市場研究與分析公司 Newzoo 預(yù)測全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入在今年將會突破2.5 億美元大關(guān),而電競愛好者的數(shù)量相較于去年將會增長 37 個百分點。2015年電子競技賽事的總獎金數(shù)額預(yù)測將會增加到 7,100 萬美元。
“在我們所調(diào)查的 16 個國家中,電子競技觀眾的數(shù)量,相較于我們在2014 年進行的同類調(diào)查時所收集到的數(shù)字,增長了 6 個百分點。有趣的是,偶爾觀看型人群的數(shù)量出現(xiàn)輕微下滑,而狂熱愛好者的數(shù)量則大幅增加了 31 個百分點。這表明電競賽事觀眾正在從休閑型觀眾轉(zhuǎn)為愛好型觀眾,而整個電子競技領(lǐng)域的參與度也得到了整體的提升?!盢ewzoo 公司在其最新的《全球游戲市場報告》中寫道。
Newzoo 預(yù)測,北美在全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入中將占據(jù) 37 個百分點,貢獻大約 9,320 萬美元的收入。
亞太地區(qū) 2015 年的電競產(chǎn)業(yè)收入預(yù)計為 8,520 萬美元。其中,中國為亞洲地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)收入最高的國家,其 2015 年的預(yù)計收入將達到 3,670 萬美元,超過韓國預(yù)計將獲得的 2,890 萬美元。
“韓國透過立法對游戲?qū)嵤┝私钆c宵禁令,韓國電子競技協(xié)會(Korean Esports Association)與暴雪之間在《星際爭霸:怒火燎原》(Starcraft Broodwar)的轉(zhuǎn)播問題上長期不和,過度炒作導(dǎo)致韓國玩家對《星際爭霸 2》(StarCraft 2)興致缺缺,以及其他游戲玩家數(shù)量的增加導(dǎo)致在 2008 年至 2010年期間韓國國內(nèi)《星際爭霸》的玩家數(shù)量與賽事獎金雙雙減少。”這些都是韓國電子競技產(chǎn)業(yè)目前所面臨的問題。
“在韓國電競產(chǎn)業(yè)遭遇困境并且收入下滑的時候,像 MBC Game 與OnGameNet 這樣的廣播公司同時也在掙扎求生,并且有很大一部分的電競內(nèi)容已經(jīng)被取消了電視轉(zhuǎn)播?!?/p>
近日VG戰(zhàn)隊刀塔分部為某品牌產(chǎn)品拍攝了最新宣傳照,隊員們各種惡搞表情,搞笑不斷。在照片我們能看到,之所以很多成品照效果三冰并不比其他隊員高太多,那是因為他下邊……劈開了腿……