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網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)及其路徑探微

2017-01-25 08:23關(guān)永紅
知識(shí)產(chǎn)權(quán) 2017年6期
關(guān)鍵詞:獨(dú)創(chuàng)性游戲規(guī)則著作權(quán)法

曾 晰 關(guān)永紅

網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)及其路徑探微

曾 晰 關(guān)永紅

在網(wǎng)絡(luò)游戲自主開發(fā)中,游戲規(guī)則的創(chuàng)作設(shè)計(jì)凝聚了大量智力勞動(dòng),是游戲的核心構(gòu)成元素,應(yīng)當(dāng)且已經(jīng)受到著作權(quán)保護(hù)。以“思想/表達(dá)”二分法分析,游戲具體規(guī)則中的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)落入了著作權(quán)保護(hù)范圍。在我國著作權(quán)法框架之下,將游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品能夠間接保護(hù)游戲規(guī)則,但僅為權(quán)宜之計(jì)。隨著技術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展,對游戲規(guī)則的直接保護(hù)甚至對游戲作品性質(zhì)的重新審視將成為著作權(quán)法和司法實(shí)踐不得不面對的問題。

游戲規(guī)則 獨(dú)創(chuàng)性表達(dá) 保護(hù)范圍 保護(hù)路徑

網(wǎng)絡(luò)游戲通常具有著作權(quán)法意義上的作品屬性,游戲中包含文字、美術(shù)、音樂等傳統(tǒng)作品及元素,但其與傳統(tǒng)作品的最大區(qū)別在于交互性,即具備了其他作品所不具有的元素——游戲規(guī)則。游戲規(guī)則的架構(gòu)與設(shè)計(jì)是游戲創(chuàng)作過程的重要一環(huán),游戲規(guī)則的自洽性決定著游戲作品能否基本成型,游戲規(guī)則的可玩性決定著游戲作品的優(yōu)劣與否,游戲規(guī)則設(shè)計(jì)創(chuàng)作過程中凝聚了大量創(chuàng)意及智力勞動(dòng)。在自主開發(fā)的游戲產(chǎn)品中,游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)能夠成為獨(dú)創(chuàng)性的集中體現(xiàn),此時(shí)游戲規(guī)則是游戲的“核心元素”,文字、美術(shù)、音樂等元素的后續(xù)創(chuàng)作則是“錦上添花”。據(jù)中國產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)報(bào)道,2016年我國游戲銷售收入已經(jīng)達(dá)到1655億元,用戶5.66億,與此同時(shí)也產(chǎn)生了越來越多的關(guān)于游戲著作權(quán)的侵權(quán)糾紛。隨著產(chǎn)業(yè)界、司法界對游戲規(guī)則認(rèn)識(shí)的加深,司法實(shí)踐中的對待游戲規(guī)則的保護(hù)問題的態(tài)度已經(jīng)從“該不該保護(hù)”變?yōu)椤霸撊绾伪Wo(hù)”。①孫磊:《電子游戲中設(shè)計(jì)及規(guī)則知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的調(diào)研報(bào)告》,載《中國知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016年11月30日。在2014年游戲《爐石傳說》訴《臥龍傳說》抄襲案中,法官認(rèn)為原告所提出的“獨(dú)創(chuàng)性最高、非常重要的卡牌和套牌的組合規(guī)則”不屬于現(xiàn)有著作權(quán)法保護(hù)范圍,而將被告的抄襲行為認(rèn)定為不正當(dāng)競爭;在2016年的游戲《奇跡MU》訴《奇跡神話》抄襲案中,法官首次將游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品,認(rèn)可了游戲運(yùn)行的視聽形態(tài)作為著作權(quán)作品的整體性和連貫性,并將兩款游戲中“等級限制”“角色技能”“裝備屬性”等具體規(guī)則設(shè)計(jì)與人物造型、場景設(shè)計(jì)等其他傳統(tǒng)著作權(quán)元素一同納入了實(shí)質(zhì)性相似的比對范圍。②參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號(hào)民事判決書,上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號(hào)民事判決書。明確游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)范圍及保護(hù)路徑,有利于游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展,保護(hù)原創(chuàng)游戲精品,增強(qiáng)我國游戲產(chǎn)業(yè)在全球游戲市場的競爭力。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的內(nèi)涵及著作權(quán)屬性

