王佳瑩
摘 ? ?要: 針對理工科中職學生英語基礎(chǔ)薄弱、對英語不重視也不感興趣的現(xiàn)象,在“生本”理念的引導下,中職英語教師紛紛注重用課堂游戲激發(fā)學生的學習興趣,但是很多課堂游戲并沒有實現(xiàn)課堂教學目標。如何向課堂游戲要效率呢?本文主要從理工科英語課堂游戲的必要性、課堂游戲無效率的原因及其解決辦法三方面進行探究。
關(guān)鍵詞: 理工科中職英語課堂 ? ?課堂游戲 ? ?有效性
中職學生的英語水平普遍偏低,理工科為主的中職學校生源的英語水平更是處于下游,加之英語課時的減少,使得學生對英語更不重視。在“生本”理念的指導下,英語教師紛紛試圖用課堂游戲增強教學趣味性,激發(fā)學生的學習興趣。但是這樣往往容易走入“為了游戲而游戲”的課堂設(shè)計誤區(qū),最終并沒有實現(xiàn)預期的教學目標。
一、理工科中職英語課堂游戲的必要性
在探索課堂游戲的有效性之前必須明確,課堂游戲操作不當導致不能實現(xiàn)預期教學目標并不說明游戲沒有必要,中職英語課堂適當采取游戲手段輔助是非常必要的,尤其是對英語普遍不重視不感興趣的理工科生源。其必要性主要體現(xiàn)在以下三點:
1.“英語無用論”盛行。
理工科生源當初之所以選擇理工科專業(yè),就是想避開自己頭痛的文科,包括英語。以為選擇了理工科就可以逃避英語的他們怎么可能主動在課堂上重拾對英語的熱情呢?同時,學生普遍認為以后就業(yè)企業(yè)大多是私營企業(yè)和工廠,并沒有機會運用到英語,英語對就業(yè)起不到作用。所以“英語無用論”深深扎根在他們的思想中。不采取更生動活潑的課堂形式并且設(shè)置與其專業(yè)相關(guān)的運用場景,是很難以激發(fā)學生學習興趣的。
2.好動、多話。
理工科專業(yè)每個班級大部分以男生為主,筆者任教的四個班只有一個班級有幾名女生,其他為全男班。男生一般比較好動,喜歡大聲交流、打鬧,精力非常充沛。如果加以正確引導,將這些精力能變?yōu)檎n堂參與的動力,能取得很好的課堂教學效果。因此,適當、適合的課堂游戲是一個必要的手段。
3.嚴重依賴手機。
理工科學生普遍對科技信息等比較感興趣,手機上各種新奇的APP、游戲等成了他們課上分神的主要原因。如果簡單粗暴地禁止學生上課使用手機,他們可能會用上課說話、睡覺等方式來取代,而不會轉(zhuǎn)到課堂上。所以真正能輔助教師喚醒學生對英語課堂的興趣,是有效的課堂游戲,例如適當運用手機輔助的課堂游戲,這使得學生對英語教師產(chǎn)生新的看法,認為這位老師與時俱進,不一味禁止他們使用手機,還讓他們意識到手機能輔助學習,心里會更加認可這位教師,從而“愛屋及烏”地喜歡上該學科。
二、理工科中職英語課堂游戲效率不高的原因
1.班級規(guī)模大,容易失控。
外國的班級規(guī)??刂圃?5到30人。而在中國很少見到40人以下的班級。筆者所任教的班級基本在40人以上,甚至有個別在60人以上。40到60多名精力充沛的全男班,課堂游戲的可控性變得非常低,教師輕易不敢讓學生動起來。所以為什么有些教師學習了外教的課堂游戲后,發(fā)覺運用到自己課堂非常困難。雖然這跟教師對游戲各個環(huán)節(jié)的理念把握有關(guān)系,但是班級規(guī)模有很大影響。筆者以前曾經(jīng)嘗試把一個海盜棋盤游戲上的每個步驟的卡片題目改造成每個步驟站著1名學生,由他提供卡片題目,而游戲盤上的棋子走動變成學生的走動,學生在20人以下情況還可以,但是20人以上,就出現(xiàn)不可控的情況,沒輪到自己出題的學生就分神玩手機或者聊天。人數(shù)太多,學生等待的時間過長,容易分神,這個時候人數(shù)多只能分組,例如四人一組,直接玩棋盤游戲。所以規(guī)模大,設(shè)置游戲時更加需要注意可實施性和效率。同樣的游戲,大班和小班未必通用,效率未必一樣。
