陳君君 唐仁生
(安徽科技學(xué)院,安徽 滁州 233100)
游戲?qū)嵅偈健秳?chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課堂教學(xué)模式探索
陳君君 唐仁生
(安徽科技學(xué)院,安徽 滁州 233100)
游戲?qū)嵅偈健秳?chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課堂教學(xué)模式突出學(xué)生的主體地位,強調(diào)學(xué)生通過模擬、游戲等實踐性的行為提升學(xué)習(xí)興趣,充分培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力、實踐能力及創(chuàng)新精神,有效提升創(chuàng)業(yè)教育課程的教學(xué)質(zhì)量。
創(chuàng)業(yè)教育;游戲?qū)嵅?;課堂教學(xué)
2015年5月,國務(wù)院辦公廳下發(fā)了《關(guān)于深化高等學(xué)校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革的實施意見》(國辦發(fā)[2015]36號),對于強化高等學(xué)校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育提出了要求,文件要求“面向全體學(xué)生開發(fā)開設(shè)研究方法、學(xué)科前沿、創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)、就業(yè)創(chuàng)業(yè)指導(dǎo)等方面的必修課和選修課,納入學(xué)分管理,建設(shè)依次遞進、有機銜接、科學(xué)合理的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育專門課程群”①。當(dāng)前,我國正面臨經(jīng)濟轉(zhuǎn)型的重要時期,大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育工作受到了國家和社會前所未有的關(guān)注和支持,而對于高校而言,課堂教學(xué)作為創(chuàng)業(yè)教育的第一載體,在創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新教育工作中發(fā)揮著重要作用。
2012年,教育部就印發(fā)了《普通本科學(xué)校創(chuàng)業(yè)教育教學(xué)基本要求(試行)》,要求“高校應(yīng)創(chuàng)造條件,面向全體學(xué)生單獨開設(shè)‘創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)’必修課”②。但由于創(chuàng)業(yè)教育由于在我國起步較晚,《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課程尚處在起步、摸索階段,在發(fā)展過程中呈現(xiàn)出諸如師資匱乏、教學(xué)質(zhì)量不高、教學(xué)研究不足等問題。
(一)課程教學(xué)與專業(yè)脫節(jié)
《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課程的培養(yǎng)目標(biāo)是激發(fā)大學(xué)生的創(chuàng)業(yè)意識、培養(yǎng)其創(chuàng)業(yè)精神,而高校大學(xué)生根據(jù)其所屬專業(yè)門類的不同,在創(chuàng)業(yè)實踐活動中所承擔(dān)的任務(wù)屬性應(yīng)有不同,教師應(yīng)根據(jù)授課學(xué)生的專業(yè)門類在課程講解中融入不同的教學(xué)內(nèi)容因“材”施教,而當(dāng)前很多高校的《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課程教學(xué)中,因教學(xué)研究不足、授課教師理論實踐經(jīng)驗欠缺等原因,與專業(yè)脫節(jié),教學(xué)效果差,呈現(xiàn)出千篇一律、千人一面的現(xiàn)實情況。雖然對于激發(fā)創(chuàng)業(yè)意識起到一定效果,但學(xué)生對于自己在創(chuàng)業(yè)實踐中所具有的優(yōu)勢認識不清、定位不明,使得一些學(xué)生在創(chuàng)業(yè)實踐中切入點發(fā)生偏差、屢屢受挫。
(二)課程教學(xué)缺乏實踐、互動
《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》是對創(chuàng)業(yè)行為中所需知識的傳授,進而激發(fā)創(chuàng)業(yè)意識,“創(chuàng)業(yè)”本身所含實踐創(chuàng)新之意義要求課程教學(xué)應(yīng)包含實踐的指導(dǎo),但也因“創(chuàng)業(yè)”的特殊性,實踐教學(xué)困難重重。而當(dāng)前課程教學(xué)中,因師資、課程設(shè)置、課時限制等諸多原因,課堂教學(xué)中教師以講授為主,教學(xué)手段單一,缺乏有效的互動,課堂教學(xué)效果差,對學(xué)生吸引力不足,難以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
