陳洪伯
摘要:信息技術(shù)課程由以學(xué)習(xí)軟件的使用與操作為主變?yōu)樘嵘仞B(yǎng)、培養(yǎng)信息時代的合格公民、打造終身學(xué)習(xí)的平臺,這要求教師轉(zhuǎn)變教學(xué)模式,適應(yīng)新課程的要求,真正能落實貫穿新課程理念的標(biāo)準(zhǔn),真正能讓學(xué)生在信息技術(shù)課中,不僅要學(xué)會對軟件的使用,更要提升自身的信息素養(yǎng)。
關(guān)鍵詞:問題驅(qū)動;主體活動;立體互動;教學(xué)模式;游戲化
模式是客觀事物的常規(guī)存在方式。課堂教學(xué)模式是指建立在一定的教學(xué)理論或教學(xué)思想基礎(chǔ)之上,為實現(xiàn)特定的教學(xué)目的,將教學(xué)的諸要素以特定的方式組合成相對穩(wěn)定、具有可操作性程序的教學(xué)結(jié)構(gòu)框架。順課改潮流,應(yīng)學(xué)生需求,求教學(xué)發(fā)展,突素養(yǎng)提升,于是我們提出“三動式游戲化教學(xué)模式”。
一、三動式游戲化教學(xué)模式產(chǎn)生的背景
1.基于游戲的神奇奧秘
游戲是什么?游戲為何會深深吸引著我們,令我們進入如此奇妙的狀態(tài)呢?對游戲進行剖析,挖掘探索其內(nèi)質(zhì),我們將發(fā)現(xiàn)其中的奧秘:
·游戲是一種娛樂形式,它能帶給我們快樂感。
·游戲是一種比賽形式,它能帶給我們強烈的參與感。
·游戲具有規(guī)則,提供一種結(jié)構(gòu)化的組織形式。
·游戲具有一定的目標(biāo),能激發(fā)我們的動機。
·游戲是一種交互活動,讓我們投入其中。
·游戲中的反饋和階段性成果的獲得,讓我們能夠不斷地學(xué)習(xí)和提高。
·游戲的自適應(yīng),帶給我們進入神迷的狀態(tài)。
·游戲的“勝利”狀態(tài),讓我們獲得自我滿足感。
·游戲的競爭性、挑戰(zhàn)性,給我們帶來刺激感。
·游戲中的問題解決,激發(fā)了我們的創(chuàng)造性。
·游戲中的交流機制,組成了社會共同體。
·游戲的故事情節(jié),帶來了游戲者情感的投入。
可見,游戲帶給我們的體驗與最佳學(xué)習(xí)狀態(tài)是相通的,即“一種全神貫注的狀態(tài),是全身心沉浸的一種奇妙感覺,即你能控制當(dāng)前的狀況,你在充分發(fā)揮自己的能力?!?/p>
2.基于信息技術(shù)課堂教學(xué)中的缺失
(1)課堂的多環(huán)節(jié)無效
現(xiàn)實課堂中有兩個問題很難解決。一是教師很難控制講的時間,講得多,學(xué)生被動聽,學(xué)生不能進入學(xué)習(xí)的主動狀態(tài),課堂效率低。二是學(xué)生注意力不集中。經(jīng)調(diào)查,學(xué)生在課堂上思想分散的時間占一節(jié)課的30%~50%;還有由聽到懂的有效性問題,由懂到應(yīng)用的有效性問題,即教學(xué)的每一個環(huán)節(jié)都存在無效勞動,綜合起來課堂的效率就會很低。
(2)課堂教學(xué)缺乏正確“引導(dǎo)”