2.學生慵懶懈怠,不愿意動起來。
中職理工科學生在初中階段一直都是英語學科的“差生”,長期習慣上課不受重視。上課被動地接受知識灌輸,經(jīng)常與手機為伴,懶得參與課堂活動,同時害怕自己沒認真學習而回答錯誤。所以如果學生沒有足夠明確從該課堂游戲中他能發(fā)揮什么作用、能學到什么,并且什么是他能勝任的,那么將非常被動不太愿意配合。
3.為了游戲而游戲,學習目標和手段本末倒置。
為了激發(fā)學生的學習興趣,有的教師不厭其煩地使用各種游戲,期望激發(fā)學生學習興趣,一些比較新奇和活躍的游戲讓課堂看起來鬧哄哄,學生確實玩得比較開心,但是最后可能很多學生并沒有掌握本節(jié)課的教學知識。過于追求課堂游戲的結(jié)果就是本末倒置。
三、向課堂游戲要效率
1.科學設(shè)置和明確教學目標。
對于理工科學校,其每周就兩節(jié)英語課,相對于一個學期的教學任務(wù),兩節(jié)課攤下來的教學目標從量上是不少的。當然,我們要結(jié)合學生的實際情況適當增減教學目標,但是永遠要記住,首先要設(shè)置科學的可以實現(xiàn)的教學目標,再采取適當?shù)挠螒蜉o助手段協(xié)助學生更好地完成學習任務(wù),而不是先設(shè)定游戲,再選取內(nèi)容,甚至大大減少內(nèi)容或者添加超綱內(nèi)容去迎合游戲;或者不考慮這個游戲結(jié)束后,學生能否掌握大部分的內(nèi)容。
2.循序漸進。
在課堂游戲設(shè)計中,最好一開始選取學生熟悉并喜歡的游戲,可以節(jié)省很多游戲規(guī)則的說明,直接進行操練,畢竟游戲是英語學習的輔助手段,而不是為了學習新游戲。例如筆者在學期開頭一般采取的都是跟飛行棋類似的游戲,因為這類游戲?qū)W生非常熟悉,走到哪一步該什么規(guī)則,他們都一步了然,大大減少游戲指令的時間。
當然,這里還涉及活動能力的培養(yǎng)問題。學生的課余活動不同、生活和學習環(huán)境不同,直接影響學生對課堂游戲的接受和反應(yīng)程度。例如筆者在廣州面對自己平時上課的學生,由于這些學生課余也喜歡各種棋類等游戲,設(shè)計的游戲?qū)W生都很容易上手;但是當去佛山下面一個小鎮(zhèn)的職業(yè)學校嘗試的時候,發(fā)覺那邊的學生基本連很簡單的單詞中英文配對貼紙游戲都必須先慢慢教和示范一次,這可能是因為學生平時基本沒有接觸到任何課堂游戲。
因此根據(jù)學生的原有基礎(chǔ)和接受程度,特別對于剛?cè)雽W的學生,必須有一個循序漸進的培養(yǎng)過程,盡量直觀,避免上課浪費大量時間在指令上,本末倒置。慢慢地,學生與教師之間會形成一種默契,課堂游戲就容易操控。
3.指令清晰。
理工科中職學生多數(shù)屬于觸覺型和視覺型的,動手能力比較強,喜歡更直觀的示范。因為游戲只是一個輔助手段,教師都希望盡量少的講解時間,盡量多的時間給學生去練習,那么,講解少就容易出現(xiàn)指令不清晰的情況。所以教師首先要非常熟悉這個游戲的各個環(huán)節(jié)與知識點練習的結(jié)合,特別要事先充分預計可能出現(xiàn)的一些狀況,事先提醒學生,免得學生進行到中間出現(xiàn)迷茫。如果實在需要采取一個全新的游戲,那么可以課前制作一個FLASH小視頻,讓學生直觀看到操作方法。例如筆者之前為了引入FEIQ這個局域網(wǎng)聊天工具輔助學生進行租房場景對話,特意制作了一個FLASH示范利用FEIQ進行語音通話的程序。雖然這個軟件的操作方法跟QQ比較近似,學生平時也經(jīng)常用QQ上網(wǎng),但是僅僅是打字聊天,其他的功能他們是不熟悉的。
