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聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用研究

2016-07-05 10:22:36惠陽(yáng)張秦彬
新西部·中旬刊 2016年6期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程應(yīng)用

惠陽(yáng)?張秦彬

【摘 要】 本文梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展脈絡(luò)、應(yīng)用分類(lèi)和應(yīng)用效果,探討了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)。認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)具有其獨(dú)特的審美價(jià)值,是增強(qiáng)游戲互動(dòng)、提升游戲內(nèi)涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。而“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)將實(shí)現(xiàn)畫(huà)面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡(luò)游戲的操作感、技巧性和代入感。

【關(guān)鍵詞】 網(wǎng)絡(luò)游戲;聲音設(shè)計(jì);發(fā)展歷程;應(yīng)用

根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,截止2014年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.68億,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率達(dá)到58.2%。在龐大的玩家背景與市場(chǎng)份額驅(qū)動(dòng)下,如何使網(wǎng)絡(luò)游戲的試聽(tīng)表達(dá)精益求精,成為網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該思考的問(wèn)題。隨著《勇者斗惡龍》、《魔獸世界》等融入多種音樂(lè)形式與風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲的廣泛傳播,游戲制造商已逐漸意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)對(duì)于一款優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲的重要作用及潛在的巨大市場(chǎng)。聲音設(shè)計(jì)作為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,直接作用于玩家的交互式體驗(yàn)與游戲粘度。目前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)的相關(guān)研究具有數(shù)量少、內(nèi)容雜、泛系統(tǒng)化等特點(diǎn),本文就此全面梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程、應(yīng)用及效果顯示,提出在“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代背景下聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展方向。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程

同電影初期的發(fā)展一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也經(jīng)歷了從無(wú)聲到有聲的發(fā)展過(guò)程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與信息通信技術(shù)的日益成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)正逐漸走向?qū)I(yè)化、系統(tǒng)化、普泛化。

1、早期網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音

由于計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備、聲卡制造的工藝局限,早期網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)受到諸多外界條件的限制,聲音只能通過(guò)計(jì)算機(jī)中類(lèi)似蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,起到簡(jiǎn)單的提示作用。

20世紀(jì)70年代,世界上第一家專(zhuān)業(yè)的電子游戲公司——雅達(dá)利(Atari)成立。Atari公司發(fā)行了電子游戲《乓》(Pong),游戲中乒乓球來(lái)回碰撞所產(chǎn)生的叮叮聲被公認(rèn)為世界第一個(gè)電子游戲音效。[1]1978年,日本TAITO公司的《太空侵略者》發(fā)行,該游戲借助速度不同的4個(gè)單音音效,當(dāng)敵人接近的時(shí)候,音效節(jié)奏加快,使玩家體驗(yàn)緊張的氣氛,提前做出相應(yīng)的反饋準(zhǔn)備,這是網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)音效強(qiáng)化情感、增強(qiáng)沉浸感的雛形。

2、網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)的多元化發(fā)展

科技進(jìn)步對(duì)于推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展起到巨大作用。20世紀(jì)80年代以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲音樂(lè)經(jīng)歷了由無(wú)作曲家到交響樂(lè)配器、由單聲道音效到立體環(huán)繞、杜比仿真系統(tǒng)音效。MIDI傳輸協(xié)議的提出更是解決了網(wǎng)游聲音設(shè)計(jì)中的卡頓問(wèn)題,大量MIDI音樂(lè)開(kāi)始應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,僅需250KB內(nèi)存就可以保證音樂(lè)的流暢播放。

1984年,Enix公司為FC開(kāi)發(fā)了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請(qǐng)作曲家加入游戲音樂(lè)創(chuàng)作中,其獨(dú)特的后巴洛克時(shí)期和前古典主義的音樂(lè)風(fēng)格使整個(gè)游戲中的音樂(lè)曲調(diào)美的就像20世紀(jì)中期的美國(guó)電影。[2]也正因?yàn)檫@樣獨(dú)特的音樂(lè)形式,給《勇者斗惡龍》帶來(lái)了巨大的經(jīng)濟(jì)收益,網(wǎng)絡(luò)游戲制造商們開(kāi)始意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的重要意義。網(wǎng)絡(luò)游戲聲音時(shí)代揭開(kāi)了歷史的序幕。