網(wǎng)絡(luò)游戲是技術(shù)進(jìn)步所帶來的著作權(quán)新客體,而游戲規(guī)則作為其所必需的、特有的組成部分,能夠滿足智力創(chuàng)造的要求,且具有可固定的表達(dá)方式,應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)法保護(hù)。規(guī)則一般是指規(guī)定出來供大家共同遵守的制度或章程,從功能方面不具有可著作權(quán)性;而網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則實(shí)質(zhì)上是指由游戲開發(fā)者制定的供游戲玩家共同遵守的一套游戲方法、制度或玩法,游戲規(guī)則的制定者是私法主體,制定的目的在于增強(qiáng)游戲作品的市場競爭力,所以游戲規(guī)則在可著作權(quán)性方面無法簡單等同于一般規(guī)則。

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是體現(xiàn)了創(chuàng)作設(shè)計(jì)者主觀意圖或思想的智力創(chuàng)造活動(dòng)的產(chǎn)物。游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)是游戲開發(fā)的首要環(huán)節(jié),是游戲中音樂、美術(shù)等視聽元素后續(xù)創(chuàng)作的基礎(chǔ),游戲規(guī)則的創(chuàng)新將產(chǎn)生新的游戲玩法,甚至新的游戲類型。游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)為游戲中的玩家行為預(yù)留了邊界,并決定了玩家行為在游戲中產(chǎn)生的效果,①參見[美]Ernest Adams、[荷]Joris Dormans著:《游戲機(jī)制——高級游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》,人民郵電出版社2014年版,第10頁。體現(xiàn)了創(chuàng)作者的思想和觀念。例如在格斗游戲中,游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)體現(xiàn)為給玩家預(yù)留的操作空間;在卡牌游戲中,只需要基礎(chǔ)指令即可操作,游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)注重于引導(dǎo)玩家的決策;在策略類游戲中,游戲規(guī)則主要圍繞雙方為獲得進(jìn)攻或防守優(yōu)勢而對單位進(jìn)行調(diào)動(dòng)布局來進(jìn)行設(shè)計(jì);在社交類游戲中,游戲規(guī)則需要解決如何為玩家提供個(gè)性化內(nèi)容、鼓勵(lì)玩家之間協(xié)作等問題,游戲中的每一項(xiàng)具體規(guī)則均經(jīng)過游戲設(shè)計(jì)師的精心計(jì)算和反復(fù)測試。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則在游戲作品中有著具體的、有形的表達(dá)形式。有賴于計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則經(jīng)過游戲編程而體現(xiàn)在游戲作品之中,如同劇本經(jīng)過拍攝而體現(xiàn)在電影作品之中。游戲規(guī)則具象化的過程體現(xiàn)為“規(guī)則—機(jī)制—?jiǎng)討B(tài)”,最終固定在游戲運(yùn)行動(dòng)態(tài)中的一系列具體設(shè)定之上,與文字、音樂、美術(shù)等視聽元素不可分割。例如在一些綜合型網(wǎng)游中,游戲規(guī)則包括游戲的勝負(fù)規(guī)則、游戲的操作規(guī)則、游戲內(nèi)的獎(jiǎng)懲規(guī)則、購買和交易規(guī)則、策略與戰(zhàn)術(shù)規(guī)則等。經(jīng)過具象化之后,這些具體規(guī)則的表達(dá)包括圖形(如地圖的地形分布)、數(shù)字(如道具的價(jià)格、人物的血量、技能造成的傷害值),文字(如人物技能的簡介),音樂特效(如操作無效的提示音)、視覺特效(如技能的命中)等。又如,游戲中為每一項(xiàng)技能設(shè)計(jì)不同的視覺特效,并不僅僅是出于美學(xué)追求,也用于表達(dá)每一項(xiàng)技能的具體使用規(guī)則——技能特效的效果范圍顯示了該技能的彈道范圍,超出范圍將無法對敵方造成傷害;技能特效的不同反應(yīng)速度用于表示該技能的攻擊前搖,即從玩家發(fā)出攻擊指令到角色完成攻擊動(dòng)作所需的時(shí)間。