(三)教學(xué)考核方式單一
《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課程內(nèi)容涉及管理學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、社會學(xué)等多學(xué)科知識,當(dāng)前的教學(xué)考核方式多是提交創(chuàng)業(yè)計劃書形式、教師評價學(xué)生的“單向”評分機制,而創(chuàng)業(yè)本質(zhì)上來說還是一種市場經(jīng)營行為,教師對于學(xué)生提交模擬項目的評價較為主觀,難以真實反映學(xué)生對于創(chuàng)業(yè)知識技能的把握,學(xué)生對于教師的評價結(jié)論不信服,甚至產(chǎn)生課程學(xué)習(xí)的抵觸情緒,不利于調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
(一)設(shè)計原則
基于創(chuàng)業(yè)的實踐性特征,結(jié)合授課學(xué)生專業(yè),打通學(xué)生創(chuàng)業(yè)與專業(yè)思維界限,通過游戲化的課堂教學(xué)氛圍和模擬創(chuàng)業(yè)實踐的課程教學(xué)環(huán)節(jié)設(shè)置,充分調(diào)動學(xué)生全程參與課堂的積極性和學(xué)習(xí)主動性、培養(yǎng)學(xué)生的商業(yè)思維和創(chuàng)新意識。
(二)教學(xué)設(shè)計要點
1、專業(yè)化導(dǎo)向
在《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》的授課中,應(yīng)根據(jù)學(xué)生本身專業(yè),在授課過程中的案例選取中選擇與專業(yè)相關(guān)的、通過產(chǎn)品或服務(wù)開發(fā)創(chuàng)業(yè)的案例,在學(xué)生模擬創(chuàng)業(yè)過程中,引導(dǎo)學(xué)生主動結(jié)合本專業(yè)技能、發(fā)揮自身優(yōu)勢,進行創(chuàng)業(yè)機會的發(fā)掘與項目開發(fā)模擬。此舉能夠幫助授課學(xué)生正確理解創(chuàng)業(yè),發(fā)揮自身優(yōu)勢,真正形成有競爭力、可操作性強的模擬創(chuàng)業(yè)項目,提升真實轉(zhuǎn)化率,真正做到學(xué)以致用。
2、模擬市場設(shè)計。
創(chuàng)業(yè)過程中的項目開發(fā)、機會選擇、市場營銷等都要以市場為基礎(chǔ),以往的《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》授課過程中,教師往往不對“市場”加以模擬或限制,學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中沒有與市場的互動體驗,即便有一些教師要求學(xué)生進行創(chuàng)業(yè)項目的模擬,在沒有市場為基礎(chǔ)的課堂中,學(xué)生無法通過實踐進行市場調(diào)研及銷售、投資等市場行為的模擬,知識理解空洞。
游戲?qū)嵅偈秸n堂需要教師對學(xué)生的模擬創(chuàng)業(yè)項目的市場加以限制,模擬市場以本專業(yè)所面臨的真實行業(yè)、市場或熟悉的人群為標(biāo)準(zhǔn)細分市場。模擬市場的限定使學(xué)生在課程的系統(tǒng)學(xué)習(xí)中有了可參照、可實踐的對象,項目模擬的市場調(diào)查、營銷等有了現(xiàn)實基礎(chǔ),可以形成較為真實的市場體驗感受,有利于學(xué)生的知識理解和融會貫通。
3、團隊化項目化的課堂基本單位
創(chuàng)業(yè)需要團隊,《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課堂教學(xué)的實踐模擬環(huán)節(jié)同樣需要團隊。教師可根據(jù)授課實際情況對全體學(xué)生進行破冰分組,要求學(xué)生形成模擬創(chuàng)業(yè)團隊,以團隊為單位參與課堂教學(xué)中的討論,以團隊開發(fā)的模擬創(chuàng)業(yè)項目參加游戲、路演等環(huán)節(jié),通過團隊成員之間的交流完善模擬創(chuàng)業(yè)項目、增強團隊意識、強化知識領(lǐng)會,通過團隊之間的成果展示交流,提升學(xué)生市場意識、競爭意識。同時,通過團隊模擬創(chuàng)業(yè)項目的引入課堂,學(xué)生的案例思考更具針對性,更課程內(nèi)容的把握也更加全面系統(tǒng)。
4、游戲環(huán)節(jié)設(shè)置
