?”[19]再如一度執(zhí)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲牛耳的盛大公司也曾是中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)文學(xué)網(wǎng)——起點(diǎn)中文網(wǎng)的老板。當(dāng)年有著超高盈利率的盛大公司之所以愿意收購(gòu)起點(diǎn)中文網(wǎng)這類文學(xué)網(wǎng)站,并不是看上了它的盈利能力,而是相中了網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)文學(xué)作品有天然的游戲改編適合性的特點(diǎn)。畢竟大熱的網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)文學(xué)作品已經(jīng)經(jīng)歷了一場(chǎng)市場(chǎng)歡迎度的檢驗(yàn),已經(jīng)培養(yǎng)了一群潛在的粉絲群體和游戲玩家,將其進(jìn)行游戲改編有著很大的成功可能。

就算是曾經(jīng)對(duì)游戲深惡痛絕的教育產(chǎn)業(yè),如今也對(duì)游戲行業(yè)改換了態(tài)度,開始考慮具體的合作可能。如手機(jī)App中將幼兒教育與游戲相結(jié)合的應(yīng)用如今已不在少數(shù),蘋果公司甚至在自己的App Store(應(yīng)用商店)中專門設(shè)置了“兒童類App和游戲”一大類別,并按年齡進(jìn)行了詳細(xì)分類。而《摩爾莊園》這款兒童網(wǎng)頁(yè)游戲甚至因?yàn)槠洹敖】?、快樂、?chuàng)造、分享”的主題,專門培養(yǎng)兒童的愛心和交流能力的定位而正式入選武漢市九年義務(wù)教育教材《綜合實(shí)踐活動(dòng)與信息技術(shù)》,供武漢市所有小學(xué)四年級(jí)學(xué)生探索信息技術(shù)[20]。理論研究人士也提出了“嚴(yán)肅游戲(Serious Games)”這一概念,將各種能讓參與者獲得某些知識(shí)和能力的提高,不以?shī)蕵窞槟康牡挠螒騽澣肫渲衃21]。

事實(shí)上,當(dāng)前電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)之一便是借助“混搭/交叉”這種模式實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)聯(lián)合和商業(yè)成功,如美國(guó)的迪士尼初起之時(shí)乃是一家動(dòng)畫影視制作公司,但當(dāng)它的米老鼠、唐老鴨等形象獲得了大眾認(rèn)可之后,它開始借游樂園進(jìn)入旅游產(chǎn)業(yè)之中,并最終發(fā)展成為一個(gè)集出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產(chǎn)業(yè)于一身,有娛樂節(jié)目、主題公園、玩具、圖書、電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等產(chǎn)品的超級(jí)公司,形成了一條滲入廣泛,層次鮮明的完善產(chǎn)業(yè)聯(lián)合體。游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展也正是如此,借助游戲體驗(yàn)的特有魅惑力,游戲產(chǎn)業(yè)開始整合其他產(chǎn)業(yè),由打而不倒變得大而不倒。

游戲化后的新真實(shí):游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的滲透與改造

從游戲產(chǎn)業(yè)的縱向提升和橫向擴(kuò)張中,我們不難看到當(dāng)前這一產(chǎn)業(yè)對(duì)日常生活的巨大影響,然而,這并非結(jié)束,當(dāng)前的“游戲化”理論向我們展現(xiàn)了未來(lái)游戲工業(yè)的進(jìn)一步可能。

所謂游戲化,簡(jiǎn)單地說即是將游戲設(shè)計(jì)的手段應(yīng)用于非游戲的場(chǎng)景,使工作和生活具備游戲一樣的吸引力,換言之,即是用游戲的框架來(lái)解決現(xiàn)實(shí)生活中一切非游戲的場(chǎng)景,它本質(zhì)上是一種方法,一種思維方式,可作用于任何領(lǐng)域。其常用做法是將成就、勛章、戰(zhàn)斗、分?jǐn)?shù)、任務(wù)、隊(duì)伍、虛擬商品等游戲組件,配合挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競(jìng)爭(zhēng)、交易等游戲機(jī)制,置入情感、敘事、關(guān)系等規(guī)則,將非游戲活動(dòng)改造得具有游戲趣味性和吸引力[22]。

