譚 瀟, 王懌恒
(1.華中師范大學 心理學院,湖北 武漢 430079;2.中山大學 心理學系,廣東 廣州 510275)
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基于量表編制的手游成癮問題研究
譚瀟1, 王懌恒2
(1.華中師范大學 心理學院,湖北 武漢 430079;2.中山大學 心理學系,廣東 廣州 510275)
摘要:本文編制年齡在20到30歲左右手機游戲成癮用戶群體的手游成癮量表,并檢驗其信效度。結論顯示,該量表的編制驗證了研究者大部分的理論構想,可以用來初步測量20歲到30歲手游成癮群體的成癮水平。這一結論也為如何更好地在量表中體現(xiàn)手游成癮與其他游戲成癮的區(qū)別提供了進一步研究的啟示。
關鍵詞:手游成癮;量表編制;信度;效度
一、現(xiàn)狀分析
以前人們所說的手機游戲(以下簡稱手游)指的是那種手機里預裝好的,功能非常有限的小游戲。隨著4G網(wǎng)絡和Wi-Fi技術的進步以及手機系統(tǒng)的革新,手游的變革至少有兩個非常明顯的新特征。首先,現(xiàn)在的手游可以分為單機手游和網(wǎng)絡手游,幾乎很難再找到預裝游戲了;第二個特征是手游不再局限于智能手機這個平臺,類似于iPad這樣的移動平臺同樣也可以用來玩手游,甚至現(xiàn)在人們漸漸開始用“移動游戲”這個概念來取代“手機游戲”。 因此也有研究者定義手游為“在手持設備上擁有網(wǎng)絡功能的游戲” 。[1]
根據(jù)谷歌全球調研報告,中國手游用戶占人口比例為79%, 韓國為70%,美國為72%。[2]中國男性手游用戶的數(shù)量略微高于女性手游用戶的數(shù)量,而30歲以下的青少年為手游用戶的主體。最近5年來手機用戶數(shù)量急劇上升,手游市場不斷膨脹,手游成癮漸漸成為一種新的社會現(xiàn)象。據(jù)調查在中國有22%的手機用戶每天會花費超過一個小時的時間來玩手游,32%的用戶每天玩手游超過兩次。[3]刊登在《時代周刊》上的另一份國際調查數(shù)據(jù)更顯示,32%的手游用戶會因為玩游戲而忽略朋友和家庭,28%的用戶會在工作時間玩手游,而30%的用戶認為他們自己是手游成癮者。[4]雖然目前很少有文章論述手游成癮的危害,但越來越多的個案讓人們意識到手游成癮會在不久的將來成為普遍的公共健康問題。
人們之所以低估手游成癮的嚴重后果是因為它與其他游戲成癮,比如電腦游戲成癮和網(wǎng)絡游戲成癮的表現(xiàn)不同。
首先,根據(jù)2013年的中國手游用戶調研報告,77%的手游玩家一開始玩某一款手機游戲都是因為他的朋友或同學正在玩這款手游。[3]并且手游玩家可以通過游戲中的好友排名或索要生命值等方式與他人進行互動。這樣看來手游并不會像網(wǎng)游或其他游戲那樣對人們的正常社交造成負面影響。其次,人們不認為手游會上癮,因為他們認為玩手游大多使用的是碎片時間,這不足以成癮。但真實的情況是僅有35%的人會用排隊或者在地鐵上的碎片時間玩手游,77%的人則會在休息時間在自己家里玩手游,45%的人會在入睡之前玩手游。[3]再次,很多人認為手游不容易上癮是因為它沒有像電腦游戲那樣復雜的功能和精美的畫面,特別是手機本身的屏幕小而導致游戲畫面過小。但實際上,手游玩家熱衷的游戲很大一部分是休閑游戲,比如像“糖果傳奇”這樣的消除游戲,只需要玩家動一根手指并且重復幾個簡單的動作,而這樣的游戲正是人們最容易上癮的游戲之一。[4]最后,手游成癮這個現(xiàn)象出現(xiàn)的時間不長,公眾和研究者們?nèi)狈τ谶@種現(xiàn)象的足夠認識。
