孫萌 孫奎松
Wii運(yùn)動類游戲在健身和疾病康復(fù)中應(yīng)用的研究
孫萌 孫奎松
Wii運(yùn)動類游戲的推出是游戲界的一場革命,而其運(yùn)動治療作用也受到了醫(yī)療工作者的關(guān)注。對近年來Wii運(yùn)動類在健身和疾病康復(fù)應(yīng)用的相關(guān)研究進(jìn)行評述。本文應(yīng)用Pubmed數(shù)據(jù)庫搜索發(fā)表于2007年1月至2015年12月的相關(guān)文獻(xiàn),檢索詞是“Wii”,只納入實(shí)驗(yàn)性研究或臨床試驗(yàn)研究。共檢索到114篇和Wii運(yùn)動類游戲有關(guān)的文獻(xiàn),最終納入符合標(biāo)準(zhǔn)的文獻(xiàn)為31篇。Wii運(yùn)動類游戲能夠達(dá)到中等強(qiáng)度運(yùn)動水平,在改善平衡能力及疾病康復(fù)方面有一定的作用。有必要對Wii運(yùn)動類游戲在日常生活及臨床實(shí)踐中的應(yīng)用進(jìn)行更深入的探究,或者開發(fā)基于Wii平臺的對健身或疾病康復(fù)更有針對性的游戲。
Wii游戲;健身;康復(fù);綜述;代謝當(dāng)量;平衡能力;中風(fēng)
10.16730/j.cnki.61-1019/g8.2016.09.097
Wii是任天堂公司在2006年11月推出的一款具有游戲界革命性意義的電子游戲主機(jī),隨主機(jī)一起開發(fā)銷售的虛擬運(yùn)動類游戲如Wii Sport和Wii Fit也是受到了很多電子游戲愛好者的追捧,而由于這些游戲具有模擬真實(shí)體育運(yùn)動的效果,因此很多的媒體將其稱為具有健身作用的游戲。隨著Wii虛擬運(yùn)動類游戲的宣傳和廣為傳播,很多的學(xué)者和醫(yī)療工作者也對其是否真正具有健身和疾病康復(fù)方面的作用產(chǎn)生了興趣,已有很多相關(guān)的研究發(fā)表于學(xué)術(shù)期刊[1]。本文的目的是對近年來與Wii運(yùn)動類游戲健身和康復(fù)作用有關(guān)的研究進(jìn)行一般性的評述,發(fā)現(xiàn)存在的問題并提出合理化的建議,為Wii游戲及類似的方法未來在醫(yī)療領(lǐng)域的研究和應(yīng)用提供一些參考。
應(yīng)用Pubmed數(shù)據(jù)庫搜索發(fā)表于2007年1月至2015年12月的相關(guān)文獻(xiàn),檢索詞是“Wii”,納入和Wii運(yùn)動類游戲健身及疾病康復(fù)有關(guān)的實(shí)驗(yàn)性研究或臨床試驗(yàn)研究,排除Wii游戲技術(shù)開發(fā)研究、綜述性研究及個案報(bào)道。閱讀納入的文獻(xiàn)全文,進(jìn)行一般性的綜述及評論。
應(yīng)用Pubmed數(shù)據(jù)庫,共檢索到114篇和Wii運(yùn)動類游戲有關(guān)的文獻(xiàn),最終納入符合標(biāo)準(zhǔn)的文獻(xiàn)為19篇。下面從Wii運(yùn)動類游戲的運(yùn)動強(qiáng)度和健身作用、Wii運(yùn)動類游戲?qū)ζ胶饽芰Φ母纳谱饔?、Wii運(yùn)動類游戲在疾病康復(fù)中的應(yīng)用及Wii運(yùn)動類游戲的安全性這幾個方面進(jìn)行詳細(xì)評述。
2.1Wii運(yùn)動類游戲的運(yùn)動強(qiáng)度和健身作用
只有科學(xué)的運(yùn)動鍛煉才能達(dá)到效果良好的健身作用,現(xiàn)代運(yùn)動醫(yī)學(xué)研究表明運(yùn)動強(qiáng)度的選擇和控制是科學(xué)運(yùn)動鍛煉的關(guān)鍵部分。對于成年人來講每周三次以上,每次最少20分鐘的中等強(qiáng)度運(yùn)動對體能改善及預(yù)防心腦血管疾病都有很好的作用,而對兒童來說每天1小時的中高等強(qiáng)度的體力活動對促進(jìn)健康成長、改善體能及預(yù)防肥胖是必須的。那么Wii游戲中的虛擬運(yùn)動類游戲能不能達(dá)到常規(guī)體育活動的運(yùn)動強(qiáng)度水平呢?從近年來發(fā)表的研究文獻(xiàn)來看,研究結(jié)果和結(jié)論存在一些差異。