3、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)發(fā)展現(xiàn)狀

自上世紀(jì)90年代以后,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)進(jìn)入多元化發(fā)展的階段。集新紀(jì)元音樂(lè)、爵士搖滾音樂(lè)、民族樂(lè)器的配奏綜合應(yīng)用在背景音樂(lè)、主題音樂(lè)和特殊音效中。新紀(jì)元音樂(lè)多用于地圖背景音樂(lè)、開(kāi)篇CG動(dòng)畫(huà)及畫(huà)外音介紹背景;爵士搖滾樂(lè)以其反和聲、反調(diào)性、反準(zhǔn)則、反美學(xué)的特性,與玩家的娛樂(lè)性、沉浸感、自由度充分契合,在節(jié)奏感、噪音極強(qiáng)的聲音下更易于玩家情感的釋放與表達(dá),滿(mǎn)足特定玩家的審美需求;民族音樂(lè)主要應(yīng)用在民族風(fēng)網(wǎng)游中,《誅仙2》中,不僅采用了以道教音樂(lè)為素材的青云山音樂(lè)、以民族音樂(lè)為素材的南疆音樂(lè),還有以民族樂(lè)器古箏獨(dú)奏為開(kāi)場(chǎng)的河陽(yáng)音樂(lè),以及根據(jù)游戲地圖特色使用不同的民族調(diào)式和民族器樂(lè)。[3]

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,外國(guó)網(wǎng)游公司早已將聲音設(shè)計(jì)作為網(wǎng)絡(luò)游戲中必不可少的組成部分,將優(yōu)秀的游戲音樂(lè)視為網(wǎng)絡(luò)游戲提升自身競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。[4]暴雪公司產(chǎn)品《魔獸世界》的原聲音樂(lè)已在多國(guó)舉辦多場(chǎng)音樂(lè)會(huì)演奏會(huì),受到廣大玩家的熱烈追捧。2011年,被譽(yù)為“音樂(lè)界的奧斯卡”之稱(chēng)的“格萊美音樂(lè)大獎(jiǎng)”也在評(píng)選中設(shè)置游戲音樂(lè)獎(jiǎng)項(xiàng),包括最佳視覺(jué)媒體音樂(lè)、最佳視覺(jué)媒體改編配樂(lè)、最佳視覺(jué)媒體原創(chuàng)配樂(lè)和最佳視覺(jué)媒體歌曲4個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),游戲音樂(lè)將首次被視作和電影、電視或其他視覺(jué)媒體音樂(lè)同等重要的參評(píng)對(duì)象。網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的前景可見(jiàn)一般。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中聲音設(shè)計(jì)的應(yīng)用分類(lèi)

從音效格式和聲音功能兩方面來(lái)看,聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用大致分為以下幾類(lèi)。

1、按音效格式分類(lèi)

(1)單音音效,是指單個(gè)wav文件為一個(gè)獨(dú)立音效,游戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程序調(diào)用發(fā)聲并控制遠(yuǎn)近、左右位置。

(2)復(fù)合音效,是指具有多個(gè)聲音元素,在游戲過(guò)程中由程序即時(shí)對(duì)這些元素合成發(fā)聲的音效,如《魔獸世界》中武器聲、動(dòng)作摩擦聲、角色打斗聲及輔助聲音的綜合應(yīng)用,極大豐富了游戲界面的畫(huà)面感與敘事性。

(3)樂(lè)音音效,樂(lè)音音效是一小段音樂(lè),通常在進(jìn)入地圖或CG開(kāi)頭動(dòng)畫(huà)中出現(xiàn),起表現(xiàn)大環(huán)境及引出背景的作用。[5]

2、按聲音功能分類(lèi)

(1)背景音樂(lè)。背景音樂(lè),即BMG(Background Music),指在游戲、電影、電視劇中作為背景襯托的音樂(lè)。[6]通常在游戲情節(jié)變幻的、場(chǎng)景更迭的重要場(chǎng)合反復(fù)出現(xiàn),成為游戲的附加品牌。諸如《魔戒》、《劍俠情緣》、《新誅仙》、《魔獸世界》等大型網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)把游戲中BMG抽離收錄到原聲帶OST中,作為副產(chǎn)品進(jìn)行發(fā)售。游戲背景音樂(lè)的優(yōu)劣直接關(guān)系到玩家對(duì)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的期待程度。