當(dāng)前游戲化不僅是游戲研究中的熱門領(lǐng)域,也已成為商業(yè)活動(dòng)中的重要現(xiàn)象。在市場(chǎng)營(yíng)銷、公司管理、產(chǎn)品設(shè)計(jì)中已可不時(shí)見到游戲化的身影,有研究者認(rèn)為我國(guó)“有獎(jiǎng)發(fā)票”的設(shè)計(jì)便是一個(gè)極佳的游戲化案例,在發(fā)票聯(lián)的一角印制“刮開中獎(jiǎng)”的區(qū)域,為之設(shè)定1.2%的綜合中獎(jiǎng)率,帶來(lái)的是市民索取并使用發(fā)票習(xí)慣的快速養(yǎng)成與普及。一個(gè)短小刺激的游戲設(shè)置,既保障了消費(fèi)者自身的利益,也有效管控了商家偷稅漏稅的行為[23]。再如一些網(wǎng)絡(luò)公司的產(chǎn)品設(shè)計(jì),如騰訊QQ的QQ秀,微信的搖一搖、朋友圈,阿里巴巴的支付寶紅包,新浪微博的點(diǎn)贊設(shè)置,都可以看作游戲化設(shè)計(jì)的杰作。為自己設(shè)置卡通形象、拿起手機(jī)搖一搖、發(fā)零錢給朋友們?nèi)尅㈨樖譃楹玫膬?nèi)容點(diǎn)贊……這些設(shè)置是如此有趣,以至于很多人都不知疲倦、樂在其中。

與游戲產(chǎn)業(yè)的橫向擴(kuò)張不同,游戲化顯然是游戲思維的勝利、是游戲產(chǎn)業(yè)的深入滲透。以“混搭/交叉”為模式的產(chǎn)業(yè)聯(lián)合只是一種產(chǎn)業(yè)合作,各種產(chǎn)業(yè)依然保留有自身特性,聯(lián)合僅是將自身資源釋放出來(lái)進(jìn)行利益交換。而游戲化的影響更深刻,更深入,它最終導(dǎo)致的是游戲產(chǎn)業(yè)的生活化與日?;?,游戲邏輯開始對(duì)生活進(jìn)行重新組織。此時(shí)游戲不再是一種娛樂,它成為一種強(qiáng)勢(shì)媒介,直接影響了人們對(duì)世界的認(rèn)識(shí)。

麥克盧漢曾認(rèn)為,所謂媒介,無(wú)非是人的認(rèn)識(shí)能力的延伸,同時(shí),一種新的媒介,必然會(huì)導(dǎo)致新的文化和社會(huì)功能的改變。他認(rèn)為“社會(huì)受到更深刻影響的,是人們借以交流的媒介的性質(zhì),而不是交流的內(nèi)容?!慨?dāng)社會(huì)開發(fā)出使自身延伸的技術(shù)時(shí),社會(huì)中的其他一切功能都要改變,以適應(yīng)那種技術(shù)的形式”[24]。而游戲顯然已經(jīng)具備了這樣的能力,如果說古代人們對(duì)世界的認(rèn)識(shí)是一種直接的“人—物”模式,而現(xiàn)代性的科技革命將這一模式改造成了“人—工具—物”的模式,那現(xiàn)在出現(xiàn)的則有可能是“人—游戲化的工具—物”的模式,游戲產(chǎn)業(yè)成了“人—工具—物”中的另一層中間件。