有些研究認(rèn)為Wii游戲能夠達(dá)到中等以上強(qiáng)度水平運(yùn)動,可以作為一種兒童和成年人都能采用的運(yùn)動健身方式。如Diana L.Graf等人研究發(fā)現(xiàn),兒童體感運(yùn)動游戲的能量消耗是看電視的2-3倍,Wii拳擊游戲、水平2舞蹈游戲及5. 7km/h跑臺的能量消耗約為看電視的3倍,Wii保齡球游戲及水平1舞蹈游戲的能量消耗約為看電視的2倍。因此作者認(rèn)為體感運(yùn)動游戲相當(dāng)于中等強(qiáng)度水平運(yùn)動,可以認(rèn)為此類游戲安全、有趣,同時可以增加能量消耗[2]。Lorraine Lanningham-Foster等人研究發(fā)現(xiàn)不論是兒童還是成年人在進(jìn)行體感運(yùn)動游戲(包括Wii游戲)時的能量消耗都高于安靜時的能量消耗,研究還發(fā)現(xiàn)在進(jìn)行體感運(yùn)動游戲時,兒童的運(yùn)動量要高于成年人。其認(rèn)為體感運(yùn)動游戲有增加兒童及成年人運(yùn)動量及能量消耗的潛在作用[3]。Bruce W.Bailey等人對六種常見的體感運(yùn)動游戲(包括Wii游戲)的能耗進(jìn)行了測定,研究發(fā)現(xiàn)所有的體感運(yùn)動游戲的能量消耗達(dá)到中高等強(qiáng)度運(yùn)動水平。不同身體質(zhì)量指數(shù)的兒童在能量消耗方面沒有顯著性的組間差異。其認(rèn)為體感運(yùn)動游戲有增加體力活動的作用,可以作為常規(guī)運(yùn)動以外的一種輔助方式,應(yīng)用于不同身體質(zhì)量指數(shù)的兒童[4]。Henri L.Hurkmans等人選擇8個大腦性麻痹的患者進(jìn)行Wii網(wǎng)球和拳擊游戲,Wii網(wǎng)球游戲的代謝當(dāng)量為4.5±1.1METs,Wii拳擊游戲的代謝當(dāng)量為5.0±1.1METs,所有的受試者的代謝當(dāng)量都達(dá)到了3.0 METs以上,有兩個受試者達(dá)到了6.0METs以上。對大腦性麻痹患者來說兩種Wii游戲都到達(dá)了中等強(qiáng)度運(yùn)動水平[5]。另一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn)中風(fēng)患者進(jìn)行Wii網(wǎng)球游戲時平均能量消耗達(dá)到了3.7±0.6METs,進(jìn)行拳擊游戲時平均能量消耗達(dá)到4.1±0.7 METs,大部分患者都達(dá)到了3.0 METs以上,對于中風(fēng)人群來說,Wii游戲可以作為一種提高體能的干預(yù)手段[6]。MOTOHIKO等人對現(xiàn)行的大多數(shù)Wii游戲的能量消耗進(jìn)行了測定,Wii大部分運(yùn)動類游戲能量消耗水平在3.0-6.0METs之間,相當(dāng)于中等運(yùn)動強(qiáng)度水平[7]。Guderian,B.等人的讓20個中老年人進(jìn)行20分鐘的Wii Fit游戲,測得代謝當(dāng)量為3.5±0.96METs,每次練習(xí)的總能量消耗值為116.2±40.9千卡/次[8]。
