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國內(nèi)十年游戲化學(xué)習(xí)研究現(xiàn)狀與分析

2015-09-10 11:35唐麗潔
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)研究綜述

唐麗潔

摘 要:游戲化學(xué)習(xí)是將教育游戲融入課程教學(xué)和自主學(xué)習(xí)活動,讓學(xué)生在愉悅的學(xué)習(xí)體驗中獲得知識、技能,并培養(yǎng)正確態(tài)度的過程。文章通過梳理近十年國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域中的相關(guān)文獻,從理論研究、設(shè)計與開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)融合、學(xué)習(xí)環(huán)境、游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)以及應(yīng)用與評價等方面進行了分析與綜述,最后對目前發(fā)展中存在的不足進行了總結(jié)。

關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí);研究綜述;整體性任務(wù)

中圖分類號:G434 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2015)10-0023-03

一 、引言

18世紀德國詩人席勒在《美育書簡》中認為,人生最高、最完美的境界就是游戲,只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才是完整的人。中國網(wǎng)絡(luò)青少年網(wǎng)癮報告(2009)顯示,在我國城市青少年網(wǎng)民中,網(wǎng)癮青少年的比例約為14.1%,其中“玩網(wǎng)絡(luò)游戲”的網(wǎng)癮青少年占67.5%[1]。游戲已經(jīng)在不知不覺中占據(jù)了青少年的部分生活。怎樣使教育的理性和游戲的感性融合在一起成了許多學(xué)者的研究對象。

二、國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)的研究現(xiàn)狀

以中國知網(wǎng)為數(shù)據(jù)來源,分別以檢索項:“篇名”;檢索詞:“游戲化學(xué)習(xí)”、“游戲式學(xué)習(xí)”、“悅?cè)せ瘜W(xué)習(xí)”;時間:2004-2013;范圍:全部期刊;匹配方式:模糊;進行相關(guān)文章的搜集,剔除會議報道等無關(guān)樣本,文章樣本共計88篇,如圖1。

從圖1可以看出文章的數(shù)量總體呈上升趨勢,分析文章的研究主題,最終參照張文蘭、牟智佳在《悅?cè)せ瘜W(xué)習(xí)的研究現(xiàn)狀與熱點分析》中把文章研究的主題劃分為理論研究、設(shè)計與開發(fā)、應(yīng)用與評價、學(xué)習(xí)環(huán)境研究、學(xué)習(xí)社區(qū)研究和與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的融合六個方面,并對每一個研究主題的文章數(shù)量進行了統(tǒng)計,如圖2??梢钥闯鲇嘘P(guān)基礎(chǔ)理論和應(yīng)用評價的研究最多,其次是設(shè)計與開發(fā),相對較少的是與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)融合的研究。

1.理論研究

對于一個研究領(lǐng)域,理論的探索是后續(xù)工作開展的保障。關(guān)于探討游戲化學(xué)習(xí)的概念、特質(zhì)以及相關(guān)理論介紹類的文章必不可少。陶侃從三個方面總結(jié)了游戲化學(xué)習(xí)的意蘊:“(1)提供動態(tài)化、可交互、反復(fù)探究的擬真情境,有利于游戲者從不同角度反復(fù)觀察、感知與探究,帶來別樣的學(xué)習(xí)體驗。(2)基于問題情境構(gòu)建起即學(xué)即用的實用知識,促使自我探究基礎(chǔ)上的人際協(xié)作與當(dāng)下問題的解決。(3)促進游戲者個體與社群的頻繁交流,醞釀、形成非正式學(xué)習(xí)場域”[2]。李曉雯等人分析了能夠?qū)⑷宋铩?nèi)容和情境結(jié)合在一起的轉(zhuǎn)變式玩耍理論,并強調(diào)學(xué)生要理解并運用學(xué)科內(nèi)容來有效地改變故事情節(jié)中呈現(xiàn)的困境。概念和理論介紹的文章使我們對游戲化學(xué)習(xí)有了初步了解,同時它的作用和意義也得到了一些學(xué)者的認同,并在應(yīng)用上進行理論的構(gòu)想。而吉廣萍等從提高學(xué)生參與度、改變師生關(guān)系、增強社會化等方面對其進行價值解析,并指出運用游戲化學(xué)習(xí)方式在學(xué)習(xí)倦怠方面有緩解的作用。

