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計算機(jī)游戲機(jī)制的一體化計算機(jī)基礎(chǔ)課程教學(xué)

2016-05-14 20:37董博王雪
計算機(jī)教育 2016年6期
關(guān)鍵詞:一體化教學(xué)游戲教學(xué)

董博 王雪

摘要:針對大學(xué)計算機(jī)基礎(chǔ)課教學(xué)過程中存在學(xué)生厭學(xué)的狀況,提出在大學(xué)計算機(jī)基礎(chǔ)課教學(xué)過程中運(yùn)用電子教室和游戲模式,并把考核辦法由單一的期末考試考核模式轉(zhuǎn)變?yōu)槠綍r考核和期末成績相結(jié)合的考核模式,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而提高教學(xué)效果。

關(guān)鍵詞:游戲教學(xué);計算機(jī)基礎(chǔ)教育;電子教室;游戲模式;一體化教學(xué)

引言

計算機(jī)基礎(chǔ)課教育是大學(xué)本科生的基礎(chǔ)課程,在教學(xué)實(shí)踐中因?qū)W生的計算機(jī)水平不同而導(dǎo)致部分同學(xué)存在厭學(xué)的情況。如何提高學(xué)生對基礎(chǔ)課程的興趣,并通過創(chuàng)新手段改善原有教學(xué)方式,提高教學(xué)質(zhì)量,是高等教育中急需解決的重要任務(wù)。

在授課過程中運(yùn)用計算機(jī)游戲和電子教室相結(jié)合的手段,可使教學(xué)過程更加生動。事實(shí)上,由于電子游戲的作用被低估,運(yùn)用游戲的方式進(jìn)行教學(xué)沒有得到充分的發(fā)展。運(yùn)用游戲手段進(jìn)行教學(xué)的主要目的是激勵學(xué)生并使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生樂趣。目前,有許多全球性的教育項(xiàng)目正在努力建設(shè)教育類的計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)游戲和移動端游戲,吸引大量的大學(xué)生和高中生參與到游戲?qū)W習(xí)中來。

當(dāng)前,計算機(jī)基礎(chǔ)教育存在兩方面的問題:

1)學(xué)生的問題。

學(xué)生的基礎(chǔ)水平存在較大差異,由于高等院校的學(xué)生來自不同的地域,各地區(qū)在小學(xué)、初中、高中階段開設(shè)的計算機(jī)課程情況也不—樣,學(xué)生對計算機(jī)基礎(chǔ)知識的掌握水平差異巨大,學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度和學(xué)習(xí)方法也不相同,部分學(xué)生存在厭學(xué)情緒,以通過考試為目標(biāo)的“敷衍式學(xué)習(xí)”十分普遍。

2)教師的問題。

計算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的快速發(fā)展,對高校學(xué)生.和基礎(chǔ)課教師提出適應(yīng)時代進(jìn)步的新要求,但是部分學(xué)校和基礎(chǔ)課教師在授課過程中仍按照以往的形式開展教學(xué),教學(xué)手段和教學(xué)內(nèi)容沒有適應(yīng)時代發(fā)展的需要,存在基礎(chǔ)課內(nèi)容落后時代的情況,很難引起學(xué)生的共鳴。

1游戲機(jī)制

1.1游戲的趣味性

計算機(jī)游戲設(shè)計的主要目的是讓玩家對游戲產(chǎn)生興趣并通過游戲獲得快感,游戲的趣味性體現(xiàn)在多種方面,如表1所示。大多數(shù)游戲包括表中的一項(xiàng)或多項(xiàng)元素,使玩家在玩游戲的過程中產(chǎn)生興趣。

1.2用于教學(xué)的游戲設(shè)計

用于教學(xué)的游戲設(shè)計過程需要考慮以下幾個方面:

(1)學(xué)生需要運(yùn)用所學(xué)知識在某一場景中做出決定或找到問題的解決方案;