但也有部分研究認(rèn)為Wii運(yùn)動類游戲的運(yùn)動強(qiáng)度尚達(dá)不到良好健身效果的需要。如Kate White等人認(rèn)為男性青少年在進(jìn)行體感游戲(包括Wii游戲)時的能量消耗要比看電視或進(jìn)行傳統(tǒng)久坐游戲時高,但按國際標(biāo)準(zhǔn)劃分,這些游戲?qū)儆谛?qiáng)度的運(yùn)動,因此其認(rèn)為體感游戲可以作為傳統(tǒng)游戲的一種替代方式,但并不能完全取代正常的室外體育活動[9]。Lee Graves等人也觀察到進(jìn)行Wii保齡球、網(wǎng)球和拳擊游戲比常規(guī)靜坐游戲要消耗更多的能量,但仍達(dá)不到真實(shí)運(yùn)動的能耗水平,其認(rèn)為如果作為推薦給青少年日常的運(yùn)動方式的話,Wii運(yùn)動游戲尚達(dá)不到足夠高的強(qiáng)度[10]。Mark Jordan等人研究發(fā)現(xiàn)用下肢操控的PS2游戲的能量消耗水平明顯高于Wii游戲及用手操控的PS2游戲,其運(yùn)動強(qiáng)度等同于120W負(fù)荷下的自行車運(yùn)動。因此作者提出體感運(yùn)動游戲要想達(dá)到充分的運(yùn)動強(qiáng)度刺激,在設(shè)計(jì)游戲時應(yīng)該考慮納入下肢的運(yùn)動,而現(xiàn)有的Wii游戲大部分只有上肢的運(yùn)動[11]。
從上面研究結(jié)果和結(jié)論來看,大多數(shù)的研究認(rèn)為Wii運(yùn)動類游戲可以達(dá)到中等強(qiáng)度運(yùn)動水平,可以作為一種可選擇的運(yùn)動健身方式。由于此類游戲的趣味性較強(qiáng),因此將此類游戲應(yīng)用于一些特殊人群可能會有好的健身效果,如不愿意參加常規(guī)體育鍛煉的兒童,尤其是肥胖兒童,或者是由于各種原因而不能進(jìn)行室外活動的人群。但有個問題還是值得注意的,Wii游戲主要是應(yīng)用手柄操作來完成游戲,如果在游戲過程中過分投入,過分關(guān)注游戲的輸贏,全身性的運(yùn)動最終可能就變成了上肢的甚至只是手腕的局部運(yùn)動,這樣自然不能達(dá)到一定的運(yùn)動強(qiáng)度,同時還有上肢損傷發(fā)生的可能。要解決這個問題,應(yīng)該從兩個方面著手,一是在應(yīng)用Wii運(yùn)動類游戲進(jìn)行健身時,應(yīng)該有專業(yè)健身人士的指導(dǎo),保證游戲過程中動作的正確性和有效性,二是改進(jìn)現(xiàn)有的Wii運(yùn)動類游戲,增加下肢運(yùn)動操控方法,從而避免只是簡單的上肢運(yùn)動。
2.2Wii運(yùn)動類游戲?qū)ζ胶饽芰Φ母纳谱饔?/p>
平衡能力在人們的日常生活和工作中有著重要的作用,尤其對于身體素質(zhì)呈下降趨勢的的老年人來說,良好的平衡能力可以減少摔倒的發(fā)生,避免損傷和心腦血管意外。Wii運(yùn)動類游戲中不光有游戲手柄,還應(yīng)用了一個平衡板裝置,圍繞該裝置開發(fā)了一個叫Wii Fit的游戲,這個游戲的主要內(nèi)容就是平衡能力的發(fā)展練習(xí)。
有多篇文獻(xiàn)介紹了應(yīng)用Wii Fit游戲及平衡板來改善不同人群的平衡能力。Marie A W illiams等人招募了21名70歲以上的有過摔倒史的老年人,15個人進(jìn)行Wii平衡游戲練習(xí),6個人進(jìn)行常規(guī)看護(hù),Wii平衡游戲練習(xí)后,Berg平衡量表評分有提高,Wii游戲中的Wii年齡評價也明顯改善,說明Wii平衡游戲是個安全有效的預(yù)防老年人摔倒的治療方法。但是該研究的樣本量偏小,尤其是常規(guī)看護(hù)組脫落率偏高,這都降低了研究結(jié)果的可信性[12]。J.C.Nitz等人發(fā)現(xiàn)10名婦女應(yīng)用Wii Fit游戲練習(xí)10周后,在睜眼單足站立時間及下肢力量方面有明顯的改善,提示W(wǎng)ii Fit游戲有改善人體平衡能力及下肢力量的作用。但該研究為自身對照研究,并沒有設(shè)立對照組,試驗(yàn)結(jié)果出現(xiàn)偏倚可能性較大[13]。