再者,目前網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)已達(dá)到較高的創(chuàng)造性程度。在游戲誕生之初,由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的限制,幾乎所有游戲都建立在一些基本的射擊、躲避規(guī)則之上;隨著技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展,游戲分類繁多且相互融合,游戲規(guī)則和玩法也愈加復(fù)雜,②JesperJuul, The Game, the Player, the World: Looking for a heart of Gameness. Digital Games Research Conference, (2003).動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、角色扮演類、消除類、塔防類及其他類型游戲的規(guī)則均不相同。網(wǎng)絡(luò)游戲具體規(guī)則的設(shè)計(jì)的精巧程度亦達(dá)到較高水準(zhǔn),以電競項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》為例,技能“流星墜落”的效果被設(shè)計(jì)為——隨著自身等級提升,被Q技能命中的敵人將受到70~230點(diǎn)魔法傷害并被減速30%,同時(shí)自身獲得10%的移動(dòng)速度加成。此外,已發(fā)布的游戲作品還可通過更新游戲版本的方式對游戲規(guī)則進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。

因此,游戲規(guī)則雖未存在于傳統(tǒng)著作權(quán)作品之中,其創(chuàng)作方法、表達(dá)形式也異于音樂、美術(shù)、文字等作品元素,但并不能使其喪失應(yīng)受著作權(quán)保護(hù)之屬性。對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,游戲規(guī)則的架構(gòu)與設(shè)計(jì)往往是游戲開發(fā)過程中最為耗時(shí)耗資的部分,對游戲規(guī)則進(jìn)行著作權(quán)保護(hù)的必要性并不低于游戲作品中的其他元素。事實(shí)上,對游戲作品中的美術(shù)、音樂等傳統(tǒng)著作權(quán)元素進(jìn)行簡單替換而保留游戲規(guī)則,對于游戲的性質(zhì)和核心用戶體驗(yàn)幾乎不會(huì)造成影響,這種“換皮”或“克隆”行為成本極低,在游戲行業(yè)內(nèi)屢見不鮮。①See Susan Corbett, Videogames and their clones:How copyright law might address the problem. Computer Law& Security Review, (2016).若將游戲規(guī)則一概剔除在著作權(quán)保護(hù)范圍之外,會(huì)導(dǎo)致大量“換皮游戲”“克隆游戲”的出現(xiàn),真正的游戲創(chuàng)作者的利益將難以獲得保護(hù)。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)范圍的界分

著作權(quán)法的保護(hù)范圍只能涵蓋思想的表達(dá),而不能及于思想本身。過度保護(hù)可能會(huì)限制創(chuàng)新,不利于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。要確定游戲規(guī)則是否落入著作權(quán)保護(hù)范圍,可以從以下幾個(gè)方面進(jìn)行考量。

(一)區(qū)分游戲規(guī)則的思想與表達(dá)

根據(jù)漢德法官提出的抽象概括法(Abstraction Test),②Nichols v. Universal Pictures Corporation, 45F. 2d 119< at 121(2nd Cir. 1930).確定游戲規(guī)則中的思想與表達(dá)邊界,應(yīng)當(dāng)將這些連貫性的表達(dá)所傳遞的信息進(jìn)行不斷抽象概括。隨著這些具體表達(dá)被逐漸剝離,將會(huì)形成一系列愈來愈抽象的模式,最終得出的就是游戲規(guī)則思想理念的一般陳述。在對于游戲規(guī)則的一系列剝離和概括中,有著一個(gè)臨界點(diǎn),超過這一臨界點(diǎn)的游戲規(guī)則便不應(yīng)當(dāng)受到保護(hù),否則,就有可能造成思想的壟斷,不符合著作權(quán)法激勵(lì)創(chuàng)新和促進(jìn)文化傳播的立法意圖。

根據(jù)抽象概括法并結(jié)合游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)原理,游戲規(guī)則大致可以分為三個(gè)層面:基礎(chǔ)規(guī)則(Operational Rules)、具體規(guī)則(Constitutive Rules)和隱性規(guī)則(Implicit Rules/Unwritten Rules)。③See Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2004.35(2).