2.設(shè)計和開發(fā)類的研究

對于游戲化學(xué)習(xí)來說,教育游戲設(shè)計實際上是最基礎(chǔ)的工作。有多篇論文分別從游戲環(huán)境、情景、情感、角色、交互等方面探討了教育游戲設(shè)計的策略。游戲的自主建構(gòu)活動、學(xué)習(xí)資源、認知工具、自我反思、評價與指導(dǎo)是影響情景設(shè)計的5個因素,而角色設(shè)計應(yīng)從游戲者的年齡、文化素養(yǎng)、價值取向;游戲設(shè)計的故事背景和題材類型;以及游戲本身的開發(fā)環(huán)境、技術(shù)支持上來綜合考慮。而情節(jié)、場景、角色以及道具符號的綜合設(shè)計卻能影響游戲者的情感。雖然游戲化學(xué)習(xí)是一種新的學(xué)習(xí)方式,能夠讓學(xué)生在最本真的方式中進行寓教于樂式的學(xué)習(xí),但并不是每一個學(xué)科課程都能進行游戲化的設(shè)計。潘正業(yè)就從學(xué)習(xí)結(jié)果理論的角度出發(fā),提出了適合兒童flash游戲的四個學(xué)習(xí)領(lǐng)域:flash游戲軟件課堂應(yīng)用,特殊教育領(lǐng)域的運用,自主化學(xué)習(xí)的應(yīng)用以及非智力領(lǐng)域的應(yīng)用[3]。

3.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)融合類和學(xué)習(xí)環(huán)境類研究

網(wǎng)絡(luò)不僅僅為生活和學(xué)習(xí)帶來了廣域的視野,也為學(xué)習(xí)帶來了技術(shù)上的支持,游戲化學(xué)習(xí)提倡要讓學(xué)生在擬真的情景中,在自我探究基礎(chǔ)上進行協(xié)作學(xué)習(xí)繼而進行知識的建構(gòu),那么合適的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的支持必不可少。張?zhí)K玲等人分析了BDI智能主體在支持學(xué)生自主建構(gòu)中的作用,陶侃則從人工智能和認知樹角度探索了游戲化學(xué)習(xí)的新路徑,等等。新技術(shù)的使用不斷拓展著游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用,也必將繼續(xù)出現(xiàn)新的技術(shù)來發(fā)展游戲化學(xué)習(xí)。

游戲可以通過創(chuàng)設(shè)虛擬情境,引發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心,激發(fā)學(xué)習(xí)者的幻想,因此游戲環(huán)境的建設(shè)要有益于學(xué)習(xí)者的綜合發(fā)展。申倩倩認為活動是學(xué)習(xí)過程發(fā)生的途徑,知識的獲得、技能的提升以及高階能力的發(fā)展等都是在各種活動中發(fā)生的,并以活動理論為支撐指導(dǎo)了游戲的環(huán)境設(shè)計。王旭卿則介紹了真實的大型多人在線角色扮演游戲SL(Second Life)中和真實世界環(huán)境互動的三種方式,即:人與人、人與對象(提供學(xué)生可以應(yīng)用概念和原則的虛擬世界、真實的問題情境)、對象與對象(例如危險的化學(xué)品如何進入我們的供水系統(tǒng)),為虛擬環(huán)境的設(shè)計提供了參考[4]。

