劉文嘉
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網(wǎng)絡(luò)游戲的超文本性與互文性
劉文嘉
網(wǎng)絡(luò)游戲曾被人們視為“洪水猛獸”和“電子海洛因”,導(dǎo)致人們忽略了它所隱藏的文學(xué)價值。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為一種大眾新文化時,人們開始以公正客觀的態(tài)度來評價它。不可否認(rèn),網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)具有緊密的聯(lián)系。一方面,游戲的文案策劃是網(wǎng)絡(luò)游戲前期制作的不可或缺的一部分,它與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合在一起,實現(xiàn)了一種“超文本創(chuàng)作”;另一方面,一個網(wǎng)絡(luò)游戲在投入市場之后,在運行過程和再創(chuàng)造中均體現(xiàn)了后現(xiàn)代主義的互文性。作者(游戲設(shè)計者)不再是文本(游戲)的唯一掌控者,讀者(玩家)也開始有了創(chuàng)作的權(quán)力,這樣一個時效性極強(qiáng)的現(xiàn)象,值得我們深入探究。
本文以金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端游戲《劍網(wǎng)情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(簡稱《劍網(wǎng)3》)為例,通過其游戲文案策劃、游戲進(jìn)程中的玩家介入以及以游戲為藍(lán)本的再創(chuàng)造,分析網(wǎng)絡(luò)游戲的超文本性和互文性,進(jìn)而探索網(wǎng)絡(luò)游戲和文學(xué)創(chuàng)作之間的相互影響。
一、從文學(xué)到網(wǎng)絡(luò)游戲——游戲文案的超文本性
網(wǎng)絡(luò)游戲大多源于文學(xué)作品,如《天龍八部》《武林外傳online》《誅仙》等都是在原著的基礎(chǔ)上開發(fā)出來的網(wǎng)游?!秳W(wǎng)3》一類的網(wǎng)絡(luò)游戲,在投入運營之前,雖然沒有出版的文字類作品,但在最初設(shè)想中,肯定有一個故事文本的,也就是我們常說的“游戲文案”。目前,這些背景故事往往以“設(shè)定集”的形式出版發(fā)行。
不同于小說的文學(xué)語言,游戲的敘事語言帶有明顯的綜合性、多媒體性和交互性,它帶給了人們無可比擬的審美體驗。游戲敘事語言綜合了文本、音像、繪畫、音樂等諸多藝術(shù)形式,在意義表達(dá)上具有得天獨厚的優(yōu)勢。正因為它具有這樣的特點,所以網(wǎng)絡(luò)游戲擁有了明顯的超文本特征,而網(wǎng)絡(luò)游戲情節(jié)發(fā)展的腳本——游戲文案,則成為一種“超文本作品”。超文本文學(xué)作品相對于傳統(tǒng)紙媒而言,是一個“通過鏈接關(guān)聯(lián)起來的系列文本塊體,那些鏈接為讀者提供了不同的路徑”[1],它們會在文本內(nèi)部或文本結(jié)尾設(shè)置超文本鏈接點,提供不同的情節(jié)走向,供讀者在閱讀時選擇,不同的閱讀選擇會產(chǎn)生不同的結(jié)局。游戲文案策劃根據(jù)游戲的需要設(shè)置了不同的情節(jié)節(jié)點,使游戲能在廣闊的背景下以樹狀結(jié)構(gòu)來運行。
以《劍網(wǎng)3》為例,游戲文案是整個故事的基石。據(jù)《劍網(wǎng)3》官方介紹,《劍網(wǎng)3》是一款壯麗華美、氣勢恢弘的傳統(tǒng)武俠網(wǎng)絡(luò)游戲,它將琴棋書畫、詩樂歌舞、酒茶絲綢等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素充分地融為一體,以“安史之亂”為整個故事的基石。
