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暴雪:精品能否提速

2016-08-25 14:22梁爽
商界評論 2016年7期
關鍵詞:端游魔獸暴雪

梁爽

今年6月8日凌晨,《魔獸》終于準時上映。

根據貓眼電影專業(yè)版的實時數據,《魔獸》首映的排映達到1.2萬場,場均人次超過100人。也就是說,有超過120萬人,在6月8日凌晨走進電影院。當暴雪的Logo第一次出現在大熒幕上,立即引發(fā)影院內的鼓掌歡呼。

這120萬人更像是來參加一次小型的暴雪嘉年華,一場遲到十年的狂歡派對。

這場狂歡有多盛大,暴雪面對的挑戰(zhàn)就有多難。今年是暴雪成立的第25個年頭,即使是從來沒有玩過暴雪游戲的人,也一定聽說過《星際爭霸》《魔獸爭霸》,還有《魔獸世界》。這些在游戲界大名鼎鼎的作品,都出自暴雪之手。已經成為精品游戲代名詞的暴雪,甚至自信說“暴雪出品,必屬精品”。

2004年發(fā)布的游戲《魔獸世界》,讓暴雪在行業(yè)中的地位更進一步?!赌ЙF世界》在中國的玩家數量之多,年齡范圍之廣,甚至可以覆蓋“從父親到兒子”兩代玩家。但是這家公認的“業(yè)界良心”游戲公司,十年來并沒能做出另一款可以與《魔獸世界》比肩的游戲。

精品路線還能讓暴雪走多遠?即使是《魔獸世界》,也在面臨用戶數銳減的窘境。同時市場向手機端遷移,用戶習慣發(fā)生改變……以電影為代表,尋求新出路的暴雪在不斷進行嘗試。電影《魔獸》之后,當我們在談論暴雪的時候,究竟在談論什么?

市場越來越快,暴雪始終很慢

在最高峰時,全球有1310萬名玩家同時在線玩《魔獸世界》。艾澤拉斯,幾乎是地球上的第六塊大陸。

根據暴雪2015年Q3財報顯示,《魔獸世界》的全球訂閱玩家數量為550萬人,比前一季度降低10萬人,并且創(chuàng)下過去九年來最低。暴雪同時宣布,不再公布魔獸玩家數量。

550萬人,只有2014年玩家數量的一半,幾乎腰斬。

壓力來自兩個方面:

第一,手游崛起,端游失寵。2014年全球移動端游戲玩家有15億人,到2015年增長至16.75億人。亞太市場的手游收入,更是占到全球市場約56%,這也恰好是去年《魔獸世界》失去用戶最多的地區(qū)。全球第一手游《部落沖突》的開發(fā)公司Supercell,僅依靠三款手游《部落沖突》《卡通農場》《海盜沖突》,就在2015年實現收入23億美元,凈利潤9.64億美元,超越暴雪2015年的8.92億美元凈利潤。

第二,游戲數量激增,玩家注意力被分散。2015年,僅中國地區(qū),就有14.4萬個新增游戲出現在Appstore上。即使是《魔獸世界》這樣的經典游戲,也不得不與其他游戲搶奪玩家的注意力。一個玩家的24小時,成為越來越多游戲的目標。

像《魔獸世界》這樣需要耗費漫長時間練級的游戲,除了經歷過“黃金時代”的老玩家,鮮有新玩家愿意投身其中。智能手機普及之后,我們一直都沒能弄清的一個問題是,究竟手機是填補了用戶的碎片時間,還是打碎了用戶的時間。但是不管怎樣,從移動端發(fā)起的這場用戶習慣演化,是《魔獸世界》這樣的游戲最大的困境。挑戰(zhàn)者不是手游,是用戶的習慣。

這對暴雪是不小的壓力。暴雪擅長端游,端游與手游有不同的邏輯。端游重心幾乎全部在研發(fā),暴雪可以花上好幾年慢慢打磨一款游戲。但是,手游是一個眼花繚亂的競技場,唯快不破,研發(fā)與發(fā)行并重。市場里游戲數量多,講究迭代速度快,這與暴雪一貫的精品路線有幾分抵觸。

如何適應提速的游戲市場,是暴雪面對的難題。

機會成本提升,尋找新支點

暴雪的基因,先天注定不會適合手游。

第一,暴雪擅長慢工出細活,為了保證游戲效果,跳票是常有之事。一個游戲開發(fā)升級動輒三五年,即使像《泰坦》這樣耗資巨大的游戲,因為達不到滿意的效果,開發(fā)7年后,宣布終止開發(fā)。如此風格,又要如何適應手游市場的來去匆匆?