1.基礎(chǔ)規(guī)則

基礎(chǔ)規(guī)則確定了游戲的基本玩法,例如射擊類游戲的基礎(chǔ)規(guī)則是“準(zhǔn)確擊中目標(biāo)”,塔防類游戲的基礎(chǔ)規(guī)則是“防止基地被破壞”。當(dāng)然,除了單一類別的游戲,許多綜合性的大型網(wǎng)絡(luò)游戲也融合了多個(gè)基本規(guī)則?;A(chǔ)規(guī)則更像是游戲的基本理念,決定了游戲的類別。

根據(jù)“思想—表達(dá)”二分法,基礎(chǔ)規(guī)則屬于思想的范疇,不能落入著作權(quán)法的保護(hù)范圍。正如商家不能壟斷商業(yè)模式,某一游戲模式的首個(gè)開發(fā)者不應(yīng)阻止他人開發(fā)同一類型的游戲,譬如集換式卡牌游戲始祖《萬智牌》的開發(fā)商Wizards of The coast公司亦無法阻止他人開發(fā)新的集換式卡牌游戲。

從粉葛提取葛根素的工藝參數(shù)為:最佳提取溫度28°C,提取時(shí)間20h,固液比0.167,釀酒酵母質(zhì)量百分含量0.3%。這4個(gè)因素對于葛根素含量作用的大小依次為:固液比>提取時(shí)間>酵母質(zhì)量百分?jǐn)?shù)>提取溫度。該工藝簡單易操作,綠色無污染。葛根素廣泛的應(yīng)用于醫(yī)藥原料,有很好的應(yīng)用前景,本研究旨在提高粉葛的經(jīng)濟(jì)性狀,為進(jìn)一步綜合開發(fā)粉葛奠定基礎(chǔ)。(基金項(xiàng)目:XYJ2017000198,恩施州2017科技計(jì)劃項(xiàng)目)

2.具體規(guī)則

具體規(guī)則是圍繞基礎(chǔ)規(guī)則而展開的指引玩家行為的一系列機(jī)制及機(jī)制的組合,為玩家提供種種靈活挑戰(zhàn),影響著玩家的每一步?jīng)Q策。具體規(guī)則存在于游戲的結(jié)構(gòu)形式之中,而這些結(jié)構(gòu)形式必須具有邏輯性、數(shù)學(xué)性、精確性,方能自洽。具體規(guī)則可以達(dá)到相當(dāng)?shù)膹?fù)雜程度,例如卡牌游戲《爐石傳說》的具體規(guī)則體現(xiàn)為游戲開始時(shí)隨機(jī)抽取和替換卡牌、每個(gè)回合出牌是否有效、卡牌的進(jìn)攻和防御關(guān)系等機(jī)制的設(shè)定,甚至每一張卡牌的屬性及卡牌之間的克制關(guān)系等具體設(shè)定,如卡牌“苦修”的屬性為——造成3點(diǎn)傷害,并給自身英雄回復(fù)3點(diǎn)生命值。

游戲的具體規(guī)則的設(shè)計(jì)是有可能落入著作權(quán)法保護(hù)范圍的。具體規(guī)則須具有一系列的表達(dá)形式,方能傳達(dá)給玩家。這些表達(dá)方式存在于游戲運(yùn)行動(dòng)態(tài)之中,與音樂、文字、美術(shù)等視聽元素相結(jié)合。游戲具體規(guī)則獲著作權(quán)保護(hù)亦有先例,在著名的《Meteors》與《Asteroids》游戲侵權(quán)案中,美國法院在確定游戲著作權(quán)保護(hù)范圍時(shí),列出了游戲中三十一處具有獨(dú)創(chuàng)性的設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)既包括了人物形象、動(dòng)作等美術(shù)設(shè)計(jì),也包括了游戲具體規(guī)則的設(shè)計(jì)。④Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547F Supp. 222, 229(D. Md. 1981).