(2)主題音樂(lè)。游戲主題音樂(lè)是表現(xiàn)主旨的樂(lè)曲,通常是對(duì)游戲的基本內(nèi)容、人物性格、戲劇矛盾沖突的集中概括,貫穿游戲情節(jié)的進(jìn)展,有時(shí)與背景音樂(lè)相同。2008年5月,北京完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司推出基于古典仙俠小說(shuō)改編的網(wǎng)絡(luò)游戲《新誅仙·六道輪回》,制作公司邀請(qǐng)歌手董貞演唱了游戲的主題曲《情醉》,歌詞寫(xiě)道:“用生命換永遠(yuǎn),駐你心間;緣起緣滅,輪回,落凡間?!背浞志o扣游戲的主要內(nèi)容,主題曲出現(xiàn)在游戲的開(kāi)始,帶領(lǐng)玩家與游戲角色共命運(yùn)。

(3)游戲效果音效。游戲效果音效是游戲中,根據(jù)主角、環(huán)境、情節(jié)等,播放符合人們一般經(jīng)驗(yàn)以獲得游戲真實(shí)性沉浸感的效果環(huán)境音。如晚風(fēng)蕭蕭,狂風(fēng)肅肅,金戈敲擊,鐵馬嘶鳴等,這類(lèi)聲音效果在網(wǎng)絡(luò)游戲中被廣泛使用。[7]

(4)游戲信息提示音。游戲信息提示音是在游戲中,根據(jù)用戶(hù)的操作,游戲中環(huán)境的突變等,以提示為主要目的的音效。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用效果

雖說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是為網(wǎng)絡(luò)游戲本身服務(wù),但網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)是具有其獨(dú)特的審美價(jià)值,是增強(qiáng)游戲互動(dòng)、提升游戲內(nèi)涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。具體表現(xiàn)在以下幾方面:

1、增強(qiáng)游戲互動(dòng)效果

網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)對(duì)于增強(qiáng)游戲的互動(dòng)效果起到不容小覷的作用。游戲中的互動(dòng)主要包括人機(jī)交互和人人交互。人機(jī)交互是玩家的控制通過(guò)鼠標(biāo)、游戲柄、鍵盤(pán)等輸入設(shè)備傳送到計(jì)算機(jī),計(jì)算機(jī)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)出實(shí)時(shí)的指令,由游戲引擎進(jìn)行處理后作出回應(yīng),再通過(guò)計(jì)算機(jī)的輸出設(shè)備顯示在游戲的界面中,使用戶(hù)感知到回饋信息并做出相應(yīng)的決策。[8]而人人互動(dòng)是指在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)平臺(tái)中,玩家與玩家之間產(chǎn)生交流互動(dòng)的過(guò)程。[9]

美國(guó)傳播學(xué)者約書(shū)亞·梅羅維茨(J.Meymwitz)在書(shū)中寫(xiě)到:“即使對(duì)有文化的人來(lái)說(shuō)閱讀也是一項(xiàng)辛苦的工作。但是聲音卻是將自己注入到環(huán)境中,接受訊息幾乎不費(fèi)什么力氣?!盵10]在網(wǎng)絡(luò)游戲與用戶(hù)的交互中,網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)游戲畫(huà)面和聲音特效將信息傳送給用戶(hù),而用戶(hù)對(duì)畫(huà)面的接受是一個(gè)主動(dòng)尋找有價(jià)值內(nèi)容的過(guò)程,而聲音對(duì)用戶(hù)的感官影響則是一種自然的接受過(guò)程。聲音以隱視的交流方式引導(dǎo)著用戶(hù)的游戲進(jìn)度,對(duì)用戶(hù)的操作給予及時(shí)、恰當(dāng)?shù)姆答?。在游戲中,聲音總?huì)起到一定的提示作用,當(dāng)危險(xiǎn)來(lái)臨的時(shí)候,適當(dāng)?shù)奶崾疽粜в兄趲椭脩?hù)更加進(jìn)入狀態(tài),做好準(zhǔn)備及時(shí)應(yīng)對(duì)突發(fā)情況做出相應(yīng)的反饋。用戶(hù)一定有過(guò)這樣的感受,在玩《極品飛車(chē)》的過(guò)程中,游戲音樂(lè)采用大量的說(shuō)唱和和聲,歌詞也頗具挑釁意味,非洲鼓緊鑼密鼓的敲擊聲配合引擎的轟鳴聲,使用戶(hù)在打開(kāi)游戲的瞬間進(jìn)入賽車(chē)的情景。另外,曾有公司嘗試通過(guò)聲音模塊的設(shè)置來(lái)控制魔法,比如玩家說(shuō)“飛火流星”,畫(huà)面上即閃耀一道魔法攻擊敵人。但由于語(yǔ)音識(shí)別能力等硬件設(shè)計(jì)的局限,該項(xiàng)技術(shù)并沒(méi)有被廣泛推廣。