隨著玩手游漸漸成為很多人的日常生活習慣,會有更多的人對這個領域進行研究,而編制手游成癮量表來測量人們的成癮程度是十分必要的。
之前關于手游的研究主要集中于客戶偏好,而很少有人研究手游帶來的負面后果。[1]目前只有一篇未發(fā)表的關于手游成癮的研究把手游成癮定義為 “用戶強烈地依賴于手機游戲,并且在很長一段時間中無法中止反復地玩手機游戲的現(xiàn)象?!盵5]在這篇文章中指出了感知愉悅和感知社會價值觀是手游成癮的兩個先決條件。同時文章也認為心流體驗在感知享受和感知社會價值觀與手游成癮之間起中介作用。 這篇論文是第一篇嘗試研究手游成癮的心理結構和影響因素的文章,但它還是使用已有數(shù)據(jù)測量游戲成癮,而不是通過編制專門的手游成癮量表來測量手游成癮,另外,它用心流體驗來解釋手游成癮也是有問題的,因為心流體驗是指人們?nèi)硇耐度氲揭患虑楫斨械囊环N心理體驗,它可能更適合解釋網(wǎng)絡成癮或者網(wǎng)絡游戲成癮,卻不適合手游成癮。[6]
所以,目前暫時還沒有公認的對手游成癮的定義,在本文中我們認為,手游成癮可以被定義為手機游戲(移動游戲)的過度使用導致了日常生活的失調??赡艽嬖诘氖钟纬砂a心理結構包括愉悅和社交、無法自控過度游戲(失控)、戒斷癥狀、對日常生活的影響以及手游成癮區(qū)別于別的游戲成癮的獨特癥狀,下面給予簡單界說。
其一,愉悅和社交。根據(jù)中國官方的報告,52%的手游玩家會與他人分享自己玩的手游,67%的玩家在意游戲中自己的好友排名,這意味著手游帶給人們愉悅并不只是因為游戲性和游戲畫面這些游戲本身的屬性,游戲社交分享系統(tǒng)給人們帶來的簡單的社交體驗和社交比較同樣也是手游帶給人們愉悅的一個重要因素。[7]其二,無法自控過度游戲(失控)。網(wǎng)絡游戲成癮的一個最明顯的外在表現(xiàn)是無法控制游戲時間并且玩的時間越來越久。[8]這種無法控制的過度游戲現(xiàn)象同樣也是衡量手游成癮的一個好的標準,人們隨時隨地都可以拿出手機玩游戲,這也讓手游成癮的玩家更加難以控制自己。其三,戒斷癥狀。戒斷癥狀指人們因為停止游戲之后引起的負面情緒或者生理的不適反應[8]。這是網(wǎng)絡成癮和游戲成癮共有的特征,手游成癮也同樣具有。其四,對日常生活的影響。手游成癮對人們的影響是貫穿整個日常生活的。手游成癮的人可以在上班、睡前等任何時間點進行游戲,雖然一開始玩手游的初衷是為了娛樂,但實際上手游成癮的人會發(fā)現(xiàn)他們因為過度玩手游而精疲力竭,手游成為比實際生活更重要的事情。其五,手游成癮區(qū)別于其他游戲成癮的獨特癥狀。手游成癮擁有不同于手機成癮和游戲成癮的獨特癥狀。比如說在大部分的手機游戲中人們需要不斷地在觸屏上重復同一個簡單的動作,這樣的特質也應該在手游成癮量表中有所體現(xiàn)。
目前還沒有專門針對手游成癮進行測量的量表,但手游成癮、游戲成癮和手機成癮的群體有很大一部分重疊,所以這三種成癮現(xiàn)象在某些癥狀上是類似的,因此游戲成癮量表和手機成癮量表也可以作為編制手游成癮量表的參考。本文編制題庫時參考了四個信效度良好的游戲成癮量表和手機成癮量表,包括Lemmens等人編制的游戲成癮量表,Game Addiction Scale、劉惠軍等人編制的大學生電腦游戲成癮問卷,梁永熾編制的手機依賴量表和熊婕等人編制的大學生手機成癮傾向量表中的項目。[8]