如何看待這樣一個(gè)由新的游戲媒介所包裹著的未來(lái)?不得不說這個(gè)問題令人聯(lián)想起鮑德里亞對(duì)于擬真社會(huì)的思考。在《類像先行》一文中,鮑德里亞指出人類文化符號(hào)的發(fā)展過程大體經(jīng)歷了四個(gè)階段,即:(1)形象是對(duì)某種基本真實(shí)的反映。(2)形象掩蓋和篡改某種基本真實(shí)。(3)形象掩蓋某種基本真實(shí)的缺席。(4)形象與任何真實(shí)都沒有聯(lián)系,它是其自身純粹的仿像(幻象)[25]。隨著技術(shù)的發(fā)展,原本是真實(shí)反映的形象開始篡改乃至扭曲現(xiàn)實(shí)的存在,成為完全脫離客觀世界的“虛幻存在”,一個(gè)沒有本源、沒有所指、沒有基礎(chǔ)的“象”,也即“擬像”(也譯為類像,仿像)。而擬像發(fā)展到最高階段就是擬真,一種沒有現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)造物,一種超越實(shí)體的超真實(shí)?!叭绻惚桓鞣N類像包圍,就像置身于一間裝滿玻璃的房子時(shí),現(xiàn)實(shí)也就不存在了。如果一切都是類像,那么原本也只不過是類像之一,與眾沒有任何的不同,這樣,幻覺與現(xiàn)實(shí)便混淆起來(lái)了。”[26]這種幻覺,看起來(lái)似乎比現(xiàn)實(shí)更美好,更真實(shí),所以可被稱為“超真實(shí)”。如迪士尼樂園本是幻想的產(chǎn)物,但對(duì)于大眾而言,它已成為一種真實(shí),甚至是美國(guó)生活方式和價(jià)值理念的代表,是美國(guó)的縮影。

鮑德里亞認(rèn)為擬真社會(huì)將造就“客體的統(tǒng)治”——“在消費(fèi)社會(huì)的物品體系里,消費(fèi)者被物品的符號(hào)體系所包圍、迷幻并異化;在高科技的擬真世界里,主體被符碼所生成并無(wú)限地復(fù)制,并在客體世界中受到壓制和解構(gòu)?!盵27]此時(shí),“沒有人可以依靠,沒有什么地方可以去,也沒有什么事情可以做”[28]。而與之相對(duì)應(yīng)的則是“沉默的大多數(shù)”,由于擬真取消了真實(shí),所以面對(duì)媒介的包圍和控制,面對(duì)這無(wú)力把握的由符號(hào)生產(chǎn)帶來(lái)的信息泛濫,大眾唯有報(bào)之以惰性和沉默。甚至,大眾都成為擬真的生產(chǎn)物,“是社會(huì)學(xué)的內(nèi)爆結(jié)果,是一種被擬真假構(gòu)出來(lái)的‘濃稠場(chǎng)域’”[29]。面對(duì)這一結(jié)果,我們無(wú)可抵制,唯一的辦法就是對(duì)所有的意義和言說進(jìn)行拒絕。

未來(lái)是否真會(huì)如此?未必。鮑德里亞認(rèn)為擬像是脫離客觀世界的,所以擬真社會(huì)的超真實(shí)根本上乃是非真實(shí),其根源則是我們無(wú)法擺脫大量增殖的符號(hào),無(wú)法對(duì)物進(jìn)行任何干預(yù)。然而,從現(xiàn)實(shí)中看,出現(xiàn)的是符號(hào)與人的進(jìn)一步合作,人對(duì)世界的作用依然存在,只不過變得更為精巧。當(dāng)前的情況是虛幻開始走向現(xiàn)實(shí),產(chǎn)生了一種新的真實(shí)——一種充滿魅力、有著虛擬世界趣味的真實(shí),也許它的確有著擬真世界的原有缺陷,如其形象的確是一種無(wú)根的幻象,但它同樣可以統(tǒng)合現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造出一種以往人們難以預(yù)料的新現(xiàn)實(shí),在這個(gè)新現(xiàn)實(shí)中,人們仿佛在游戲中生存,然而,實(shí)實(shí)在在的生活與這個(gè)游戲化的生活共在,生活因此更富趣味,更合人性。如支付寶上發(fā)紅包的舉動(dòng),它是一款成功的游戲化的交易行為,然而里面盛載的電子符號(hào)可以在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行交易。再如滴滴打車等打車軟件,其操作方式像是虛擬世界中的游戲競(jìng)爭(zhēng),然而又是實(shí)實(shí)在在的打車好助手。微博的點(diǎn)贊行為,直接影響到了現(xiàn)實(shí)中人們對(duì)真相的追索,對(duì)權(quán)利的爭(zhēng)取。