游戲環(huán)節(jié)的設(shè)置需要與課程內(nèi)容相結(jié)合,通過游戲達到使所學(xué)知識與實踐融會貫通的目的,而不僅僅是簡單的調(diào)節(jié)課堂氣氛。游戲?qū)嵅偈健秳?chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課堂中的游戲設(shè)置以角色扮演、模擬經(jīng)營為主,在不同教學(xué)環(huán)節(jié)通過模擬“銷售”、“購買”、“投資”等模擬真實創(chuàng)業(yè)行為的游戲化活動,讓學(xué)生在創(chuàng)業(yè)者、顧客、投資人的不同的角色互換中感受創(chuàng)業(yè),通過游戲環(huán)節(jié)的“銷售收入”、“融資”等具象化的成果體會創(chuàng)業(yè)經(jīng)營成功與失敗,進而引發(fā)深入思考改進模擬創(chuàng)業(yè)項目,通過游戲?qū)嵺`提升知識學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化效果。同時以項目為基礎(chǔ)的游戲環(huán)節(jié)設(shè)置,弱化了以往不同章節(jié)的學(xué)習(xí)的間斷感,用項目銜接了《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課堂教學(xué),學(xué)生的理論學(xué)習(xí)更具系統(tǒng)性,更加全面深刻。
5、教學(xué)考核改革
傳統(tǒng)的考核方式由教師單向評分,主觀成分較大,學(xué)生參與課堂、完成考核內(nèi)容的積極性較低。在游戲?qū)嵅偈秸n堂教學(xué)模式考核中,引入學(xué)生互評機制,將游戲環(huán)節(jié)中形成的銷售收入、投融資等市場行為結(jié)果,通過計分方式轉(zhuǎn)化為學(xué)生的互評分?jǐn)?shù),納入最終的教學(xué)考核中。通過教學(xué)考核的創(chuàng)新,得出更令學(xué)生信服的考核結(jié)果,同時也能培養(yǎng)學(xué)生對于創(chuàng)業(yè)的更深層次理解和體驗,增強學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和主動性。
(三)課程教學(xué)實踐反饋
筆者在三個學(xué)期的《創(chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》教學(xué)實踐中,引入游戲?qū)嵅偈秸n堂教學(xué)模式,在授課班級取得了不俗的效果。學(xué)生參與課堂的主動性明顯提升,從課堂中的被動接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訁⑴c者,課堂氛圍活躍,教學(xué)實效明顯提升。
游戲?qū)嵅偈健秳?chuàng)業(yè)基礎(chǔ)》課堂教學(xué)模式的核心是突出學(xué)生的主體地位,教師成為課堂的引導(dǎo)者、組織者和規(guī)范者,強調(diào)學(xué)生通過模擬、游戲等實踐性的行為提升學(xué)習(xí)興趣,充分培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力、實踐能力及創(chuàng)新精神。
[1]國務(wù)院辦公廳.國務(wù)院辦公廳關(guān)于深化高等學(xué)校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革的實施意見[A].2015-05-04.
[2]教育部辦公廳.普通本科學(xué)校創(chuàng)業(yè)教育教學(xué)基本要求(試行)[A].2012-08-01.
[3]林明惠.慕課時代下大學(xué)生創(chuàng)業(yè)教育課程體系構(gòu)建[J].重慶交通大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2016,(01).
[4]鄭偉,王茜.以項目為導(dǎo)向的高職創(chuàng)業(yè)教育課程設(shè)計探討[J].職業(yè)教育研究.2009,(03).
[5]劉茜玉,孫俊華.大學(xué)生創(chuàng)業(yè)課程選修動因及課程效果研究--基于南京大學(xué)本科生的分析[J].揚州大學(xué)學(xué)報(高教研究版),2016,(02).
G642.4
A
1671-5993(2016)04-0055-02
2016-09-30
1、安徽科技學(xué)院2014年度校級質(zhì)量工程項目《游戲?qū)嵅偈絼?chuàng)業(yè)教育課堂教學(xué)模式探索》(X2014103)成果;2、安徽科技學(xué)院2015年度校級質(zhì)量工程項目《基于“翻轉(zhuǎn)課堂”教學(xué)模式的大學(xué)生創(chuàng)業(yè)教育課程教學(xué)研究》(X2015044)階段性成果。
陳君君(1981-),女,安徽蚌埠人,安徽科技學(xué)院機械工程學(xué)院講師,碩士。