游戲成癮量表是擁有21個項目的五點量表,它由7個因子組成,分別為凸顯性、耐受性、情緒改變、復發(fā)、戒斷癥狀、沖突和問題。該量表的內(nèi)部一致性信度高于0.9而驗證性因子分析的結果顯示其二階因子模型擬合良好。同時該量表與游戲時間、孤獨感、生活滿意度、攻擊行為和社會能力的相關關系顯示其有良好的結構效度。[9]大學生電腦游戲成癮問卷是擁有24個項目的五點量表,它由四個點因子組成,包括時間管理、情緒體驗、生活沖突以及社交減少和戒斷。該量表的內(nèi)部一致性信度、分半信度和復本信度均高于0.7,并且其效標效度良好。[10]手機依賴量表是擁有17個項目的五點量表,它由四個因子組成,包括無法控制渴望、緊張和不知所措、戒斷癥狀、逃避以及生產(chǎn)力損失。其中除了生產(chǎn)力損失這個因子內(nèi)部一致性信度較低為0.6外,其他三個因子內(nèi)部一致性信度均有0.9。通過測量該量表和休閑無聊、刺激尋求和自尊的相關程度驗證了該量表的聚合和離散效度。[8]最后一個量表大學生手機成癮傾向量表是擁有16個項目的五點量表,它由4個因子組成,分別為戒斷癥狀、凸顯性、社會偏好和情緒改變。其內(nèi)部一致性信度高于0.8,重測信度為0.91。驗證性因子分析顯示其四因子模型擬合良好。[11]
雖然手游成癮在癥狀上與游戲成癮和手機成癮有重合的部分,但由于手游成癮本身是一個獨特的社會現(xiàn)象,它在今天和將來會影響到無數(shù)人的心理健康,所以編制獨立的手游成癮量表是有其特殊意義的。本研究的目的是為了通過編制手游成癮量表來更深入地研究兩個問題:一是手游成癮有哪些癥狀;二是如今人們手游成癮的程度如何。并且探索手游成癮這一現(xiàn)象背后可能存在的心理結構。本研究的目標群體為30歲以下的中國青年人。
二、對象與方法
首先是對象。使用方便抽樣,通過QQ、微信等方式向中國大陸、香港和海外的中國30歲以下的青年人發(fā)放問卷。前測中樣本為28位來自廣東某大學的大學生,其中75%為女性。正式施測中樣本為174位中國大陸、香港和海外的中國30歲以下的青年人,66%為女性,平均年齡為23歲,大部分教育水平為本科。35%的被試者會在手游上花錢,其中13%的人在手游上的花費超過100元人民幣。同時被試者中34%的人每天玩手游的時間超過1個小時,8%的被試者每天玩手游的時間超過4小時。
其次是量表的編制。主要分為三步:第一是訪談。選取6名平均年齡為23歲,每天玩手機游戲時間大于1小時的大學生(4名女生2名男生)進行半結構式訪談。訪談遵循自愿原則,在向被試者解釋了研究者對于手游成癮的定義之后進行了訪談,并且在被試者許可下記錄了他們訪談中的言行。 訪談的內(nèi)容包括玩手游的時長、頻率,所玩手游的特征,對日常生活、社交、情緒等方面的影響以及戒斷癥狀等。第二是初步編制。對訪談的結果進行編碼,同時參考相關的文獻和量表形成了38個項目。其中5個項目是由英文翻為中文,為了保證翻譯的正確性,先由研究組的兩人英譯,再由另外兩人根據(jù)中文的結果翻譯回英文,確保翻譯無誤。
由9位愛好手游的大學生就這38個項目進行了內(nèi)容效度的檢驗,針對每個項目對測量手游成癮的有效性和語句的清晰度進行了測評,并且詢問了他們對于每個項目的意見。經(jīng)過內(nèi)容效度檢驗之后,有6個項目由于低有效性而刪除,比如“我經(jīng)常做自己在打手機游戲的夢”,4個項目語句的清晰度較低,研究者對其表述進行了改進。因此,有32個項目可以用于前測。第三步是前測。在前測中,樣本為28位來自廣東某大學的學生,其中75%為女性。前測結果的內(nèi)部一致性信度良好 (α=0.938),而內(nèi)部一致性信度在刪除任何一道題之后并不會變高,這證明32個項目測量的是同一個心理結構,因為前測之后沒有刪除任何項目。