4.應(yīng)用和評價類的相關(guān)研究

所有的前期工作都是在為應(yīng)用做準(zhǔn)備,張金磊等人把游戲化的學(xué)習(xí)理念運用到翻轉(zhuǎn)課堂中,并結(jié)合游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)理論設(shè)計開發(fā)了游戲化學(xué)習(xí)的教學(xué)模式。尚俊杰等人利用《農(nóng)場狂想曲》進行應(yīng)用研究,以個案為研究方法得出學(xué)生在游戲的過程中可以分為創(chuàng)新型、鉆研型、試誤型、咨詢型、協(xié)作型、娛樂型六種類型,并分別提出了游戲化學(xué)習(xí)時應(yīng)側(cè)重的方面。對于“創(chuàng)新型”學(xué)生,要提供真實、復(fù)雜的虛擬環(huán)境;“鉆研型”要在充分肯定他們行為的基礎(chǔ)上,努力培養(yǎng)他們的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力;對于“試誤型”學(xué)生,要提供個性化的幫助和服務(wù),或出兩難型的問題促使其思考和創(chuàng)新;對于“咨詢型”和“協(xié)作型”的學(xué)生則要提供互動和交流的環(huán)境;最后對于娛樂型要采用適當(dāng)?shù)膭訖C策略[5]。而鐘洪蕊等人用行動研究方法得出游戲化學(xué)習(xí)不只是提升興趣的輔助手段,其內(nèi)在的挑戰(zhàn)機制既是深化對教學(xué)本質(zhì)認識的契機,也是與教學(xué)融合的切入點,只有從教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)策略方面著手,才能實現(xiàn)興趣與學(xué)習(xí)成就的雙贏[6]。但對于不同類型的知識,游戲化學(xué)習(xí)的作用效果也不同,李艷榮研究發(fā)現(xiàn)運用操作性知識與技能進行游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計比一些概念定義類和強調(diào)理解記憶類的知識更能取得良好的效果。

評價是完整的學(xué)習(xí)程序必不可少的環(huán)節(jié),乜勇則提出了游戲化學(xué)習(xí)評價實施的原則是要注重學(xué)生多種能力的培養(yǎng),強調(diào)綜合性、實踐性,并把評價實施的階段分為初始階段、執(zhí)行階段和完成階段[7]。

5.游戲社區(qū)類的研究

游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)是游戲化學(xué)習(xí)的一種形式,楊卉等人提出游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)是基于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)和游戲技術(shù)等開發(fā)的一所虛擬學(xué)校,其主要特點是:學(xué)習(xí)社區(qū)環(huán)境虛擬化;學(xué)生的學(xué)習(xí)任務(wù)是通過具有一定情境的游戲任務(wù)來體現(xiàn);為教師提供游戲編輯工具,使教師能夠?qū)⒔虒W(xué)策略映射成為學(xué)生的游戲策略[8]。而崔勇等人通過對某款網(wǎng)絡(luò)游戲進行半年的跟蹤測試,提出游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的建立須考慮平衡“教育性”和“游戲性”,在擴展游戲中注重知識范圍來關(guān)注青少年的認知和智力發(fā)展,并需要健全游戲的反饋和評價機制。

三、游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)研究的結(jié)論

綜上所述,游戲化學(xué)習(xí)的研究正在逐步深入,各個方面的研究相應(yīng)取得了一定的突破,在理論和實踐上初步形成了一些可以借鑒的框架。但是從對文獻的分析來看,筆者認為仍然存在一定的局限性。

(1)缺乏使教育和娛樂相融合的理論的研究

從文獻的分析可以發(fā)現(xiàn),在近十年的理論研究中只有一篇文章引入了新的理論——轉(zhuǎn)變式玩耍理論,指導(dǎo)如何使學(xué)習(xí)內(nèi)容和游戲自然的融合,在實際應(yīng)用中取得了良好的效果。如何使教育的理性和游戲的感性完美的融合在一起是游戲化學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。自游戲化學(xué)習(xí)誕生以來,游戲設(shè)計理論和學(xué)習(xí)理論在不斷的發(fā)展,然而它們并無交叉,獨自發(fā)展。但一直以來學(xué)習(xí)理論對游戲化學(xué)習(xí)的影響最為明顯,從行為主義到認知主義再到建構(gòu)主義理論,在不同的時期是作為主要的研究理論支撐著游戲化學(xué)習(xí)的研究設(shè)計,盡管發(fā)展到現(xiàn)代的建構(gòu)主義強調(diào)和情景的結(jié)合,但學(xué)習(xí)理論一直是圍繞靜態(tài)知識的設(shè)計研究,并沒有涉及如何根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容使之自然的融入到游戲之中,相反,游戲設(shè)計理論是僅在游戲的娛樂性方面發(fā)揮作用。它們分而治之,或是知識的機械插入,或是游戲元素的呆板、乏味,不能使學(xué)習(xí)者保持持久的學(xué)習(xí)興趣,最終造成教育性和娛樂性的失衡。因此,筆者認為將教育和娛樂自然融合的理論的研究應(yīng)該得到關(guān)注。

