畢夫
不出家門,你就可以在環(huán)球山河美景之中盡情遨游;不用乘機,你就可以到馬爾代夫駐足停留;不挪半步,你就可以在城市大街小巷快速行走;不當軍人,你就可以站在國境線上荷槍把守。當然,你還可以作為觀眾進入影視劇之中,作為探險者登上珠穆朗瑪峰,甚至作為觀禮“嘉賓”登上天安門城樓……,雖然這一切并非真實的場景,但可以讓你獲得活靈活現的體驗——虛擬現實(virtualreality,簡稱VR)技術正在以強大的張力突破所有的時空局限,穿越一切的塵埃界域,向人們展示更為新穎奇特與繽紛多彩的大千世界,并深度影響與置換著社會生產與生活的運行脈絡與擴張基因。
美輪美奐的革命
將導管插入頭部背后的接孔中,接上電源后,尼奧順利地進入到虛擬母體,在這里與黑客斯密斯展開了場場驚心動魄的搏斗……,13年前美國經典大片《黑客帝國》所推送的場景想來至今還會殘留在不少電影觀眾的腦海里。不過,如果說尼奧進入虛擬母體只是當時科幻想象的話,那么今天普通人卻真的能像尼奧那樣沒有障礙地迅速進入虛擬場景。
場景之一:2016全球游戲開發(fā)者大會(GDC)上,一位電玩愛好者戴上HTC Vive頭盔,手持兩個無線控制手柄,旁人看到他在設定好的房間來回走動,但電玩者的周圍實際是這樣的一副景象:海面上,陽光隨著海水蕩漾,深入海底,看到一艘沉船靜靜地躺著,旁邊是彎彎曲曲的深深海溝,魚群游來游去,甚至可以聽見水下呼吸的聲音。正當電玩者用手驅趕著密密麻麻的魚群時,突然從左邊飛速游過來一只無比巨大的鯨魚,并向電玩者張開了血盆大嘴。不過,鯨魚并沒有直沖過來,而是駐留在兩米外的地方俏皮地搖起了尾巴,身上的的背鰭以及散落在上面的苔蘚清晰可見,幾分鐘后,鯨魚轉身游走了……。取下頭盔后,《深海大鯨魚》的游戲結束,電玩者回到現實生活。
場景之二:國際消費類電子產品展覽會(CES)三星展區(qū),一觀眾戴上Gear VR眼鏡,手持控制器,此時他感覺自己進入到了一個工廠房間,根據提示,他拉開了三個抽屜,第一層是設計圖紙和一些零件,第二層是一大塊發(fā)霉的蛋糕,第三層是一個微縮的辦公室,全部拉出后,辦公室的小人會跳動起來,然后關上抽屜,轉身拉開閘門。艙門開啟后,一個機器人冒著火星和黑煙走了出來,顯然已經壞了,需要該觀眾在一定時間利用控制器將機器人修好。此時,整個機器人的內部構造呈現在眼前,里面有很多形態(tài)各異的機械零件,甚至可以把頭伸到零部件里邊。然后,根據箭頭指示,用控制器旋轉找到損壞的零件并將其修復。如果在規(guī)定時間內沒有找到損壞的零件并將其修復,所有的零件都會散落在地上。作為懲罰,觀眾會感到四周的地板和墻面開始往下掉,而慶幸地是,中間部位的地板沒有掉下去,接著,頭頂上出現了機械手,開始重構工廠……。這款名為《修不好的機器人》游戲讓參與者并不僅僅覺得好玩,而且也達到科普的效果。
當然,虛擬現實并只落地于電玩游戲領域,其不斷產生的新鮮故事讓人嘆為觀止。不久前,美國一所醫(yī)院的醫(yī)生要為一名重癥嬰兒患者做開胸手術,鑒于手術的風險系數非常之高,醫(yī)生們之前借助于VR技術不斷地進行演練,結果實際手術非常成功。同樣,今年的美國總統大選電視辯論首次采用了VR直播的方式,與以往不同,CNN每一個觀眾都可以在CNN直播大廳找到自己的座位,從新的視角觀看總統競選。同樣,美國廣播公司(ABC)不久前推出了一種虛擬現實新聞報道,讀者通過VR技術可以進入新聞現場并自由移動,首個VR新聞報道在敘利亞首都大馬士革進行,ABC的新聞用戶得到了“到敘利亞戰(zhàn)區(qū)走一遭”的體驗。