最后是正式施測。研究者使用在線調查網(wǎng)站問卷星進行施測,通過社交軟件QQ、微信等向30歲以下的青年人發(fā)放問卷。正式問卷為32個項目組成的五點量表,其中包括研究者的信息、研究的目的以及完成問卷的預計時間以及知情同意等內(nèi)容。
三、研究結果
探索性因子分析。數(shù)據(jù)初步分析中,KMO值大于0.9,巴特利特球形檢驗結果顯著(p<0.01),說明此數(shù)據(jù)適合做探索性因子分析。由于32個項目的偏度分布為0.40 到2.70(Skewness>2),峰度分布為-1.33到8.30 (Kurtosis>7),因此數(shù)據(jù)為非正態(tài)分布。
根據(jù)數(shù)據(jù)的非正態(tài)分布特點采用主軸因子法對因子負荷矩陣進行斜交旋轉,刪除了負荷小于0.40和雙重負荷的5個項目(見表1)后得到27個項目。刪除這5個項目除了考慮到負荷過小和雙重負荷以外,還考慮到這5個項目刪除以后方差被解釋的比例提高。此外,這5個項目體現(xiàn)的都是手游獨特的癥狀,它們負荷過低的原因可能是項目在言語上對成癮的嚴重性區(qū)分度不高。
表1 刪除項目列表
在刪除5個項目之后,探索性因子分析結果包含4個特征值大于1 的因子,解釋了方差的67%。在相關文獻和理論假設的基礎上,根據(jù)這4個因子的含義被命名為對日常生活影響維度(手游成癮對人們?nèi)粘I钊轿坏挠绊?,戒斷維度(停止游戲之后情緒的改變和生理上的不適),無法自控的過度游戲即失控維度(對于游戲時間的自控力下降),愉悅和社交維度(手游帶來的愉快主觀體驗和游戲中社交功能帶來的愉悅),各項目的因子負荷見表2。
表2 各項目的因子負荷
(一)關于信度??偭勘韮?nèi)部一致性信度良好(α= 0.97),刪除任何一個題目都不會引起內(nèi)部一致性信度提高,4個因子的內(nèi)部信度均高于0.7,分別為0.96、0.88、0.91和0.78。
(二)關于聚合效度。本文中通過確定手游成癮量表與網(wǎng)絡游戲成癮量表的相關關系來檢驗量表的聚合效度。由崔麗娟等人編制的網(wǎng)絡游戲成癮量表包括10個項目,其內(nèi)部一致性信度為0.81,而其內(nèi)容效度由多名專家進行檢驗。[12]手游成癮與網(wǎng)游成癮在心理結構上有一定的相似度,檢驗兩者之間的相關程度可以確定手游成癮量表的聚合效度。經(jīng)過數(shù)據(jù)分析,整個手游成癮量表以及各分量表與網(wǎng)絡游戲成癮量表都呈中度相關,驗證了手游成癮量表的聚合效度(見表3)。
表3 聚合效度
①***p<0.01
四、對結果的分析
研究結果中,總量表內(nèi)部一致性信度高于0.9,各分量表信度高于0.7,聚合效度良好。新量表體現(xiàn)了手游成癮的一些主要癥狀,并且探索出了手游成癮的四因子結構。該量表得分越高代表了成癮的程度越高,但是目前由于樣本量較小,還無法確定成癮的臨界值。大部分的前期假設都在新量表的結果中有所體現(xiàn),比如對日常生活影響這個維度解釋了成癮的大部分結構,這表明手游成癮的主要癥狀不同于網(wǎng)游或者電腦游戲,它滲透到了人們?nèi)粘I钪校瑤缀跤绊懙饺藗兩畹母鱾€方面。另兩個因子戒斷和失控維度解釋了較少部分的成癮現(xiàn)象,是與網(wǎng)游成癮和手機成癮共同擁有的特征,而最后一個因子愉悅與社交展現(xiàn)了手游帶給人們的愉悅是離不開社交功能的,除了手游本身帶給人們的愉悅,與朋友分享游戲和好友排名等游戲社交也是導致玩家沉迷游戲的一大因素。