(2)有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)評價的研究缺失

學(xué)習(xí)效果的評價一直是教育游戲研究的重點之一,如何科學(xué)的評估學(xué)習(xí)效果,對于改進學(xué)習(xí)過程以及學(xué)習(xí)支持工具都具有十分重要的作用。游戲化學(xué)習(xí)作為一種激勵、引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)的方式,它能夠提供擬真的情景,實現(xiàn)在自主探究、完成任務(wù)的基礎(chǔ)上提高分析問題、解決問題的能力。但如果學(xué)生沉迷于游戲的娛樂性,忽略了教育性,無助于學(xué)生的學(xué)習(xí)成績及其綜合發(fā)展,這種學(xué)習(xí)方式便會招致批評,而評價卻充當(dāng)了傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式中教師的角色,能夠及時給予學(xué)生幫助和引導(dǎo),避免學(xué)生迷失在游戲的娛樂性上,并引導(dǎo)學(xué)生在輕松的環(huán)境中學(xué)習(xí)知識、行為準(zhǔn)則以及樹立良好的價值觀,實現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)以寓教于樂為目的初衷。但是此處的評價也不僅僅是傳統(tǒng)評價中以知識量化為唯一的評價標(biāo)準(zhǔn),若只為此,應(yīng)試教育的考試足以應(yīng)對,而更重要的是能力及情感、態(tài)度價值觀的評價。但是縱觀近十年的文章發(fā)現(xiàn)有關(guān)評價的研究卻很少,只有一篇,并沒有得到足夠的重視。筆者認為在認識到評價重要性的基礎(chǔ)上,可以借助現(xiàn)代技術(shù)的支持來實現(xiàn)有效的評價,比如可以在系統(tǒng)后臺記錄學(xué)生的學(xué)習(xí)軌跡、交流的內(nèi)容、完成任務(wù)的情況等來對學(xué)生進行客觀的評價。

(3)致力于發(fā)展知識、技能、情感為一體的整體性任務(wù)應(yīng)得到重視

學(xué)習(xí)是人的一種本能,富有挑戰(zhàn)性的游戲過程實質(zhì)就是富有探索性的學(xué)習(xí)過程,學(xué)習(xí)的目標(biāo)除了知識以外,更重要的是能力及情感、態(tài)度和價值觀?,F(xiàn)代的教學(xué)論傾向于將現(xiàn)實中的任務(wù)作為學(xué)生學(xué)習(xí)的動力,因為現(xiàn)實生活中的任務(wù)有助于知識、技能和態(tài)度的綜合的運用,但由于現(xiàn)實條件的約束,任務(wù)很難在學(xué)生的學(xué)習(xí)中實施。而技術(shù)支持下的游戲化學(xué)習(xí)能夠提供擬真的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生在完成游戲任務(wù)的沉浸性體驗過程中獲得新知,也利于促進知識的遷移。因此教育要與游戲自然的融合,學(xué)習(xí)任務(wù)就要作為游戲中的要素而被學(xué)習(xí)者感知。游戲中任務(wù)的挑戰(zhàn)性、可交互性、系統(tǒng)性等是使青少年獲得體驗感的關(guān)鍵,因而學(xué)習(xí)任務(wù)也應(yīng)該是在綜合考慮知識、技能、情感三者的基礎(chǔ)之上,設(shè)計出符合游戲化學(xué)習(xí)情景的游戲?qū)W習(xí)任務(wù),使學(xué)習(xí)者在“玩”的過程中不知不覺地完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。但從近十年的文章中分析可得,關(guān)于游戲式學(xué)習(xí)設(shè)計的有關(guān)知識、技能、情感的分塊研究較為深入、全面,當(dāng)然這樣可以使每方面都分析透徹,但是學(xué)習(xí)作為整體系統(tǒng),內(nèi)在聯(lián)系錯綜復(fù)雜,用割裂、還原的方法并不利于圖式的建構(gòu),因此如何借助游戲化學(xué)習(xí)的優(yōu)勢進行整體性的任務(wù)設(shè)計,融知識、技能、情感為一體,綜合提升學(xué)習(xí)者的素質(zhì)是今后應(yīng)該受到重視的。

參考文獻:

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(編輯:郭桂真)

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