(2)學(xué)生可以根據(jù)自己的決定來測試游戲的結(jié)果如何變化;

(3)鼓勵學(xué)生與其他團(tuán)隊(duì)成員聯(lián)系并討論之后的步驟,從而提高學(xué)生的社交技能。

教學(xué)過程包括學(xué)習(xí)技術(shù)、認(rèn)知學(xué)習(xí)成果、程

基于游戲機(jī)制的學(xué)習(xí)模型如圖2所示。下面對學(xué)生如何在交互式游戲的過程中開展學(xué)習(xí)活動進(jìn)行說明。該模型的主要特點(diǎn)是游戲性與教學(xué)內(nèi)容同步進(jìn)行。游戲在整個模型中起到激勵作用,因此學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中重復(fù)學(xué)習(xí)循環(huán)。學(xué)習(xí)者在進(jìn)行游戲的過程中,通過與游戲的交互及基于情感或認(rèn)知的反應(yīng),不斷得到滿足感,并期望得到游戲反饋的理想狀態(tài)。

在游戲的模型中要考慮以下幾方面內(nèi)容,以序、聲明、戰(zhàn)略知識等多維知識體系的認(rèn)知過程?;谟螒虻膶W(xué)習(xí)模式在正規(guī)教育中的應(yīng)用非常成功,特別是在軍事、醫(yī)學(xué)、體育等方面。

2游戲機(jī)制進(jìn)行教學(xué)關(guān)鍵問題

當(dāng)前我校計算機(jī)基礎(chǔ)課的教學(xué)工作全部在機(jī)房進(jìn)行,通過電子教室進(jìn)行授課,與學(xué)生的實(shí)踐教學(xué)同步進(jìn)行。教學(xué)的過程從傳統(tǒng)教學(xué)方式轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸趯W(xué)中練,在練中學(xué)”的同步化教學(xué)方式,也使在教學(xué)過程中應(yīng)用游戲機(jī)制成為可能。便使該模式更適合教學(xué):

1)幻想與想象。

幻想與想象的場景是游戲的重要組成部分。游戲中的場景能夠展示游戲的背景和相應(yīng)的活動范圍。語境中的幻想是游戲的一部分,能激起更大的興趣,增加學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。

2)游戲規(guī)則。

吸引力的產(chǎn)生來自持續(xù)不斷地引入新的信息和不確定的游戲結(jié)果。而新的信息以及游戲結(jié)果的設(shè)定依賴于游戲規(guī)則。另一方面,游戲活動和游戲參與過程也由游戲規(guī)則決定,且這些交互不同于現(xiàn)實(shí)世界,可在集中的空間和時間周期內(nèi)發(fā)生,從而給參與者更大的激勵。不同類型的規(guī)則可以幫助玩家達(dá)到不同的游戲目標(biāo),獲取不同級別的知識體系。因此,不同的游戲規(guī)則決定了游戲的吸引力大小。

3)挑戰(zhàn)性。

不同的用戶或者游戲場景可以選用適當(dāng)?shù)碾y度。游戲的困難程度也會對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣造成影響,難度級別太高或太低都會導(dǎo)致學(xué)習(xí)者產(chǎn)生厭煩情緒。選取合適的難度等級:讓游戲過程具有一定的挑戰(zhàn)性是較為恰當(dāng)?shù)摹?/p>

3實(shí)施過程

基于游戲機(jī)制的教學(xué)模式可以讓學(xué)生在玩游戲的過程中獲得相應(yīng)的知識,也能使學(xué)生在學(xué)習(xí)的同時感受到樂趣。文獻(xiàn)介紹了情景化的課堂游戲設(shè)計。文章針對大學(xué)課程存在的抽象、晦澀、知識點(diǎn)較分散的特點(diǎn),提出將課程中出現(xiàn)的知識點(diǎn)融入具體故事情節(jié)的情景化課堂游戲的教學(xué)方法。這種方法通過構(gòu)建情景,把知識點(diǎn)融入情景進(jìn)行講解,通過課堂游戲幫助學(xué)生更好地掌握知識點(diǎn)。由于擁有了數(shù)字化的教學(xué)手段,課堂上的游戲形式從學(xué)生角色扮演類游戲轉(zhuǎn)換為計算機(jī)游戲,學(xué)生更樂于接受這種方式。