《魔獸世界》的聲音設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲中的典范,所有音樂(lè)、音效、環(huán)境音等當(dāng)角色越接近時(shí)聲音越大,遠(yuǎn)離的時(shí)候聲音逐漸消失,聲音設(shè)計(jì)通過(guò)擬真的手法將現(xiàn)實(shí)與虛擬交融,從而更具真實(shí)感,用戶(hù)更容易接受。在《魔獸世界》的2.2.0版補(bǔ)丁中加入了集成語(yǔ)音聊天功能,真正意義上實(shí)現(xiàn)了人人間通過(guò)語(yǔ)音的互動(dòng),用戶(hù)可以使用Team Speak、Ventrillo等三方聊天工具來(lái)進(jìn)行語(yǔ)音通話(huà)及時(shí)交換信息,解決如何打造角色、遇到困難和障礙時(shí)迅速解決問(wèn)題,協(xié)調(diào)隊(duì)伍行動(dòng),增強(qiáng)游戲樂(lè)趣。

2、豐富游戲內(nèi)涵

游戲內(nèi)涵,是指在用戶(hù)體驗(yàn)了游戲的娛樂(lè)性后還能感受深厚的文化底蘊(yùn),使游戲不再單薄蒼白。如何把文化與游戲相結(jié)合,是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需要思考的另一大問(wèn)題。中國(guó)博大精深的傳統(tǒng)文化為網(wǎng)絡(luò)游戲提供源源不斷的創(chuàng)作素材,而蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲也應(yīng)當(dāng)推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》共二十首游戲音樂(lè),幾乎每首都采用了民族音樂(lè),通過(guò)羽調(diào)式、角調(diào)式等具有東方特色的音樂(lè)曲調(diào)形成一段哀婉、憂(yōu)傷的音樂(lè)曲調(diào)。[11]序奏音樂(lè)《云谷鶴峰》音樂(lè)曲調(diào)清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛聲表達(dá)青山幽谷的獨(dú)特景色。

根據(jù)游戲內(nèi)的場(chǎng)景設(shè)定,作曲家往往會(huì)在一定范圍時(shí)空內(nèi)選擇一個(gè)地方風(fēng)格的音樂(lè),使整個(gè)游戲帶有一定的空間色彩。網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的音樂(lè)旋律便是依據(jù)游戲的特定地圖、種族、背景來(lái)創(chuàng)作的特殊聲音設(shè)計(jì),旋律融合了管弦樂(lè)、民族樂(lè)、電聲等多樣化的音樂(lè)調(diào)式。有愛(ài)爾蘭、印度、中國(guó)等民族風(fēng)格的音樂(lè),還有單音、復(fù)合音等音效組成的旋律。當(dāng)然還有營(yíng)造恐怖、靈異、不和諧的噪音電聲音效。多樣式的音樂(lè)反映了《魔獸世界》對(duì)多方文化的包容性,世界各地的用戶(hù)在網(wǎng)絡(luò)游戲中都能感受到本土文化的音樂(lè)時(shí),間接提升了對(duì)此游戲的認(rèn)知度與歸屬感。

一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅可以使用戶(hù)體驗(yàn)到游戲本身帶來(lái)的自由感、娛樂(lè)感,還能通過(guò)游戲聲音設(shè)計(jì)產(chǎn)生“余音繞梁三日不絕”的回響效果。