鮑德里亞認(rèn)為媒介將來(lái)會(huì)擺脫控制,成為獨(dú)立主體,最終是客體化世界。但從現(xiàn)實(shí)來(lái)看,更富有解釋力的也許還是麥克盧漢的斷言——媒介是人體的延伸,游戲成為一種新的媒介后,出現(xiàn)的并不是媒介的異化,而是人體的強(qiáng)化。比如當(dāng)前手機(jī)游戲正快速取代傳統(tǒng)的家用機(jī)游戲和電腦游戲,而觸摸屏也開始代替手柄等傳統(tǒng)操作方式,這里面內(nèi)在的邏輯,與其說是客體對(duì)主體的控制,不如說主體進(jìn)一步改造客體以適應(yīng)自身。再比如當(dāng)前的游戲產(chǎn)業(yè)形態(tài)的變革,人的因素依然是其發(fā)展進(jìn)程的內(nèi)在依據(jù),正如研究者發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲“同時(shí)也是一個(gè)重要的社會(huì)交往的平臺(tái)……追求有意義的社會(huì)交往時(shí)游戲玩家選擇一款游戲并投入大量時(shí)間和精力的重要原因”[30]。

鮑德里亞認(rèn)為擬真的后果是造就了“沉默的大多數(shù)”,然而,游戲成為媒介后出現(xiàn)的新情況是大眾與媒介結(jié)成共同體,一起探究這個(gè)隨之變得生機(jī)勃勃的世界。在《游戲改變世界——游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書中,作者結(jié)合當(dāng)前案例,指出游戲化能使人們出現(xiàn)在別人的生活中,并為其帶去不同。社會(huì)參與游戲能把普通人變成現(xiàn)實(shí)生活中的超級(jí)英雄,而未來(lái),人們可以嘗試攻克一個(gè)最值得嘗試,規(guī)模也最龐大的關(guān)卡:如何利用游戲提高全人類生活質(zhì)量,游戲玩家內(nèi)蘊(yùn)的創(chuàng)意、意志、認(rèn)知儲(chǔ)備和投入度都是有待開發(fā)卻被埋藏的寶貴資源。如《折疊》(Fold It)這款游戲,它由美國(guó)西雅圖的一支醫(yī)學(xué)家、計(jì)算機(jī)科學(xué)家、工程師和職業(yè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā),玩家的目標(biāo)是通過將未折疊的蛋白質(zhì)折疊成合適的形狀,了解哪一種折疊模式最穩(wěn)定,能成功完成不同的任務(wù),游戲鼓勵(lì)玩家預(yù)測(cè)科學(xué)家尚未破解的蛋白質(zhì)折疊性質(zhì),或從無(wú)到有地設(shè)計(jì)新蛋白質(zhì)性質(zhì),供研究人員在實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行制造。換言之,玩游戲的活動(dòng)與科學(xué)的重大進(jìn)展有了直接關(guān)聯(lián)。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)于2010年8月在著名自然科學(xué)雜志《自然》發(fā)表文章,報(bào)告了項(xiàng)目的最新進(jìn)展成果[31]。再如最成功的互聯(lián)網(wǎng)百科,眾包項(xiàng)目的代表——維基百科同樣也可視為是游戲思維、游戲媒介的產(chǎn)物,維基百科對(duì)自身的介紹是:維基百科擁有一個(gè)讓人身臨其境的游戲世界,玩家超過1070萬(wàn)(注冊(cè)的貢獻(xiàn)者,或“維基百科人”),獨(dú)特位置超過306萬(wàn)(維基百科文章),還包括137356個(gè)未被發(fā)現(xiàn)的秘密地區(qū)(“孤獨(dú)頁(yè)面”,沒有與其他任何文章鏈接的文章,因此無(wú)法通過瀏覽找到),7500個(gè)完全探明的地牢(“好文章”,引文出色、證據(jù)詳盡的文章),2700個(gè)終極關(guān)卡(“精選文章”,在準(zhǔn)確度、完整性和風(fēng)格上得分最高的文章)[32]。