3.1游戲機(jī)制

在學(xué)生都擁有計算機(jī)的前提下,以學(xué)生與教師或其他同學(xué)進(jìn)行的互動為基礎(chǔ),可以進(jìn)行類似“走格子”或‘飛行棋”的游戲。場景設(shè)計可以運(yùn)用卡通人物,對應(yīng)不同難度的關(guān)卡,每完成一道題目則繼續(xù)進(jìn)行游戲,若失敗則返回,同時依據(jù)不同的難度等級不同獲得的答題時間。

3.2比賽體系

在玩游戲?qū)W習(xí)的過程中,學(xué)生可以與本組同學(xué)或同級同學(xué)進(jìn)行比賽,并設(shè)置排行榜,將游戲推廣到移動端在課下進(jìn)行,這樣能保持學(xué)生對課程體系的學(xué)習(xí)粘性。在游戲過程中也可以設(shè)置相應(yīng)的對決與挑戰(zhàn)體系,由兩名學(xué)生參與,采用問答類比賽形式進(jìn)行對決。

3.3評價體系

一體化教學(xué)的評價體系分成兩部分:一部分為平時成績,一部分為期末考試。目前,我校平時成績占總分的比例為40%,期末考試成績?yōu)?0%。

1)平時成績

每節(jié)課后,學(xué)生要完成教師布置的作業(yè),并進(jìn)行游戲?qū)W習(xí),這兩方面的內(nèi)容結(jié)合在一起進(jìn)行日常評價。游戲評價的分?jǐn)?shù)可以參考學(xué)生在排行榜中的排名情況。教師布置作業(yè)的完成情況可采用學(xué)生間匿名評價的方式,每名學(xué)生評價多名同學(xué)的作業(yè),教師根據(jù)學(xué)生互評綜合計算課程作業(yè)的最終成績

2)期末成績。

期末考試借助計算機(jī)考試系統(tǒng),進(jìn)行選擇、填空、判斷等客觀課與主觀題的解答。主觀題的評判由考試平臺的后臺程序進(jìn)行自動判定,之后由教師進(jìn)行統(tǒng)一的審核。

3.4考試體系

目前,期末考試平臺選用在線考試系統(tǒng),支持的考試科目有主流程序設(shè)計語言(如C語言、Visual Basie、Java.C#等)、辦公類軟件(如Word、Excel等)、Windows類操作系統(tǒng)基本設(shè)置和計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)相關(guān)配置等。題目的設(shè)置采用從題庫中隨機(jī)選取的方式,每道題目難度各異但整體難度相同(設(shè)置題庫時每道題目分別設(shè)置)。評判全部由程序自動計算,最后由教師進(jìn)行審核,這大大減少了評判過程的錯誤率和教師的重復(fù)勞動。

4結(jié)語

通過上述教學(xué)實(shí)踐,該課程改革提高了大學(xué)本科生對計算機(jī)基礎(chǔ)課的學(xué)習(xí)熱情和學(xué)習(xí)效果,改善了厭學(xué)情緒。我們開展游戲模式進(jìn)行教學(xué)的探索,采用“游戲?qū)W習(xí)、課堂實(shí)時在線學(xué)習(xí)、改善評價體系”三位一體的教學(xué)模式。通過該模式進(jìn)行基礎(chǔ)課的學(xué)習(xí),學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情普遍提高,課堂氣氛濃厚,獲得了良好的教學(xué)效果。在后續(xù)的教學(xué)實(shí)踐中,我們會選取更多的游戲模型和教學(xué)手段,更好地提高教學(xué)質(zhì)量。

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