Agmon M等人讓7名平衡能力下降的老年人進(jìn)行了Wii游戲訓(xùn)練,每星期練習(xí)3次,每次最少30分鐘,三個月后結(jié)果顯示:受試者在每次練習(xí)結(jié)束后都能體會到游戲的樂趣,感覺到日?;顒又衅胶饽芰Φ奶岣?,Berg平衡指數(shù)和行走速度均有明顯的提高。但該研究也存在樣本量偏小,沒有設(shè)對照組的問題[14]。Dara Meldrum等人只對Wii Fit游戲的用于平衡能力改善的實(shí)用性進(jìn)行了問卷調(diào)查,調(diào)查發(fā)現(xiàn)該游戲在改善平衡能力方面有很高的實(shí)用性,同時具有較好的趣味性,沒有嚴(yán)重的不良事件伴發(fā)[15]。還有一項(xiàng)研究并沒有應(yīng)用Wii Fit游戲,而是在Wii平衡板的基礎(chǔ)上自行設(shè)計(jì)了一個游戲,然后將該游戲應(yīng)用于獲得性腦損傷患者,結(jié)果發(fā)現(xiàn)Wii平衡板游戲療法較傳統(tǒng)療法,在獲得性腦損傷患者的靜態(tài)平衡能力方面有顯著性的改善作用。在動態(tài)平衡能力方面兩種療法都起到了一定的治療作用,但沒有呈現(xiàn)組間差異[16]。
從以上的研究來看,Wii平衡板及Wii Fit游戲的應(yīng)用對改善人們尤其老年人的平衡能力有一定的作用,而且較傳統(tǒng)的練習(xí)和治療方法更有趣味性。但需要指出的是現(xiàn)有的研究普遍存在樣本量偏小,以及缺少隨機(jī)對照設(shè)計(jì),這些都可能會是研究結(jié)果產(chǎn)生偏倚,從而減低了研究結(jié)果和結(jié)論的可信性。就應(yīng)用Wii游戲改善人們平衡能力這個問題,還需要大樣本,以及設(shè)計(jì)和實(shí)施嚴(yán)謹(jǐn)可靠的隨機(jī)對照試驗(yàn)來進(jìn)一步的研究和證實(shí)。此外對于不同的人群,應(yīng)該圍繞平衡板這個裝置開發(fā)更有針對性的平衡能力練習(xí)游戲,可能會收到更好的鍛煉及治療效果。
2.3Wii運(yùn)動類游戲在疾病康復(fù)中的應(yīng)用
Wii運(yùn)動類游戲是一種趣味性較強(qiáng)模擬真實(shí)運(yùn)動的游戲,因此將該方法應(yīng)用于各種原因造成的運(yùn)動障礙的康復(fù)是可行的,如中風(fēng)后康復(fù)。但總體來說由于Wii游戲剛剛推出不過9年的時間,而且一開始面向的受眾是游戲愛好者,所以將Wii游戲應(yīng)用于疾病康復(fù)的報(bào)道還是相對較少的。
Gustavo Saposnik等人進(jìn)行了一個Wii游戲?qū)χ酗L(fēng)患者康復(fù)作用的隨機(jī)對照臨床試驗(yàn)研究,試驗(yàn)組進(jìn)行四周的Wii游戲干預(yù),對照組采用休閑游戲干預(yù),所有患者都同時接受常規(guī)的中風(fēng)康復(fù)治療。從可行性和安全性來看,Wii游戲和普通休閑游戲都能很好的被中風(fēng)患者接受,Wii游戲在進(jìn)行中也沒有不良事件的報(bào)道。Wii游戲干預(yù)后患者的上肢功能有所改善[17]。Loh Yong Joo等人對16名中風(fēng)后上肢機(jī)能下降的患者在傳統(tǒng)康復(fù)治療基礎(chǔ)上,應(yīng)用Wii游戲進(jìn)行了2個周的上肢運(yùn)動訓(xùn)練。訓(xùn)練后較訓(xùn)練前,患者的Fugl-Meyer評定得分及Motricity指數(shù)得分均呈現(xiàn)有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義的小幅度的提高,患者在訓(xùn)練后認(rèn)為Wii游戲訓(xùn)練要比傳統(tǒng)康復(fù)治療更有趣味性,說明Wii游戲作為一種輔助治療措施對上肢機(jī)能下降的中風(fēng)患者具有一定的康復(fù)作用,同時又更容易被患者接受[18]。Mouawad,M.R.等人讓7名中風(fēng)后的患者應(yīng)用Wii運(yùn)動類游戲進(jìn)行了10周的康復(fù)治療,結(jié)果Fugl-Meyer評分、上肢活動幅度及活動質(zhì)量評分均有所提高[19]。但是以上兩個研究的樣本量較少,也沒有設(shè)對照組。