其實,社交、游戲以及醫(yī)療與新聞傳播行業(yè)只是虛擬現實小試牛刀,全面俯瞰,VR所輻射空間可以說沒有邊際。從工業(yè)制造與設計,到旅游出行,再到城市規(guī)劃、房屋建筑與設計,以及教育培訓、產品展覽、高空與危險領域作業(yè),甚至地震抗災和軍事航空領域,VR都可以大顯身手??梢哉f,虛擬現實與每一個傳統行業(yè)的結合,都可以爆發(fā)一次又一次美輪美奐的革命,而且這種革命絲毫不遜色于“互聯網+”所帶來的積極效果。
標志性的偉大事件
所謂虛擬現實,按照百度百科的解釋,就是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。簡單地說,VR就是當人們戴上可穿戴眼鏡或者頭盔后,進入到程序員們所設定好的特殊場景,在這里盡情獲得視覺、聽覺、觸覺、嗅覺的生理體驗和心理感受,達到“身臨其境”的效果。
不同于趴在游戲機或者生硬地拿著手機固定和機械地玩著游戲以及被動地看著電視和電影(包括3D電影)那樣,置身于VR的環(huán)境中,參與者可以在一定范圍內走來走去,并與周圍的環(huán)境進行交互;同時,參與者的視野也不會鎖定在眼前一個有限的空間中,他所看到和聽到的都是360度環(huán)繞,并且還是立體的,這樣就使其更能深入地沉浸在周身環(huán)境中;另外,虛擬現實可以使人脫離自己的物理環(huán)境,飛到另外一個環(huán)境或者并不大現實的地方去,向人們推送的是一些他們從前根本體會不了的經驗,因此其必然帶給人們對未來和遠方更豐富的想象?;诖耍换バ裕╥nteraction)、沉浸感(immersion)和想象性(imagination)就構成了虛擬現實的三大最主要特征,即所謂的“3I”特征。
必須強調的是,與現實世界中資源有限性完全不同,互聯網可以在虛擬世界創(chuàng)造出無限的資源、無限的數據和無限的創(chuàng)新。正是如此,在VR之外,還有另外一個重要概念AR,即所謂的“增強現實”(AugmentedReality)技術,也被稱之為混合現實。它通過電腦技術將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。顯然,要豐富VR環(huán)境中的場景和人物,就必須借助于AR技術,也正是如此,人們所看到的VR情景可能要比現實世界豐富得多。
追根溯源,VR由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在上個世紀80年代初提出,但直到10年以后才出現首臺VR設備sensorama,當時主要借助的就是通過三面顯示屏來形成空間感,不過由于sensorama體積巨大、外形笨重、功能單一和價格昂貴,最終并沒有贏得市場的青睞。雖然之后索尼、任天堂等企業(yè)陸續(xù)推出了 VR 游戲機產品,但同樣沒有引起消費者的積極響應。盡管如此,人類已經對虛擬現實有了比較清晰的破題,而且也并沒有放棄后續(xù)的研發(fā)與商業(yè)化探索。
2014年春季美國社交網絡平臺Facebook 斥資20億美元收購Oculus 公司可以看成是VR重生與崛起的一次標志性行動。公開資料顯示,Oculus當時主要致力于為人們在游戲過程中創(chuàng)造身臨其境的感覺,也是當時VR行業(yè)的領頭羊。在Facebook 首席執(zhí)行官邁克·扎克伯格看來,虛擬現實將成為繼智能手機和平板電腦等移動設備之后,計算平臺的又一大事件,而且Facebook 計劃將Oculus的應用拓展到游戲以外的領域。至關重要的是,Facebook收購Oculus后,虛擬現實這個科技行業(yè)小眾的名詞開始為更多業(yè)外的人們所熟悉,一股商業(yè)的躁動激情開始在VR 行業(yè)爆發(fā)。