4.參與度。
盡管理工科學生的英語水平普遍偏低,但是每個班級的分層情況也是非常嚴重的,所以在游戲設(shè)置中必須分層。例如同一個小組里,高低層次搭配,在游戲中設(shè)置不同難度的任務(wù),使得高低層次的學生都有信心完成自己的任務(wù),甚至可以讓高層次的學生在適當?shù)沫h(huán)節(jié)對低層次學生起到幫助的作用(例如評價)。在棋盤游戲中,四個同學一起,兩兩是一個TEAM,每次TEAMATE只能提供一次幫助,例如一個學生走到某一步的時候,完成該步驟卡片上的任務(wù)后,他的TEAMATE就進行一分鐘的檢查,而且只能指出一個錯誤或者補充一個對方?jīng)]完成的內(nèi)容,然后遞給另外一個TEAM的兩位同學檢查,如果對方再發(fā)現(xiàn)有其他錯誤,那么這位學生就得退回之前的那一步。這個過程就充分運用學生互助和評價的方法,掌握不是很好的學生可能只能完成任務(wù)中較簡單的部分,而較難部分可以交給水平較好的學生完成或者糾正,各自都有自己能完成的部分。
5.多樣性。
如果一個游戲連續(xù)使用超過三次,學生就會疲倦和麻木,由于新奇性降低,學生的期望值下降,參與度也會下降,因此如果實在沒有新的游戲,在原有游戲的基礎(chǔ)上適當?shù)匦薷氖潜匾?。例如同樣的棋盤游戲,棋盤的設(shè)計可能都有變化,如有的時候是海盜棋盤,有時候是天使棋盤游戲,雖然規(guī)則大同小異,但是棋盤的設(shè)計和順序有所改變,也可以在規(guī)則上(例如獎懲)做變動。當然,最好是教師不斷與時俱進,不斷有新鮮的游戲。例如在教學有關(guān)職業(yè)的英語單詞時,筆者用四種不同的游戲幫助學生去識記同一組單詞的聽說讀寫。平時也會結(jié)合手機微信的各種APP,鼓勵學生運用手機上的APP一起學習英語。
6.及時評價。
課堂游戲過程和之后,要設(shè)計各種評價手段,讓學生認識到自己通過游戲掌握了什么,還有哪些沒有掌握。評價手段要多元化,游戲過程可以加入更多的同學評價和自評,如果過程沒有,那么游戲結(jié)束后必須有及時的反饋,至少是教師的反饋總結(jié),這樣學生意識到在活動中,不僅僅收獲愉悅的體驗,更認識到哪些知識點已經(jīng)掌握,哪些還沒有掌握。每次的愉悅體驗后的收獲讓學生更樂于參與課堂游戲。
四、效果檢驗
筆者這學期剛好接手其他教師的一個班級,繼續(xù)上基礎(chǔ)英語,除了增加多樣化的課堂游戲外,筆者注重按照以上的方法使得課堂游戲更有效。該班級這個學期需要參加廣州市英語質(zhì)量檢測,在學期初,筆者對學生進行問卷調(diào)查,同時用2012年的英語質(zhì)量檢測卷對學生進行摸底;學期末,再進行一次問卷調(diào)查和測驗(卷子難度與學期初那份類似)。該班是計算機專業(yè),人數(shù)35人,全部為男生。結(jié)果如下:
備注:
1.個別學生在調(diào)查問卷后面的評語里寫上希望其他科任教師的課堂也能跟英語老師的課堂一樣活躍有意義。
2.在筆者觀察中,該班學生上課幾乎只有1到2人分神,其他都非?;钴S參與,與上學期發(fā)生很大變化。
3.在校園中碰到英語老師,學生都會大聲用英語跟筆者打招呼。
英語水平測試:
因此,課堂游戲設(shè)計得當,不僅僅使得課堂更有趣,激發(fā)學生的學習興趣,更重要的是學生在每節(jié)課當中都有扎實的收獲。
參考文獻:
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