3.隱性規(guī)則

隱性規(guī)則是游戲中沒有強(qiáng)制設(shè)定,但根據(jù)已有游戲規(guī)則的映射,玩家想要通關(guān)或者贏得游戲所需要遵守的衍生潛在規(guī)則。隱性規(guī)則具有潛藏性,需由玩家在進(jìn)行游戲之后逐漸發(fā)現(xiàn)。例如MOBA競技游戲《英雄聯(lián)盟》中,在比賽開始前需由對戰(zhàn)雙方各挑選5名英雄角色組成隊(duì)伍。游戲本身擁有數(shù)百個(gè)不同的英雄角色,對組成隊(duì)伍的五個(gè)英雄角色亦沒有強(qiáng)制要求,但參與的眾多玩家會(huì)根據(jù)對英雄特性的把握、對游戲勝負(fù)規(guī)則的深度挖掘,逐漸形成一系列最佳的英雄搭配規(guī)則,這些規(guī)則被職業(yè)選手和普通玩家廣泛認(rèn)可,并且在各類競技賽事中得到體現(xiàn)。隱性規(guī)則的另一個(gè)特點(diǎn)是非強(qiáng)制性,玩家進(jìn)行游戲時(shí)可以選擇遵守或不遵守。例如,在和朋友玩圍棋游戲的時(shí)候,你可能會(huì)“讓子”;而在圍棋比賽時(shí)則不被允許。

隱性規(guī)則作為玩家的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)和長期實(shí)戰(zhàn)形成的結(jié)果,亦無法受到著作權(quán)法保護(hù)。一方面,其雖來源于游戲,但并不附著于游戲,難以斷言其是否屬于整體作品的一部分;另一方面,隱性規(guī)則產(chǎn)生于公共智慧,不具有可復(fù)制的表達(dá)形式,客觀上亦不具備著作權(quán)保護(hù)的可行性。

(二)區(qū)分游戲具體規(guī)則的有限表達(dá)與獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)

1.有限表達(dá)的游戲規(guī)則不受著作權(quán)保護(hù)

2.獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的游戲規(guī)則應(yīng)受著作權(quán)保護(hù)

具備獨(dú)創(chuàng)性是獲得著作權(quán)法保護(hù)的基本要件。具有獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則首先應(yīng)體現(xiàn)為由作者獨(dú)立創(chuàng)作完成,反映創(chuàng)作者的意志、愿望、技巧和創(chuàng)造能力;從經(jīng)驗(yàn)角度,也可體現(xiàn)為作者所付出的智力勞動(dòng),即“額頭流汗”原則。此外,英美法系與大陸法系對于“創(chuàng)造性”程度的要求有所差異,前者實(shí)行“最低限度創(chuàng)造性”標(biāo)準(zhǔn),而后者則要求“一定程度的創(chuàng)造性”。結(jié)合游戲規(guī)則本身性質(zhì)來看,游戲動(dòng)態(tài)運(yùn)行中所包含的一系列指導(dǎo)玩家行為的機(jī)制與設(shè)定應(yīng)當(dāng)完整、自洽,方能達(dá)到游戲結(jié)構(gòu)形式的邏輯致密性,否則便會(huì)出現(xiàn)運(yùn)行漏洞,不具有最基本的可玩性。因此,一款成型游戲作品的規(guī)則設(shè)計(jì)已然具有“最低限度的創(chuàng)造性”。而創(chuàng)造性較高的游戲規(guī)則中應(yīng)含有一定的增量要素——即在既存要素之外創(chuàng)作者添加的新的要素,③參見王坤:《論作品的獨(dú)創(chuàng)性——以對作品概念的科學(xué)建構(gòu)為分析起點(diǎn)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2014年第4期。這些增量要素應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)此款游戲的個(gè)性或特質(zhì),使得整個(gè)游戲的玩法與其他游戲相區(qū)別,具體體現(xiàn)為游戲運(yùn)行動(dòng)態(tài)中所包含的一系列指導(dǎo)玩家行為的新的機(jī)制、或者機(jī)制的新組合??傊螒蛞?guī)則具體表達(dá)中的“創(chuàng)造性”程度越高,其獨(dú)創(chuàng)性則越高,越有可能獲得著作權(quán)法保護(hù)。

(三)公有領(lǐng)域排除

某些類型的游戲規(guī)則可能因?qū)儆诠蓄I(lǐng)域和無法獲得著作權(quán)保護(hù)。最具代表性的是一些模擬現(xiàn)實(shí)類游戲,如模擬足球,在線五子棋等,其中的足球、五子棋規(guī)則本身已經(jīng)屬于公有領(lǐng)域,不屬于著作權(quán)法保護(hù)范圍。在幾乎所有類型游戲都會(huì)設(shè)有的“地圖”元素中,被廣泛使用金字塔、巨石陣等場景的既有規(guī)則亦應(yīng)當(dāng)屬于公有領(lǐng)域。再如,對戰(zhàn)游戲中所使用的水、火、風(fēng)等元素屬性以及其相互之間的克制關(guān)系所形成的游戲規(guī)則亦屬于公有領(lǐng)域范疇。