唐玄宗天寶四年(745)八月,楊玉環(huán)被正式冊封為貴妃,開始了她長達(dá)10年受寵的生活。也就在這一年,安祿山奉詔入朝見圣,長安的繁華再次挑動起他心中的野心之火,但天策府卻帶給他無盡的震撼,他從未想到大唐還有如此強(qiáng)勁的部隊。為了達(dá)到自己的目的,安祿山一面勸說楊國忠扶植神策軍來打壓天策府,一面開始暗暗籌辦自己的軍隊——狼牙軍。與此同時,震懾安祿山的還有整個中原武林的氣勢,安祿山見識過藏劍山莊名劍大會,他知道,要想入主中原,就得解決中原武林勢力這一心腹大患。就在這個時候,一個神秘人走進(jìn)了安祿山的陣營之中。而《劍網(wǎng)3》的故事,正是從這里開始的。[2]
這個歷史背景是接下來的一系列情節(jié)的基礎(chǔ)?!秳W(wǎng)3》包括《風(fēng)起稻香》《巴蜀風(fēng)云》《一代宗師》《燭火燎天》《洱海驚龍》《日月明尊》《安史之亂》《亂世長安》《血戰(zhàn)天策》《逐鹿中原》《蒼雪龍城》《俠義乾坤》《劍膽琴心》等十三個部分,以此構(gòu)建了一個龐大的敘事網(wǎng)絡(luò)。在游戲投入運營之后,玩家與游戲之間展現(xiàn)出了明顯的互動,從而使得游戲成一個樹狀形態(tài)展開,體現(xiàn)了其超文本性的特點。這一特點是通過兩個方面表現(xiàn)出來的。
首先,從整個游戲?qū)用鎭砜?,最能體現(xiàn)這一特點的是《劍網(wǎng)3》中的“平行江湖”概念?!捌叫薪笔且猿髨鼍暗貓D——太原作為歷史舞臺的,在時間軸的各個階段發(fā)生不同的事件,從而突破進(jìn)度。它的特點是不能存檔,也無法重來,全服玩家的共同行為是導(dǎo)致歷史演進(jìn)的唯一原因。不同服務(wù)器因各自玩家不同的行為,會導(dǎo)致截然不同的光景,或是生靈涂炭、戰(zhàn)火飄零的人間地獄,或是百業(yè)俱興、繁榮昌盛的盛世之都。這一特點充分體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲所蘊(yùn)含的超文本特征?!秳W(wǎng)3》以其業(yè)界首創(chuàng)的“平行江湖”系統(tǒng),將讀者(玩家)與作者(設(shè)計者)統(tǒng)一起來,文本(游戲)不再僅僅按照作者的設(shè)定來進(jìn)行,讀者可以介入文本創(chuàng)作,所有的讀者共同影響了整個情節(jié)的發(fā)展進(jìn)程乃至結(jié)果。這是后現(xiàn)代主義的“互動閱讀”在網(wǎng)絡(luò)游戲中的體現(xiàn),也是“超文本性”的重要表征,作家壟斷敘事權(quán)的局面被打破,讀者在一定程度上對情節(jié)的發(fā)展起著決定作用,體現(xiàn)了鮮明的后現(xiàn)代作者觀。
其次,從游戲的個體層面來看,不同于傳統(tǒng)的線性敘事,網(wǎng)絡(luò)游戲的文案策劃是以一個樹狀的形態(tài)發(fā)散開來的,它的書寫系統(tǒng)是“非線性”的?!胺蔷€性”本是數(shù)學(xué)中的一個概念,而在超文本理論中,則代表“非順序地訪問信息的方法”[3]。超文本中的原因和結(jié)果之間的關(guān)系不像以前那樣嚴(yán)密,文本的結(jié)構(gòu)和語意在松散和斷裂的同時,又表現(xiàn)出相互的關(guān)聯(lián)和串通。作家可以“在文本的任何一處開辟新的敘事路徑”,或“進(jìn)行縫補(bǔ)、接續(xù),保持文本敘事上的完整性”[4]186-187。在網(wǎng)絡(luò)游戲的文案創(chuàng)作中,這一點表現(xiàn)為各部分任務(wù)的銜接與發(fā)展,除了整個故事的主體線索(即主線任務(wù),在《劍網(wǎng)3》中表現(xiàn)為玩家從天寶四年一直到安史之亂以及戰(zhàn)亂之后的成長歷程),還有各部分副線索(即師門任務(wù),在《劍網(wǎng)3》中表現(xiàn)為十二大門派各自不同的門派歷史)。每一套任務(wù)都是一個新的情節(jié),文案策劃在此基礎(chǔ)上不斷地創(chuàng)造出新的故事情節(jié),由玩家通過操縱游戲角色來觸發(fā)。正因為如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的自由度非常高,尤其是《劍網(wǎng)3》這一類RPG游戲(角色扮演類游戲)?!