Sam K.Yohannan等人一項(xiàng)研究是燒傷病人在進(jìn)行15分鐘的標(biāo)準(zhǔn)治療后,一組增加15分鐘的Wii游戲療法,另一組增加15分鐘的理療作為對照,結(jié)果發(fā)現(xiàn),Wii游戲治療組較對照組疼痛減輕,另外Wii游戲治療組在焦慮、關(guān)節(jié)角度、功能及興趣性方面均一定程度的改善。但是研究的樣本量較小,所有的差異都不具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,將來尚需要更大樣本量的試驗(yàn)研究[20]。
Yuen HK等人將Wii游戲應(yīng)用于患有系統(tǒng)性紅斑狼瘡的非洲裔美國婦女,以緩解其日常生活中的疲勞現(xiàn)象。受試者每周進(jìn)行3次練習(xí),每次30分鐘,共10周。前后比較,疲勞嚴(yán)重程度量表得分有顯著性降低,體重和腰圍也呈現(xiàn)顯著性的下降。此外焦慮水平及疼痛都有顯著性的緩解。遺憾的是該研究也是一個樣本量較小的非隨機(jī)對照試驗(yàn)[21]。
Yee-Pay Wuanga等人完成了一個關(guān)于標(biāo)準(zhǔn)治療和wii游戲治療對唐氏綜合癥患兒的效果的準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究。兩個治療組的后測結(jié)果顯示在患兒的肌肉協(xié)調(diào)性及感知覺等方面均優(yōu)于對照組,而wii游戲治療組的患兒干預(yù)后較干預(yù)前在運(yùn)動能力、視覺綜合能力及感知覺綜合能力方面有很大的提高[22]。
將Wii運(yùn)動類游戲真正應(yīng)用臨床康復(fù)治療,還要有很長一段路要走。需要大樣本設(shè)計(jì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)碾S機(jī)臨床試驗(yàn)來驗(yàn)證其有效性,可靠性及安全性。需要根據(jù)不同疾病的特點(diǎn),不同患者的特點(diǎn)(年齡、性別、身體狀況、經(jīng)濟(jì)狀況等),有針對性的應(yīng)用Wii游戲,或者開發(fā)有針對性的治療性更強(qiáng)的新游戲。
2.4Wii運(yùn)動類游戲的安全性
從前面的研究來看,很多的文獻(xiàn)中并沒有明確提及Wii運(yùn)動類游戲在應(yīng)用過程中是否會對身體帶來危害或者產(chǎn)生不良反應(yīng),Helen Christine Higgins等人在其研究中明確指出Wii運(yùn)動類游戲容易被用戶掌握同時有極小的風(fēng)險(xiǎn)性[23]。但是值得我們注意的是在進(jìn)行Wii運(yùn)動類游戲還是有一些不良事件的個案報(bào)道,如第七頸椎棘突骨折[24]、肩關(guān)節(jié)酸痛[25]、鎖骨骨折、掌骨骨折[26]、髕骨脫位[27]、意外擊打[28]、外傷性胸腔積血[30]0及勞損[31]等,大部分的損傷發(fā)生在兒童和青少年,在成年人和老年人中發(fā)生較少[32]。對于這些可能發(fā)生的風(fēng)險(xiǎn),應(yīng)該提醒游戲使用者注意游戲手柄的正確使用,做好充分的準(zhǔn)備活動和整理活動,注意將練習(xí)時間控制在1小時以內(nèi),防止過度練習(xí),此外最好能有專業(yè)體療師給予正確的指導(dǎo)和監(jiān)督。