3、烘托氣氛,表達(dá)情感

聲音在審美上是一項(xiàng)非常純粹的元素,高長(zhǎng)調(diào)清脆明亮,適合表現(xiàn)活潑、爽朗的畫(huà)面,中長(zhǎng)調(diào)平穩(wěn)舒緩適合表達(dá)舒適、輕松的氛圍,而低短調(diào)陰郁沉悶,適合表現(xiàn)恐怖、哀傷的電子圖像。[12]游戲聲音設(shè)計(jì)的最大功用就是烘托氣氛、表達(dá)情感,給玩家營(yíng)造身臨其境的游戲環(huán)境。[13]如美國(guó)EA制作的第三人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲《死亡空間》中,游戲?yàn)榱藸I(yíng)造恐怖的氣氛,通過(guò)加強(qiáng)對(duì)現(xiàn)實(shí)聲音的模仿讓用戶(hù)體驗(yàn)更擬真的游戲環(huán)境。如主角跑步的喘氣聲、走廊中的腳步聲、看不到的敵人在船艙內(nèi)爬行的金屬聲令人毛骨悚然。在昏暗的船艙內(nèi)還會(huì)發(fā)出很多意外的聲效,如電子元件短路發(fā)出的電流聲、失控的門(mén)不停開(kāi)關(guān)產(chǎn)生的碰撞聲、若隱若現(xiàn)的女子歌聲等。游戲通過(guò)聲音音效設(shè)計(jì)制造的恐怖氛圍讓人毛骨悚然,有用戶(hù)評(píng)論:“令人贊嘆的氣氛營(yíng)造,陰森恐怖的太空冒險(xiǎn)讓你做惡夢(mèng)但是又欲罷不能?!边@就是游戲聲音帶給用戶(hù)強(qiáng)烈心理刺激后產(chǎn)生的依賴(lài)感。

不得不提的還有另一款由EA公司發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲《FIFA online 2》,該游戲通過(guò)逼真的解說(shuō)的聲音效果營(yíng)造真實(shí)足球場(chǎng)景。當(dāng)玩家在玩《FIFA online 2》時(shí),游戲程序的解說(shuō)員會(huì)根據(jù)玩家控制角色的動(dòng)作實(shí)時(shí)進(jìn)行解說(shuō),其逼真程度和人們看足球直播效果一致。[14]該游戲?yàn)閺V大足球愛(ài)好者創(chuàng)造了虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲空間,滿(mǎn)足在現(xiàn)實(shí)生活中不能滿(mǎn)足的游戲快感。這種獨(dú)特的解說(shuō)形式也把聲音設(shè)計(jì)對(duì)游戲氣氛的烘托渲染發(fā)揮到了極致,激發(fā)游戲玩家的情感體驗(yàn)。

4、表達(dá)敘事性,增強(qiáng)畫(huà)面感

網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的音樂(lè)和音效簡(jiǎn)單重復(fù),通俗易懂。通過(guò)反復(fù)播放的“機(jī)械性樣式”使網(wǎng)絡(luò)游戲音樂(lè)更深入人心,其音樂(lè)的旋律和強(qiáng)烈的節(jié)奏感使網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)具有很強(qiáng)的表情性,有益于游戲敘事的展開(kāi)。網(wǎng)絡(luò)游戲音樂(lè)強(qiáng)調(diào)音樂(lè)與敘事場(chǎng)景間的關(guān)系,由于創(chuàng)作聲音設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī)不同,各音樂(lè)音效段落以“蒙太奇”式的方式組接在一起。也正是由于這種拼接式段落結(jié)構(gòu),為音效的敘事增加了戲劇感、沖突感。在闖關(guān)游戲《小小大星球》中,每個(gè)階段玩家都有四次闖關(guān)機(jī)會(huì),當(dāng)前三次機(jī)會(huì)失掉,只剩下最后一次機(jī)會(huì)時(shí),界面會(huì)發(fā)出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握機(jī)會(huì)。

網(wǎng)絡(luò)游戲的音樂(lè)通常會(huì)在游戲敘事或空間轉(zhuǎn)換時(shí)發(fā)生變化,如果在游戲中將要出現(xiàn)危險(xiǎn)時(shí),一般呈現(xiàn)出一段恐怖、陰森的詭異音樂(lè),而當(dāng)危險(xiǎn)解除的時(shí)候,則會(huì)再次切換到輕快的音樂(lè),使玩家的心理情緒得到釋放。在一些游戲時(shí)空?qǐng)鼍伴g隔時(shí)期,音樂(lè)的出現(xiàn)有助于彌補(bǔ)暫時(shí)的時(shí)空暫留,起到連接劇情及戲劇性表現(xiàn)的作用。

5、提升網(wǎng)絡(luò)游戲的審美價(jià)值

網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)雖然不為審美而生,但從理論上來(lái)說(shuō)更偏重功能性聲音設(shè)計(jì),通過(guò)表現(xiàn)情感、調(diào)動(dòng)玩家的情感體驗(yàn),讓更多人參與到游戲當(dāng)中,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)審美價(jià)值的存在依據(jù)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,與游戲內(nèi)容畫(huà)面的結(jié)合表現(xiàn),既可以豐富畫(huà)面的情感表現(xiàn),又可以直接參與敘事,達(dá)到視聽(tīng)統(tǒng)一,相得益彰的最佳審美效果。1990年我國(guó)自主開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《軒轅劍》投入市場(chǎng),迅速受到廣大玩家的青睞。古色古香的中國(guó)水墨畫(huà)風(fēng)界面,笛子、二胡、琵琶等極具中國(guó)民樂(lè)特色樂(lè)器演奏的背景聲音設(shè)計(jì)使玩家迅速沉浸在春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的虛擬環(huán)境中。