第二,即使到現在,暴雪的游戲依然是采取付費模式,但是手游更鐘愛的是“免費引流+道具付費”。《部落沖突》采取的是手游中慣常的盈利模式:免費下載、免費玩,再在游戲中設置需要額外付費的項目。這與暴雪習慣的銷售點卡,付費模式截然不同。

要前往手游世界,暴雪要開發(fā)出全新的適合手游的產品。

一個成功嘗試就是《爐石傳說》。2015年第三季度時,暴雪僅有13%的收入來自端游,同時手游收入獲得大漲。就在今年2月,暴雪公布《爐石傳說》活躍用戶數突破4000萬人,已經成為暴雪用戶活躍度最高的游戲,暴雪的數字銷售收入也在不斷攀升。

《爐石傳說》是一款“暴雪反暴雪”的游戲。從研發(fā)團隊開始,暴雪就打破了過去50人以上團隊的模式,啟用了只有15人的小團隊。暴雪在嘗試如何用更小的身量,打造出同樣的“暴雪精品”。但是這款游戲的開發(fā)周期仍然長達六年,對于手游而言,似乎還是慢了。

市場留給暴雪的機會成本在變大,繼續(xù)堅持精品戰(zhàn)略,暴雪有可能錯一步就沒有挽回的余地。這也是為什么,暴雪需要有電影業(yè)務作為自己新的支撐點。

暴雪電影要做公司?

暴雪必須激活它手中的IP,尤其是傳奇的《魔獸世界》。6月8日的零點場票房最終鎖定在5 540萬元,打破了《速度與激情7》保持的5 247萬元的首映票房紀錄,這個單場票房也超過了《X—戰(zhàn)警:天啟》周二全天票房。就在6月8日中午13∶00,電影《魔獸》官微正式宣布票房突破兩億元,距《魔獸》上映剛好13個小時。根據貓眼數據,上映十天,《魔獸》票房已經累計到了11.8億元。

沒有人懷疑《魔獸》這個傳奇IP的爆發(fā)力。暴雪方面,甚至并沒有花太多精力在電影宣傳上,只是漫不經心走走過場。誰都清楚,游戲玩家就是最好的宣傳。

從電影內容本身來看,也只是《魔獸世界》整體故事的冰山一角,游戲中的主人公甚至都還在襁褓之中。暴雪大有把《魔獸》拍上二十年的想法。除了“魔獸”,暴雪手中還有《暗黑破壞神》《星際爭霸》《爐石傳說》一眾IP,逐一激活,暴雪的日子也不用愁。比起主營游戲來說,甚至會更輕松。暴雪也在去年年底,成立了電影工作室。

但是游戲改編電影,向來是失敗者居多。游戲中的框架與故事,宏大但是分散,天生不適合2個小時的大熒幕。暴雪擅長建立恢弘的游戲世界觀,游戲玩家需要玩上幾個月的情節(jié),如何密集呈現在2個小時,集中引爆觀眾的興奮點,尤其是從未玩過游戲的觀眾。強IP從來不是必然等于好電影。

從《魔獸》持續(xù)的票房表現來看,當魔獸玩家為自己的青春買票之后,票房就開始松懈。和差不多時間上映的《憤怒的小鳥》《X—戰(zhàn)警:天啟》相比,上映頭兩天的狂歡結束之后,《魔獸》票房就開始持續(xù)下落?!赌ЙF》電影對非游戲玩家的吸引力,也不過如此。暴雪要成為一家合格的電影公司,還需要學學如何拍電影。

遲到或者先行

暴雪可以成為手游市場里面遲到的勝利者,也可以選擇跳過現階段,先行市場一步。

作為一個遲到者,暴雪雖然進入手游晚了一步,但以過往的成績,只要能有一款手游中的《魔獸世界》,暴雪還是有機會成為那個笑到最后的人。只是,當暴雪的殺手锏被框定在手機熒幕上時,要如何在只比手掌大的熒幕上,打造出另一個“魔獸世界”?

同時,一場將從VR發(fā)起的變革正在醞釀。三星、索尼、Facebook、Google等公司都在加緊布局VR。硬件一旦普及,內容生產者就會迎來春天。暴雪跳過手游,直接瞄準VR內容也是一個機會。比起手機,VR更適合暴雪發(fā)揮其打磨精品的特長。擅長打造高質量游戲的暴雪,即使在這一階段afk(away from keyboard,游戲中指玩家離席),目前的游戲加上電影收入足以讓暴雪堅持到下一輪,我們依然有機會看到暴雪再次勝利。

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