就在Facebook 收購Oculus的同一年,谷歌在自己當年的網絡開發(fā)者年會上推出了紙盒VR頭顯設備Cardboard。雖因缺乏實際的硬件技術支持所限,Cardboard并不能帶給人們真正意義上的虛擬現實體驗,如場景沉浸不深和交互性不足等,但它的確幫助了VR在更廣泛領域引爆變革浪潮。非常具有實質性革命意義的是,價格僅為20多美元的Cardboard很好的詮釋了VR的理念,即不需要花大價錢,任何人都能夠成為VR的消費者,Cardboard達到了以低成本方式將VR的理念傳遞給大眾的社會效果。據悉,Cardboard目前在全球的銷量已經突破500萬套。
數據顯示,去年全球共賣出了100萬臺VR設備,預計2016年將有1000萬臺,即10倍以上的增長空間。來自Digi-Capital的研究報告稱,到2020年,頭戴式VR設備銷量預計將超過3000萬臺。而高盛則預測,到2025年,VR的市場規(guī)模有望達到800億美元,樂觀情況下可以達到1820億美元,即便VR發(fā)展受阻,市場規(guī)模也不會低于230億美元。在筆者看來,這些預測并非空穴來風。統計資料表明,目前全球虛擬現實領域里擁有超過20萬個開發(fā)人員,至少700家初創(chuàng)公司,涉足VR廠商60%以上都獲得了資本的青睞,而且根據財富雜志最近對世界各大科技公司的排名可以看出,排名前10的公司里有8個都參與了VR的改革。多路力量的集結不能不令虛擬現實會贏來爆發(fā)的一天。
商業(yè)巨頭齊步走
巨人的腳步一旦邁動就不會輕易地停住。在將 Oculus 招至麾下后,Facebook 還收購了手勢公司 Nimble VR和Pebbles、視覺公司 Surreal Vision與13th Lab,以及游戲開發(fā)引擎 RakNet等,而且經過近兩年的精敲細打,Ocules Rift在今年4月面向全球陸續(xù)發(fā)貨,并被業(yè)界看成是純正VR設備進入消費市場的標志。
如同Facebook并不滿足于對Oculus的口味那樣,谷歌顯然也沒有對Cardboard孤芳自賞。除了連續(xù)買下立體聲技術團隊 Thrive Audio、VR 渲染能力制造商 Skillman& Hackett之外,谷歌還領投了另一家在AR領域有著驚人表現的公司Magic Leap。資料顯示,Magic Leap在經過了過去兩年的三次融資后,目前估值達到了45億美元,同時Magic Leap也公布了一只裸眼全息效果的Demo(樣品),即用戶不需要佩戴眼鏡等額外設備就可以觀看全息投影并可與之互動。
緊追著Facebook 與谷歌的資本腳步,蘋果也連續(xù)收購了VR 應用開發(fā)商 Metaio 和面部捕捉技術公司 Faceshift以及AR公司Primesense,與此同時,微軟在豪擲1.5億美元一口氣買下了81項虛擬現實專利之后,推出了其全息眼鏡HoloLens,并在不久前向全球開發(fā)者發(fā)貨。據悉,HoloLens是微軟與美國國家航空航天局合作研發(fā)的成果,接下來將投放到宇宙探索之中,同時微軟鼓勵其它公司為HoloLens開發(fā)第三方虛擬界面。
從目前來看,科技巨頭尤其是全球知名VR企業(yè)都將經營重點放在了開發(fā)虛擬硬件設備上,由此也形成了Facebook 、索尼與HTC三大PC級VR頭顯設備制造商,分別對應的產品為Oculus Rift、Sony PlayStation和HTC Vive。按照研究機構HIS的預測,2016年以上三大VR設備廠商的銷量將超250萬臺,銷售總額將達到11億美元,到2020年銷售總額將達到27億美金。與PC頭顯設備比競風流的還有三星的移動VR頭顯Gear VR。據悉,佩戴者通過頭部即可實現動作操控和感應器運作,如果連接上藍牙游戲控制器,就會更接近傳統游戲體驗。策應Gear VR ,三星還推出了360度全景VR攝像機ProjectBeyond,攝像機在8方向配備18個攝像頭,能拍下全視角畫面,拍出的畫面能實時傳輸至Gear VR上觀看。