此外,前期考慮過是否會存在一個獨特的因子可以代表手游成癮的獨有癥狀,在探索性因子分析過程中大部分代表這一特質的項目都被刪除。但這并不意味著這個獨特的因子是不存在的,再一次對這些刪除的項目進行分析之后發(fā)現(xiàn),這些項目因子負荷不高的原因可能是項目本身不適用于手游成癮程度較高的被試者,比如項目“當我覺得無聊的時候,我會想玩手機游戲”。也有一種可能性是,手游成癮的獨特性并不會以一個單一因子的形式展現(xiàn)出來,而是與游戲成癮的其他特征相結合形成新的特質。
必須指明,本研究中有兩點不足可能會導致對結果正確性的解讀。第一點是女性被試者比例過高。從訪談、內(nèi)容效度檢驗、前測到正式施測,被試者中女性比例遠高于男性,女性的手游成癮癥狀是否與男性相同,這將影響到量表的結構構成。第二點是在訪談過程中有一些被試者會在無意識的情況下對于自己成癮的嚴重程度進行隱瞞,盡管他們每天實際花在手游上的時間已經(jīng)非常長,但他們沒有意識到他們花了那么多時間在手游上。所以以自陳量表的方法來研究手游成癮可能有一定的局限性。
總之,本研究的目的是要編制一個可靠的手游成癮量表,為未來在手游成癮領域的研究提供參考,盡管新量表無法提供成癮的臨界值,盡管對尋求手游成癮不同于其他游戲成癮的癥狀的研究上發(fā)現(xiàn)仍然不充足,但這一研究卻可以為此指出新的探討方向。*香港理工大學的張晴、張唯汝對本文也做出了貢獻,特此說明。
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責任編輯:師連枝
An Investigation into Mobile Game Addiction Issues and
Developing Mobile Game Addiction Scale
TAN Xiao
(School of Psychology, Central China Normal University, Wuhan 430079, China)
Abstract:The aim of this article is to develop a mobile game addiction scale which is suitable for major mobile game addiction age group around 20s to 30s, and verifies reliability and validity of the scale. The research results will lead to the conclusion that this questionnaire can be used to measure the degree of mobile game addiction for the age group 20s to 30s. In addition, it should be considered in the further studies on how to reveal the difference between mobile game addiction, game addiction and mobile addiction in the questionnaire.
Key words:mobile phone addiction; developing scale; reliability; validity
中圖分類號:G913.5
文獻標識碼:A
文章編號:1671-9824(2016)01-0130-05
作者簡介:譚瀟(1986—),女,湖北武漢人,博士研究生,研究方向:社會心理學;王懌恒(1992—),女,江西贛州人,博士研究生,研究方向:社會心理學。
收稿日期:2015-10-12