另外,游戲發(fā)展初期所保留至今的一些不以銷售為目的且權(quán)屬不明的“孤兒游戲”(Abandonware Video Games),事實(shí)上已成為準(zhǔn)公共產(chǎn)品;一些由于產(chǎn)生較早而超出著作權(quán)保護(hù)期限的游戲,其游戲規(guī)則亦已經(jīng)進(jìn)入公有領(lǐng)域。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)的路徑選擇

由于我國著作權(quán)法對于著作權(quán)客體采取列舉式立法,網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù)通常采取“拆分”和“掛靠”的模式:或認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是著作權(quán)元素集合作品,對其所包含的著作權(quán)作品進(jìn)行“拆分保護(hù)”;或?qū)⒂螒蛘w畫面認(rèn)定為類電影作品進(jìn)行保護(hù)。在司法實(shí)踐中,游戲中所包含的計(jì)算機(jī)程序、美術(shù)、音樂和整體畫面已獲得著作權(quán)法保護(hù)。但在現(xiàn)有著作權(quán)法框架下,作為游戲最核心構(gòu)成要素,甚至在特定游戲類型中凝聚了最高獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則,其著作權(quán)保護(hù)的空間卻為較狹窄。

(一)軟件著作權(quán)無法保護(hù)游戲規(guī)則

軟件著作權(quán)的保護(hù)范圍限定在程序及程序說明書,無法涵蓋游戲運(yùn)行后的視聽形態(tài)。傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)軟件注重工具性、功能性,其經(jīng)過電子設(shè)備運(yùn)行后所呈現(xiàn)的多媒體形態(tài)一般較為簡單,并不追求視聽動(dòng)態(tài)上的獨(dú)創(chuàng)性,亦無保護(hù)的必要。因此,以保護(hù)文字作品的方式來保護(hù)軟件著作權(quán)在當(dāng)時(shí)基本能夠滿足需求。但隨著技術(shù)發(fā)展,這種偏差在網(wǎng)絡(luò)游戲這類以運(yùn)行動(dòng)態(tài)為主要形式的作品上,表現(xiàn)得尤為明顯。另外,早期在司法實(shí)踐中以提取出計(jì)算機(jī)程序中“具有創(chuàng)造性的代碼序列”來保護(hù)獨(dú)創(chuàng)性的方法在如今已經(jīng)無法適用——以不同的代碼表述來達(dá)到相同或相近的程序功能在今天是非常容易的事情。對網(wǎng)絡(luò)游戲而言亦是如此,通過不同的代碼和編程方法,可以輕易達(dá)到同樣的游戲畫面和功能。因此,軟件著作權(quán)無法保護(hù)游戲規(guī)則。

(二)“拆分保護(hù)”無法保護(hù)游戲規(guī)則

游戲規(guī)則是游戲中所包含著作權(quán)元素所依附的框架,是“骨肉”之于“皮囊”的關(guān)系。認(rèn)為游戲的著作權(quán)保護(hù)范圍僅僅包括視覺上所體現(xiàn)的單個(gè)傳統(tǒng)作品,這種“拆分保護(hù)”的思路事實(shí)上將游戲規(guī)則剔除在外。在《奇跡MU》案之前,我國法院對網(wǎng)絡(luò)游戲的法律定性往往采取拆分思路,根據(jù)情況需要,將游戲運(yùn)行形態(tài)中具有獨(dú)創(chuàng)性的部分分別認(rèn)定為文字作品、美術(shù)作品等,作為游戲整體架構(gòu)的游戲規(guī)則被天然排除在外——譬如在《爐石傳說》抄襲案中,暴雪游戲公司在保護(hù)訴求中提出的“獨(dú)創(chuàng)性最高、非常重要的卡牌和套牌的組合規(guī)則”因無法在著作權(quán)法中找到相對應(yīng)的內(nèi)容,被法院認(rèn)定為屬于思想而無法給予著作權(quán)保護(hù)。①參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號(hào)民事判決書。