海外VR巨頭都普遍走上了聯袂合作之路,如Facebook與微軟合作,不僅如此,Facebook與三星將組建新團隊,專門為VR設備開發(fā)下一代社交應用。另外,HTC Vive本身就是HTC與游戲開發(fā)商Valve聯手合作的成果,而且日前H T C Hive正在拉長向下游合作的戰(zhàn)線,譬如同宜家家居聯手推出虛擬現實廚房應用,聯合臺灣迪士尼打造真人電影《奇幻森林》等等。
值得關注的是,隨著主要硬件設備的成熟,以游戲、影視等為主打的VR內容已變得日益重要。除了市面上電玩愛好者看到的索尼和 Oculus推送的多人VR游戲外,去年美國圣丹尼斯影展上還展出了Oculus VR公司的第一部VR短片《迷失》,同時《紐約時報》 NYT VR正式上線,并以向用戶免費贈送120萬套 Cardboard,讓其走進自己的VR視頻。另外,去年NBA 已開始試水VR直播,雖然清晰度不足,但卻點燃了粉絲們的好奇熱情。更值得慶幸地是,圍繞著VR內容開發(fā)的相關設備也正在不斷面世。如前不久CES大會上,三星推出了自己的360度全景VR攝像機Project Beyond,該攝像機在8方向配備18個攝像頭,能拍下全視角畫面,并實時傳輸至Gear VR上觀看。與此同時,諾基亞日前也發(fā)布了自己的球面VR攝像機OZO,除了能夠實時捕捉360度全方位的音頻和全息影像且完全沒有延遲外,OZO還可以將視頻和音頻保存到一個單獨的文件上,并可實時預覽與實時回放。
中國企業(yè)新編隊
按照工信部電子技術標準化研究院剛剛發(fā)布的《虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書5.0》(以下簡稱《白皮書》)闡明的觀點,我國虛擬現實正處于產業(yè)爆發(fā)的前夕,并即將進入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期。據《白皮書》引用的艾媒咨詢數據顯示,2015年國內虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內市場規(guī)模預計將超過550億元。同時,艾瑞咨詢的報告也預測,中國V R潛在用戶達到2.6億人。也正是看到了如此龐大的商機以及可觀的用戶群體,除谷歌、Facebook以及三星等國際VR先鋒正鉚足精神向中國市場發(fā)力外,國內不少企業(yè)也紛紛提前落子布局。
觀察發(fā)現,目前國內VR企業(yè)主要分為四大陣營:一是以暴風魔鏡、樂相大朋、3Glasses等為代表的VR硬件產品專業(yè)研發(fā)和制造商,并已推出了如大朋M2、3Glasses D1和D2等PC端 的VR頭顯產品;二是以蘭亭數字、華誼兄弟等為代表的VR內容開發(fā)與推送企業(yè),并發(fā)布了《活到最后》等少量V R電影產品;三是以樂視為代表的VR生態(tài)鏈的布局商,追求對硬件+軟件+內容+分發(fā)+行業(yè)應用的全產業(yè)鏈構建。據悉,除了推出VR頭盔COOL 1外,樂視正在尋求與與內容生產者共建VR頻道。當然,在VR的主力陣容中,最牽引人們視線的還是BAT等互聯網巨頭的下單與圈地舉動。