席勒認(rèn)為人在游戲的過程中,人的理性和感性能夠得到完滿的結(jié)合,因此,懂得游戲的人是正常的兒童,那么,是否可以這么認(rèn)為,游戲成為包裹世界的媒介在某種程度上是人性的合理回歸與完善。游戲的確有沉浸體驗(yàn),游戲也的確是虛幻的,但這都與審美體驗(yàn)相類似,雖然作為game的游戲與作為play的游戲并不相同,但兩者并非不能溝通,如赫伊津哈就把游戲理解為“在某一固定時(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺、接受并完全遵從的規(guī)則……伴隨緊張、愉悅的感受和有別于‘平常生活’的意識(shí)”[33]。自愿加入、接受規(guī)則和緊張愉悅的感受正是兩者間的共同特征。事實(shí)上審美游戲也好,電子游戲也好,它們都是一種運(yùn)用本能沖動(dòng)進(jìn)行自由活動(dòng)的機(jī)會(huì),都滿足于形象的現(xiàn)象,都把虛擬的形象當(dāng)作真實(shí)進(jìn)行接受,都明知其為虛擬卻以嚴(yán)肅的態(tài)度加以面對(duì)并進(jìn)行參與。真正的核心區(qū)別,也許是傳統(tǒng)的審美游戲觀念注重?zé)o功利的自律性,而當(dāng)前作為game的電子游戲存在著欲望敘事,然而,從歷史上看,作為自律的藝術(shù)觀念早已瓦解,人們開始承認(rèn)自律的幻覺也是社會(huì)歷史中權(quán)力爭(zhēng)奪的產(chǎn)物,那么隨著新社會(huì)形態(tài)的出現(xiàn),一種新美學(xué)形態(tài)和文化結(jié)構(gòu)的出現(xiàn)又何足為奇呢?

所以,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最終是對(duì)一個(gè)游戲化社會(huì)的造就,這個(gè)社會(huì)更大的可能不是異化,而是強(qiáng)化;不是超真實(shí),而是新真實(shí)。未來(lái)不是毫無(wú)希望,把真實(shí)生活完美謀殺掉的超真實(shí),而是一種將虛擬技術(shù)與現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行結(jié)合,生成一種新真實(shí)的新生活。

注釋:

[1] 騰訊產(chǎn)業(yè)游戲:《Newzoo報(bào)告:2016年全球游戲市場(chǎng)收入超996億美元,中國(guó)排名世界第一》。[2016年6月27日]http://www.gametoutiao.com/toutiao/7702.html.

[2] 龔丹韻:《ChinaJoy閉幕:游戲產(chǎn)業(yè)驚人增長(zhǎng) 游戲文化也在“走出去”》。[2015年8月3日]http://www.sh.xinhuanet.com/2015-08/03/c_134474112.htm.

[3] 郁義鴻:《產(chǎn)業(yè)鏈類型與產(chǎn)業(yè)鏈效率基準(zhǔn)》,《中國(guó)工業(yè)經(jīng)濟(jì)》2005年第11期,第36頁(yè)。

[4] 西門孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,上海:學(xué)林出版社,2008年,第201頁(yè)。

[5] 265G網(wǎng):《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:實(shí)際收入達(dá)1144.8億人民幣》。[2014年12月18日]http://biz.265g.com/data/192509.html.

[6] 西門孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,上海:學(xué)林出版社,2008年,第157頁(yè)。

[7] 梁維科:《試論美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)我國(guó)的啟示》,《黑河學(xué)刊》2011年第9期,第8頁(yè)。

[8] 265G網(wǎng):《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:實(shí)際收入達(dá)1144.8億人民幣》。[2014年12月18日]http://biz.265g.com/data/192509.html.

[9] 龔丹韻:《ChinaJoy閉幕:游戲產(chǎn)業(yè)驚人增長(zhǎng) 游戲文化也在“走出去”》。[2015年8月3日]http://www.sh.xinhuanet.com/2015-08/03/c_134474112.htm.