(三)將游戲整體畫面認(rèn)定為“類電影作品”間接保護(hù)游戲規(guī)則

將游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品,使得游戲規(guī)則有了得到著作權(quán)法保護(hù)的可能性與合理性。首先,承認(rèn)游戲運(yùn)行的視聽形態(tài)作為著作權(quán)作品的整體性和連貫性,即承認(rèn)了游戲動(dòng)態(tài)畫面所呈現(xiàn)的組合亦是作品的一部分,通過對游戲整體畫面中的道具屬性、格斗方式、地圖路線等設(shè)定進(jìn)行解讀,使得游戲規(guī)則有了呈現(xiàn)的可能。其次,游戲規(guī)則的相似極可能導(dǎo)致游戲動(dòng)態(tài)畫面的相似,通過保護(hù)游戲動(dòng)態(tài)畫面,能夠達(dá)到間接保護(hù)游戲規(guī)則的效果。在《奇跡MU》一案中,上海法院將兩款游戲的地圖名稱、等級限制、俯視和場景圖、角色及技能、武器裝備、人物造型等等方面納入了作品實(shí)質(zhì)性相似的對比范圍。從判決書中可以看出,雖主要是從線條、圖案、造型設(shè)計(jì)等方面進(jìn)行了對比,但仍然不可避免地包括了游戲的具體規(guī)則,如“每一個(gè)地圖對玩家的等級限制”“兩款游戲均有劍士、魔法師和弓箭手三個(gè)角色,并且技能基本相同”“游戲裝備的屬性”等游戲具體規(guī)則,并認(rèn)為兩款游戲“在游戲玩法……等方面高度近似”,②參見上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號(hào)民事判決書。事實(shí)上對游戲規(guī)則進(jìn)行了間接地著作權(quán)保護(hù)。

然而,將游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品的保護(hù)方式并不能完全規(guī)制游戲抄襲行為,游戲規(guī)則依然有可能被遺落在著作權(quán)保護(hù)范圍之外。游戲規(guī)則的相似與游戲視聽畫面的相似,兩者之間不存在必然的推導(dǎo)關(guān)系。譬如兩款游戲均為卡牌游戲,兩者的游戲界面必然具有一定的相似性;但其游戲規(guī)則可能完全不同;反之,游戲規(guī)則相同的兩款游戲,通過對視覺、聽覺元素進(jìn)行替換,可以大大降低視聽畫面的相似程度。因此,將游戲整體畫面歸于類電影作品的保護(hù)思路是有被規(guī)避可能性的,可能導(dǎo)致獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則得不到應(yīng)有的保護(hù)。

(四)直接保護(hù)的可能性:游戲作品性質(zhì)的重新審視

在特定案件中,將游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品進(jìn)行保護(hù),是目前著作權(quán)法框架下最為妥當(dāng)?shù)囊环N選擇,且確有其合理性。上海法院將《奇跡MU》游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品的重要依據(jù)之一,是“游戲畫面由游戲引擎按照既定規(guī)則調(diào)取開發(fā)商預(yù)先創(chuàng)作的游戲素材自動(dòng)生成,并無證據(jù)證明玩家在該游戲呈現(xiàn)的畫面中增加了不屬于開發(fā)商預(yù)設(shè)的內(nèi)容”。①同注釋m。因此,《奇跡MU》的游戲的交互性強(qiáng)度并不足以突破視聽作品的特性,將其整體畫面認(rèn)定為類電影作品是較為合理的。