坝螒虻那楣?jié)發(fā)展總體進(jìn)程上表現(xiàn)出來的情況只能用‘眾聲喧嘩’來形容,沒有同一主題,沒有一致方向,情節(jié)的發(fā)展出現(xiàn)明顯的讀者主動性?!盵4]186不同的個體觸發(fā)的情節(jié)可以是一個江湖游俠的故事,也可以是一個深林隱士的故事。不同的選擇決定了不同的敘事路徑,形成了不同的敘事文本,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲文案的超文本性。在這樣的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲,或者說游戲文案,在作者的創(chuàng)作和讀者的選擇下,只要運營商不停止運營,是不會有結(jié)局的。因為資料片會不斷更新,策劃會不斷設(shè)計新的情節(jié),玩家會不斷涌現(xiàn),游戲情節(jié)則永無止境。
二、從網(wǎng)絡(luò)游戲到文學(xué)——再創(chuàng)造與游戲的互文性
游戲內(nèi)的互動環(huán)節(jié)往往最能體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的互文性。網(wǎng)絡(luò)社會有自己的空間和時間概念,它能通過改變現(xiàn)實生活的物質(zhì)基礎(chǔ)來建立一個“流的空間”[5]。傳統(tǒng)意義上的地域不再有意義,取而代之的是全新的網(wǎng)絡(luò)社會。由于游戲本身這一特性,玩家總是通過操縱虛擬世界中的角色來進(jìn)行情節(jié)體驗和互動交流,從這一層面來看,每一個角色個體都具有獨立性。正是由于這一虛擬角色是由玩家來操作的,再加上網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺性,使得在虛擬角色背后的無數(shù)個玩家之間有了新的交流,于是產(chǎn)生了傳統(tǒng)紙媒小說所沒有的強(qiáng)烈的代入感?!巴婢W(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不只是在玩游戲而已,而是在經(jīng)歷一場十分復(fù)雜的人際關(guān)系?!盵6]當(dāng)這種情感投入產(chǎn)生之后,游戲情節(jié)的發(fā)展則不僅僅局限于原有的超文本情節(jié)設(shè)置,此時讀者成為創(chuàng)作主體,以游戲為平臺,以現(xiàn)實生活中可能產(chǎn)生的各種情感為基礎(chǔ),生產(chǎn)出全新的故事。由于立足于虛擬網(wǎng)絡(luò),這種虛實夾雜的故事不完全是現(xiàn)實“事件”,也不完全是網(wǎng)絡(luò)“故事”,而是一種兩者兼?zhèn)涞男滦螒B(tài)。讀者即作者,這種全新的創(chuàng)作體驗在網(wǎng)絡(luò)游戲中屢見不鮮,它賦予了讀者極大的創(chuàng)作權(quán)力,就此開辟了一條新的情節(jié)之路。
在游戲中,存在著陣營、幫會、師門系統(tǒng)。就陣營而言,兩大對立陣營玩家的立場勢不兩立,在游戲的攻防戰(zhàn)中往往會敵視對方陣營。游戲中的陣營指揮,他們是PVP(Player Vs Player,即玩家互相利用游戲資源攻擊而形成的互動競技)中的領(lǐng)袖人物,往往更容易從游戲中脫穎而出,走進(jìn)大眾的視野,圍繞他們的則是千奇百怪的緋聞與八卦。相較于是游戲本身所設(shè)定的兩大陣營,幫會的自由性顯得比較突出,只要有一定量的金幣,10個發(fā)起人,任何人都可以在游戲中成立一個幫會。在游戲中,有那種聞名服務(wù)器的龐大幫會,形成了一個有管理有制度的線上組織;也有那種由親朋好友建立的休閑親友小幫,全憑喜好與感情聚在一起。無論是前者還是后者,幫會內(nèi)部的人員都形成了一個小社會群體,在這個社會群體中經(jīng)歷著現(xiàn)實中的人都會經(jīng)歷的愛恨情仇、爾虞我詐。在不同的幫會之間,會形成“同盟幫會”的親密關(guān)系,也會形成“每天幫戰(zhàn)不斷”的敵對關(guān)系。師門系統(tǒng)則是一個最為自由散漫的系統(tǒng),任何一個滿級的玩家都可以招收10個以內(nèi)未滿級的玩家作為自己的徒弟和2個滿級的玩家作為自己的“親傳徒弟”。在系統(tǒng)限定的名額滿了之后,玩家甚至可以在口頭上拜師。在玩家的成長過程中,一個好的師父會給徒弟最大限度的幫助和指引。許多小白(新手、菜鳥)在出師之后都會帶有一定的“雛鳥情節(jié)”,即對師父充滿了崇敬愛慕與依賴之情,使師徒之間有了無數(shù)的糾葛。除了這些系統(tǒng)本身所設(shè)定的之外,部分玩家還會在游戲中尋找“情緣”即自己的伴侶,有的甚至還從游戲延伸至現(xiàn)實生活。在玩家的游戲生涯中,友情、親情、愛情等種種感情伴隨左右,以他們自己為主角,成就了千奇百怪的故事。