四、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)

回顧網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程,經(jīng)歷了從文字MUD到2D游戲,再由2D游戲經(jīng)2.5D升級(jí)到3D。[15]目前,網(wǎng)絡(luò)游戲隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、貼圖技術(shù)、音響音效技術(shù)的發(fā)展步入次世代網(wǎng)絡(luò)游戲的階段。“次世代”源自日語(yǔ),即下一個(gè)時(shí)代,未來(lái)的時(shí)代。次世代網(wǎng)絡(luò)游戲就是把次時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過(guò)增加模型和法線(xiàn)、顏色貼圖技術(shù)配合次世代網(wǎng)絡(luò)游戲引擎改善畫(huà)面效果,通過(guò)包括5.1環(huán)繞立體聲和DTS杜比雙解碼的多通道音頻的輸出格式來(lái)提供一場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的聽(tīng)覺(jué)盛宴。[16]“次世代”象征著突破,突破同質(zhì)化嚴(yán)重的現(xiàn)狀。突破的途徑分為兩種:畫(huà)面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡(luò)游戲的操作感、技巧性和代入感。

次世代網(wǎng)絡(luò)游戲使用世界頂尖的Unreal3(虛幻3)或Cryengine作為游戲引擎,為畫(huà)面的真實(shí)化創(chuàng)作、音頻的立體仿真提供了強(qiáng)大的平臺(tái)支撐。簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),游戲引擎就相當(dāng)于一款游戲的動(dòng)力核心,操控著整個(gè)游戲的基本運(yùn)算、畫(huà)面特效、人機(jī)交互等具體功能?!按问来本W(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)志性技術(shù)是Normal Map法線(xiàn)貼圖和AO Map環(huán)境閉塞貼圖這兩種貼圖在游戲中對(duì)畫(huà)面效果的視覺(jué)呈現(xiàn),增強(qiáng)畫(huà)面物體的逼真感和三維空間的真實(shí)效果。[17]震撼的立體環(huán)繞音效是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的另一大特點(diǎn)。其可視化音效工具可以為聲音設(shè)計(jì)者提供對(duì)音效的全面控制,包括聲音強(qiáng)度、順序、循環(huán)、過(guò)濾、調(diào)制、變調(diào)和隨機(jī)化。[18]5.1環(huán)繞立體聲和杜比雙解碼為網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)提供了綜合多通道錄制的可能,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)這一技術(shù)的發(fā)展在游戲中直接表現(xiàn)為一種身臨其境的沉浸感受。玩家可以通過(guò)不同方位的聲音判斷敵人的距離、方位。久游公司旗下的《勇士OL》是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲中的典范之作,游戲以中世紀(jì)騎士文化為背景,游戲背景音樂(lè)恢弘大氣,充滿(mǎn)歷史感。逼真的打怪音效,打斗過(guò)程中的空間感和定位感被多通道音效的設(shè)置推向極致,仿佛將玩家置身于戰(zhàn)火紛亂的時(shí)期。同電影中的聲音一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)正在逐漸被游戲制造商和用戶(hù)重視。網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音和畫(huà)面互相補(bǔ)充、協(xié)同發(fā)展,共同為提升網(wǎng)絡(luò)游戲的自由度、娛樂(lè)性、沉浸感而努力。

五、結(jié)語(yǔ)

網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)經(jīng)歷了從無(wú)聲到有聲、從單音音效到復(fù)合音效、從平面聲源到立體環(huán)繞的更迭,如今“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)基本可以實(shí)現(xiàn)用HRTF(頭部相關(guān)傳輸函數(shù))分析聲源數(shù)量與聲源位置,更佳有效的突出聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)帶給用戶(hù)的最大審美感受,未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)仍需要通過(guò)聲卡和技術(shù)的改進(jìn),保障聲音在區(qū)域環(huán)境、封閉環(huán)境等不同游戲場(chǎng)景中產(chǎn)生不同的效果,將不同聲波沖突噪音降至最低,最大限度實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的立體保真將是網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)發(fā)展的必由之路。

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