但是,將網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品或視聽作品的保護(hù)模式,僅為當(dāng)前著作權(quán)法框架之下的權(quán)宜之計(jì)。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲在創(chuàng)作方法、作品元素、使用和傳播方式等方面區(qū)別于傳統(tǒng)非交互性作品,視聽作品的內(nèi)涵和外延并不能涵蓋所有類型的游戲。即使是在對視聽作品采取廣義定義的國家,也并未將游戲統(tǒng)統(tǒng)歸于視聽作品進(jìn)行保護(hù)。如在Vincent v. Cuc software案中,法國法院認(rèn)為CD-ROM中的視頻游戲因其互動(dòng)性特征并不具有連續(xù)、線性的影像顯示,亦不構(gòu)成視聽作品②參見[英]帕斯卡爾?卡米納著:《歐盟電影版權(quán)》,中國電影出版社2006年版,第289頁。。隨著技術(shù)革新,新的游戲類型將會(huì)使游戲作品與視聽作品的性質(zhì)區(qū)別愈加明顯,如應(yīng)用了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality)的體感類游戲。另一方面,將游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品的保護(hù)模式與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢是相背離的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的創(chuàng)新,游戲作品開發(fā)中將更加著重于游戲規(guī)則設(shè)計(jì)這塊“錦”,某些游戲甚至將“錦上添花”的視聽元素交予玩家完成。近年來,其他一些支持玩家原創(chuàng)內(nèi)容(User Generated Content)的高自由度的沙盒類游戲產(chǎn)品已經(jīng)開始獲得成功,如《LittleBigPlanet》《Minecraft》等。通過Steamworks等游戲Mod工具,玩家甚至可以生成游戲中本不具有的人物、道具、地圖,并進(jìn)行替換。屆時(shí),將游戲整體畫面認(rèn)定為類電影作品來保護(hù)游戲獨(dú)創(chuàng)性的方法將無法適用,因?yàn)檫\(yùn)行視聽動(dòng)態(tài)中的音樂、美術(shù)等傳統(tǒng)著作權(quán)元素不再是由游戲開發(fā)商事先創(chuàng)作完成,未來的游戲產(chǎn)品或?qū)⒅皇O隆耙?guī)則”。

綜上所述,在游戲3.0時(shí)代,在現(xiàn)有著作權(quán)作品類型框架之下采取“拆分”和“掛靠”的方式已不能實(shí)現(xiàn)對游戲作品的有效保護(hù)。網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)客體定性是各國著作權(quán)法面臨的新問題,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)屬于“集合作品”、視聽作品或是文學(xué)、藝術(shù)領(lǐng)域的其他作品,尚存爭議;但網(wǎng)絡(luò)游戲作為科技進(jìn)步所帶來的新的智力成果應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)法保護(hù),是為各國學(xué)者和司法實(shí)踐所認(rèn)同的。近年來,美國學(xué)者開始呼吁保護(hù)游戲開發(fā)者的利益免遭“克隆游戲”侵害。③See B Casillas, Attack of the clones: Copyright protection for video game developers. Loyola of Los Angeles Entertainment Law Review, (2014).歐盟法指令中明確提出視聽作品概念外延并不涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲等交互性作品,一些法院也拒絕將網(wǎng)絡(luò)游戲特殊化為視聽作品,理由是一系列著作權(quán)、所有權(quán)及合同方面的規(guī)則并不適用。④參見[英]埃斯特爾?德克雷著:《歐盟版權(quán)法之未來》,知識(shí)產(chǎn)權(quán)出版社2016年版,第66-67頁。日本法學(xué)界亦有為游戲“量身定制”法律的呼聲,認(rèn)為將網(wǎng)絡(luò)游戲歸于類電影作品或視聽作品的方法已經(jīng)不足以促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。⑤See WIPO, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, at http://www.wipo.int/export/sites/www/ copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf,最后訪問日期:2017年1月17日。對此,我國《著作權(quán)法》在第三次修改時(shí)應(yīng)有所回應(yīng),在著作權(quán)客體方面采取開放性立法模式,為新的作品類型留有出口,同時(shí)也可對包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的著作權(quán)新客體和游戲規(guī)則等獨(dú)創(chuàng)性元素實(shí)現(xiàn)有效保護(hù),與時(shí)俱進(jìn)地促進(jìn)我國原創(chuàng)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。

In the independent development of network games, heavy intellectual labor is invested in creating the game rules, whereby constituting the core factor of a game. Game rules should be or have already been protected by Copyright Law. Based on “idea-expression dichotomy”, the original expression of game rules fall into the protection scope of the Copyright Law. Under China’s copyright legal framework, the frames of a game, if defned as audiovisual works, can get indirect protection, but there are still certain logical loopholes, and this path can't apply to all types of games. With the development of technology and industry, it is unavoidable for the Copyright Law and the judicial practice to consider granting direct protection to game rules, and reconsider the nature of game works.

game rules; original expression; scope of copyright protection; path of copyright protection

曾晰,華南理工大學(xué)法學(xué)院博士研究生

關(guān)永紅,博士,華南理工大學(xué)法學(xué)院、知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院教授、博導(dǎo)

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