[10] [德]席勒:《美育書簡(jiǎn)》,北京:中國(guó)文聯(lián)出版公司,1984年,第88頁(yè)。

[11] [德]席勒:《美育書簡(jiǎn)》,北京:中國(guó)文聯(lián)出版公司,1984年,第86頁(yè)。

[12] 西門孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,上海:學(xué)林出版社,2008年,第1頁(yè)。

[13] Chris Crawford,ChrisCrawfordonGameDesign,San Francisco:New Riders Publishing,2003,p.6.

[14] 西門孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,上海:學(xué)林出版社,2008年,第81~91頁(yè)。

[15] 陶侃:《沉浸理論視角下的虛擬交互與學(xué)習(xí)探究——兼論成人學(xué)習(xí)者“學(xué)習(xí)內(nèi)存”的拓展》,《中國(guó)遠(yuǎn)程教育》2009年第1期,第20頁(yè)。

[16] [美]馬斯洛:《人的潛能與價(jià)值》,北京:華夏出版社,1987年,第366~367頁(yè)。

[17] 鳳凰網(wǎng):《13年禁令終解除 國(guó)務(wù)院發(fā)文主機(jī)黨揚(yáng)眉吐氣》。[2015年4月30日]http://games.ifeng.com/special/gameplayer/.

[18] 李乾清:《美國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)成為市場(chǎng)黑馬》,《中國(guó)文化報(bào)》2012年11月30日,第3版。

[19] 關(guān)艷玲:《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲編年史:從泥巴到傳奇》,《遼寧日?qǐng)?bào)》2010年7月26日,第10版。

[20] 百度百科:《綠色游戲》。[2016年6月3日]http://baike.baidu.com/view/2747433.htm.

[21] 魏迎梅:《嚴(yán)肅游戲在教育中的應(yīng)用與挑戰(zhàn)》,《電化教育研究》2011年第4期,第88頁(yè)。

[22] 知乎:《游戲化 (Gamification) 是什么?如何應(yīng)用于營(yíng)銷與管理?》。[2016年6月3日]http://www.zhihu.com/question/20381247.

[23] 趙丹妮:《淺析企業(yè)游戲化的應(yīng)用與意義》,《藝術(shù)與設(shè)計(jì)》2013年第z1期,第40頁(yè)。

[24] [加]埃里克·麥克盧漢,弗蘭克·秦格龍編:《麥克盧漢精粹》,何道寬譯,南京:南京大學(xué)出版社,2000年,第393頁(yè)。

[25] 趙一凡、張中載、李德恩:《西方文論關(guān)鍵詞》,北京:外語(yǔ)教學(xué)與研究出版社,2006年,第323頁(yè)。

[26] [美]杰姆遜:《后現(xiàn)代主義與文化理論》,唐小兵譯,北京:北京大學(xué)出版社,1997年,第174~175頁(yè)。

[27] 張勁松:《擬真世界與客體策略——鮑德里亞的技術(shù)決定論及啟示》,《自然辯證法研究》2012年第1期,第48頁(yè)。

[28] [美]道格拉斯·凱爾納編:《波德里亞:批判性的讀本》,陳維振、陳明達(dá)、王峰譯,南京:江蘇人民出版社,2005年,第142頁(yè)。

[29] 張一兵:《擬像、擬真與內(nèi)爆的布爾喬亞世界——鮑德里亞〈象征交換與死亡〉研究》,《江蘇社會(huì)科學(xué)》2008年第6期,第37頁(yè)。

[30] 鐘智錦:《網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會(huì)化行為》,北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院、人民網(wǎng)研究院主編:《快樂消費(fèi)的文化底色》,北京:人民日?qǐng)?bào)出版社,2012年,第183頁(yè)。

[31] [美]簡(jiǎn)·麥戈尼格爾:《游戲改變世界——游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年,第231~232頁(yè)。

[32] [美]簡(jiǎn)·麥戈尼格爾:《游戲改變世界——游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年,第221頁(yè)。

[33] [荷蘭]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,杭州:中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社,1996年,第30頁(yè)。

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