如果說僅從以上的互動環(huán)節(jié)還不足以說明網(wǎng)絡(luò)游戲的互文性,那么當(dāng)玩家據(jù)此進(jìn)行再創(chuàng)造(如同人小說和“818”等新興小說和劇情歌、視頻等藝術(shù)創(chuàng)作)的時候,這種互文性就會變得十分明顯了。
《劍網(wǎng)3》的同人小說大多來源于游戲而與游戲又沒有多大關(guān)系的一種小說類型,如同人耽美小說《不上道》,主要是選取游戲中的純陽、天策兩大門派的角色,在游戲的背景之上重新創(chuàng)作的一部小說,描述戰(zhàn)亂之中“天策”與“神策”的恩怨糾葛以及名門正派的忠肝義膽。與純虛構(gòu)的同人小說不同,“818”則是建立在真實環(huán)境之下的故事記錄,它們的產(chǎn)生與上文所提到的玩家與玩家之間的交互性有著密不可分的關(guān)系。在游戲過程中,由于玩家間的情感互動,產(chǎn)生了許多為人所津津樂道的故事,在圈內(nèi)知名的有《白玫瑰與紅玫瑰》《云深故里知不知》等等,其中不乏點擊量上萬的,傳播之廣甚至超過了一些網(wǎng)絡(luò)小說。它們都是玩家根據(jù)自己的親身經(jīng)歷加工而成的。由于受到網(wǎng)絡(luò)游戲本身特點的影響,它們兼具虛擬與現(xiàn)實的特性,成為一種全新的小說類型。
此外,還有劇情歌和視頻的制作。影音作品能最大程度上體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的超文本性與互文性。在這些作品中,網(wǎng)絡(luò)上的大神們,以游戲為藍(lán)本,以游戲中的角色為原型,創(chuàng)作出全新的故事。這些故事既是對原文案的各方位的表現(xiàn),又是對原文案的一個補(bǔ)充。如僅有短短六分半鐘的劇情歌《參商》,就是以《劍網(wǎng)3》“安史之亂”時代為背景,短短6分半鐘,描繪了狼牙兵對中原的侵襲,中原武林人士為保江山社稷做出的奉獻(xiàn)與犧牲,以及兩個主角之間凄美的愛情故事。又如視頻《山河破——安史之亂》,兼具音樂、唱詞、念白和影像等多種元素,它同樣是以“安史之亂”為歷史背景,以游戲中的NPC(Non-Player Character,“非玩家控制角色”的縮寫)為人物,直接選取游戲中的場景和人物形象,描繪了當(dāng)時整個社會面貌,以及中原八大門派和兩大勢力在國破家亡之際,捐棄前嫌、同仇敵愾、殺身成仁的精神。與此同時,玩家們甚至可以再次以這一作品為藍(lán)本,將眾多的影視作品進(jìn)行剪輯,完成一部真人版《山河破——安史之亂》。這些作品建立于游戲的基礎(chǔ)之上,集合了眾多玩家的智慧,充分體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲與其再創(chuàng)造作品的互文性,是對游戲文案最好的說明與補(bǔ)充。這些作品雖然非常零碎,但正是這一點又一點的冰山一角,讓我們得以窺見一個構(gòu)架龐大的故事之魅力。
總而言之,文學(xué)與以《劍網(wǎng)3》為代表的RPG游戲有著密切的關(guān)系。一方面,游戲文案綜合了諸多敘事語言,使其具有強(qiáng)烈的超文本性;另一方面,從網(wǎng)絡(luò)游戲中延伸出來的互動與再創(chuàng)作都與游戲形成了互文關(guān)系。如何利用這些特點,讓文學(xué)對游戲文案策劃產(chǎn)生良好的導(dǎo)向,制作出優(yōu)質(zhì)的現(xiàn)代游戲,并且讓游戲?qū)ξ膶W(xué)產(chǎn)生有益的反向影響,是需要我們深入思考的問題。
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