就目前的研究結(jié)果和結(jié)論來說,Wii運(yùn)動類游戲在健身及疾病康復(fù)方面有一定的作用效果,而且Wii運(yùn)動游戲的趣味性,易接受性,這些可能是常規(guī)健身手段及治療方法所缺乏的。有必要對Wii運(yùn)動類游戲在日常生活及臨床實(shí)踐中的應(yīng)用進(jìn)行更深入的探究,或者開發(fā)基于Wii平臺的對健身或疾病康復(fù)更有針對性的游戲,以取得更好的作用效果。
[1]Anderson,F(xiàn).,M.Annett,and W.F.Bischof,Lean on Wii:physical rehabilitation with virtual realityWii peripherals.Stud Health Technol Inform,2010.154:p.229-34.
[2]Graf,D.L.,et al.,Playing active video games increases energy expenditure in children.Pediatrics,2009.124(2):p.534-40.
[3]Lanningham-Foster,L.,et al.,Activity-promoting video games and increased energy expenditure.JPediatr,2009.154(6):p.819-23.
[4]Bailey,B.W.and K.McInnis,Energy cost of exergaming:a comparison of the energy cost of6 formsof exergaming.Arch Pediatr Adolesc Med,2011.165(7):p.597-602.
[5]Hurkmans,H.L.,R.J.van den Berg-Emons,and H.J.Stam,Energy expenditure in adultswith cerebral palsy playing Wii Sports.Arch Phys Med Rehabil,2010.91(10):p.1577-81.
[6]Hurkmans,H.L.,et al.,Energy expenditure in chronic stroke patients playing Wii Sports:a pilot study.JNeuroeng Rehabil,2011.8:p.38.
[7]Miyachi,M.,et al.,METs in adultswhile playing active video games:a metabolic chamber study.Med Sci Sports Exerc,2010.42(6):p.1149-53.
[8]Guderian,B.,et al.,The cardiovascular and metabolic responses to Wii Fit video game playing in middle-aged and older adults.JSports Med Phys Fitness,2010.50(4):p.436-42.
[9]White,K.,G.Schofield,and A.E.Kilding,Energy expended by boys playing active video games.JSciMed Sport,2011.14(2):p.130-4.
[10]Graves,L.,et al.,Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games.Br JSports Med,2008.42(7):p.592-4.
[11]Jordan,M.,B.Donne,and D.Fletcher,Only lower limb controlled interactive computer gaming enables an effective increase in energy expenditure.Eur JAppl Physiol,2011.111(7):p.1465-72.