除了斥資7.94億領投海外VR企業(yè)Magic Leap之外,阿里巴巴不久前正式宣布成立VR實驗室,并發(fā)布了自己的VR戰(zhàn)略圖景:硬件+內容+購物+投資。據悉,阿里已經推出的名為Buy+的購物方式可讓消費者置身于三維購物環(huán)境中,在沒有任何時間和空間限制的場景里“隨便逛、隨便試”。與阿里相比,作為BAT中第一個嘗試VR的公司,騰訊的落子路徑朝著硬件+軟件+內容+分發(fā)等全產業(yè)鏈延伸,但相對樂視更看重影視內容而言,騰訊更多是依托游戲主機和PC,而且內容的重心也放在游戲上。另外,小米也宣布成立探索實驗室,首個項目就是VR,同時百度、360也都在部分環(huán)節(jié)紛紛試水。
在商業(yè)巨頭的踴躍布局的同時,資本市場也在不斷地為V R添加爐火。粗略估計,僅去年國內VR企業(yè)的融資總額就超過10億元人民幣,而且相關企業(yè)的估值也大幅提升,同時資本所獲得的回報也相當不菲。以蘭亭數字為例,在獲得了三家企業(yè)3150萬元的融資后,如今估值已經上升到2.1億元,同時領投公司華聞傳媒斥資的2000萬元如今的比較成本至少增升到了5-6億元。
總體說來,國內VR產業(yè)的發(fā)展目前處于企業(yè)獨自圈地以及蠻荒布局階段。一方面,國內VR企業(yè)的重心目前放在了硬件上,但由于頭顯技術門檻不高,而且缺乏相關行業(yè)標準,市場上VR產品可謂魚龍混雜,除少數產品外,即便是一些有影響的頭顯硬件,也始終沒有解決數據延遲、體形笨重以及令使用者頭昏目眩等諸多商業(yè)痛點;另一方面,由于分別跑馬圈地,各家另起爐灶,也導致大量社會資源的重復性浪費,企業(yè)單位開發(fā)成本居高不下,同時,VR設備之間難以實現通用與共享,未來實現大規(guī)模的產業(yè)化應用不能不受掣肘。
看來,引導VR產業(yè)的合理歸位,亟需加強戰(zhàn)略規(guī)劃與頂層設計,繼而建立起清晰的行業(yè)標準與產品標準體系。據工信部的《白皮書》透露,包括內容制作、終端顯示、軟件平臺開發(fā)等在內的VR相關標準今年之內可能出臺,而且,在工信部等國家部委支持下,中國3D產業(yè)聯盟、華為等50多家骨干企業(yè)機構日前共同發(fā)起創(chuàng)建了“中國虛擬現實產業(yè)聯盟”,國內首個VR國家級官方行業(yè)組織正式成立,如果不出意外,在行業(yè)標準的規(guī)范之下,國內VR市場將發(fā)生重大的洗牌,目前國內V R公司約500-600家,大浪淘沙之后,預料最終存活下來的只是少數。
客觀地評價,國內VR企業(yè)在硬件產品的技術構造和把控能力上與國外對手沒有太大的差距,同時,VR高度依賴PC與智能手機技術,而這兩方面中國已經處于世界一流,故此VR的平臺輔助技術也不成任何問題。決定中外VR企業(yè)與行業(yè)落差的未來最重要因素就是VR內容的豐滿度與內容體系的成熟度。比較而言,在V R游戲方面,雖然目前國內VR平臺內容有不少產品,但大多數內容存在同質性的問題,同時游戲仍以輕度為主,甚至其中一大部分是非原創(chuàng)類的作品。影視領域,除了一部VR電影制作高出普通電影4-6倍的成本約束外,相比傳統影視產業(yè),V R影視作品從導演邏輯、鏡頭語言、燈光使用上都有著顛覆性的改變,但國內目前尚無可以模仿和學習的標桿,產品自然乏善可陳。不過,國內V R在內容方面也不是沒有突破的領域,比如在直播、會議、 體育以及演唱會等地帶可以大膽試水,同時在家裝、旅游、房產等一些垂直應用領域聚力推造,待經驗與技術成熟后再輻射到游戲與影視地帶,最終全面架構起國內VR產業(yè)的內容高地。