[12]Williams,M.A.,et al.,EXercising with Computers in Later Life(EXCELL)-pilot and feasibility study of the acceptability of the Nintendo(R)WiiFit in community-dwelling fallers.BMC Res Notes,2010.3:p.238.
[13]Nitz,J.C.,etal.,Is theWii Fita new-generation tool for improving balance,health and well-being?Apilot study.Climacteric,2010.13(5):p.487-91.
[14]Agmon,M.,et al.,A pilot study ofwii fit exergames to improve balance in older adults.JGeriatr Phys Ther,2011.34(4):p.161-7.
[15]Meldrum,D.,et al.,Virtual reality rehabilitation of balance:assessment of the usability of the Nintendo Wii((R))Fit Plus.Disabil Rehabil Assist Technol,2011.
[16]Gil-Gomez,J.A.,et al.,Effectiveness of a Wii balance board-based system(eBaViR)for balance rehabilitation:a pilot randomized clinical trial in patients with acquired brain injury.JNeuroeng Rehabil,2011.8:p.30.
[17]Saposnik,G.,et al.,Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation:a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke,2010.41(7):p.1477-84.
[18]Loh Yong Joo,M.,Tjan Soon Yin,A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke.JRehabil Med..42(5).
[19]Mouawad,M.R.,et al.,Wii-based movement therapy to promote improved upper extremity function post-stroke:a pilot study.JRehabil Med,2011.43(6):p.527-33.
[20]Yohannan,S.K.,et al.,Use of Nintendo(R)Wii During Postburn Rehabilitation:A Pilot Study.JBurn Care Res,2011.
[21]Yuen,H.K.,etal.,Using Wii Fit to reduce fatigueamong African American women with systemic lupuserythematosus:a pilotstudy.Lupus,2011.20(12):p. 1293-9.
[22]Wuang,Y.P.,et al.,Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in children with Down syndrome.Res Dev Disabil,2011.32(1):p.312 -21.
[23]Higgins,H.C.,et al.,Lessons learned:Staff perceptions of the NintendoWiiasa health promotion toolwithin an aged-care and disability service.Health Promot JAustr,2010.21(3):p.189-95.
[24]Brown,C.N.and P.McKenna,AWii-related clay-shoveler's fracture.ScientificWorldJournal,2009.9:p.1190-1.
[25]Cowley,A.D.and G.Minnaar,New generation computer games:Watch out forWii shoulder.BMJ,2008.336(7636):p.110.
[26]Sparks,D.,D.Chase,and L.Coughlin,Wii have a problem:a review of self-reported Wii related injuries.Inform Prim Care,2009.17(1):p.55-7.
[27]Robinson,R.J.,et al.,Wii knee.Emerg Radiol,2008.15(4):p.255-7.
[28]Wells,J.J.,An 8-year-old girl presented to the ER after accidentally being hit by a Wii remote control swung by her brother.J Trauma,2008.65(5):p.1203.
[29]Razavi,H.and G.Lam,Wii eye injury:Self-inflicted globe rupture and vision loss in a 7-year-old boy from a video game accident.JAAPOS,2011.15(5):p.491-2.
[30]Peek,A.C.,et al.,White-out from a Wii:traumatic haemothorax sustained playing Nintendo Wii.Ann R Coll Surg Engl,2008.90(6):p.W9-10.
[31]Sparks,D.A.,L.M.Coughlin,and D.M.Chase,Did toomuch Wii cause your patient's injury?JFam Pract,2011.60(7):p.404-9.
[32]Jones,C.and B.Hammig,Case report:injuries associated with interactive game consoles:preliminary data.Phys Sportsmed,2009.37(1):p.138-40.
孫 萌(1980.1-),女,漢族,山東淄博人,碩士研究生,研究方向:體操類教學(xué)與訓(xùn)練,講師,山東商務(wù)職業(yè)學(xué)院;孫奎松(1980.10-),男,漢族,山東煙臺人,碩士研究生,研究方向:運(yùn)動人體科學(xué)、體育教育訓(xùn)練學(xué),講師,煙臺大學(xué)體育教學(xué)部。