高中信息技術(shù)課堂教學(xué)雖然不再像過去那樣直接把答案、結(jié)果、結(jié)論告訴學(xué)生,而多以啟發(fā)的方式提出問題,但由于種種原因教師往往缺少耐心,三秒不見回答,就會以各種預(yù)先設(shè)計好的標(biāo)準(zhǔn)化思路暗示或者強拉學(xué)生迅速指向標(biāo)準(zhǔn)答案,一個教學(xué)過程就這樣完成了。也許在知識傳授上是高效的,但是在高效背后,學(xué)生獨立思考能力、實際解決問題能力的發(fā)展空間和權(quán)力都被剝奪了。這種強拉硬拽的教學(xué)方式完全把學(xué)生的主動性給抹殺了,學(xué)生處處跟著教師轉(zhuǎn)。所以說,當(dāng)今的課堂教學(xué)重要的一條是教師要改變自己的教學(xué)方式,讓學(xué)生主動地去“探究”,而不是完全被動地“接受”。因為,教學(xué)方式的變革的背后是師生思維方式和生活方式的變革,它最能反映出教師的課堂教學(xué)行為的改變,也最能反映教師的教學(xué)水平的高低。
(3)課堂教學(xué)缺少精心設(shè)計和系統(tǒng)反思
第一,課前精心準(zhǔn)備。我們能做到的是認(rèn)真?zhèn)湔n、吃透教材,以自信的狀態(tài)面對學(xué)生,但我們大多數(shù)教師不能夠超越教材,無法處理課堂突發(fā)事件,不能保持鎮(zhèn)定、隨機應(yīng)變。因此,精心設(shè)計課堂教學(xué)是從容應(yīng)對突發(fā)事件的必備環(huán)節(jié),教師也應(yīng)具有耐心、恒心、細(xì)心和執(zhí)著精神。
第二,課堂教學(xué)過程需精心設(shè)計。知識呈現(xiàn)的方法、邏輯思維的過程、與學(xué)生交往的方式等都需精心設(shè)計。教師是教育教學(xué)活動中的參與者,教學(xué)過程中要鼓勵學(xué)生自主、合作、探究,還要隨時參與到學(xué)生的學(xué)習(xí)活動中去,加強教學(xué)交互活動,加深師生情感交流。
第三,課后要系統(tǒng)全面反思。課堂中的感受、得失及學(xué)生的動態(tài)應(yīng)及時記錄下來,對教學(xué)實踐要進行系統(tǒng)反思。反思新課程標(biāo)準(zhǔn)中三維目標(biāo)的實現(xiàn)情況,反思教學(xué)活動中教師主導(dǎo)、學(xué)生主體的關(guān)系,反思教學(xué)過程是否生成智慧,反思教學(xué)方式是否尊重了學(xué)生的個性差異等等,總結(jié)教學(xué)的得失與成敗,回顧、分析和審視整個課堂教學(xué)過程,撰寫教育隨筆、日志之類的教學(xué)感悟,不斷豐富自我、提升自我。
綜上所述,我們在教學(xué)實踐中體會到用問題方式驅(qū)動學(xué)生在活動中學(xué)習(xí),效果良好,不僅讓學(xué)生積極參與活動,而且還可以集中學(xué)生注意力,于是我們設(shè)計和實施了“三動式游戲化教學(xué)”。
二、“三動”的含義和聯(lián)系
“三動”是問題驅(qū)動、主體活動、立體互動。
問題驅(qū)動:由學(xué)習(xí)任務(wù)或疑問驅(qū)使學(xué)生學(xué)習(xí)的活動。
主體活動:學(xué)生解決問題的獨立活動。
立體互動:是學(xué)生提出問題,同學(xué)間、師生間互動解決。
三者不能分離,一個問題對應(yīng)著一個活動和相應(yīng)的互動。不能說我們先搞一個“動”,以后再“三動”。
三、三動式游戲化教學(xué)模式與教學(xué)結(jié)構(gòu)(如圖1)
四、三動式游戲化教學(xué)模式的實踐流程
1.教師確定教學(xué)內(nèi)容
教師應(yīng)充分思考并分析所有教學(xué)內(nèi)容是否符合三動式游戲化教學(xué),使用三動模式和使用傳統(tǒng)模式哪個能有理想的教學(xué)效果,哪個更能提高學(xué)生興趣。三動模式在傳統(tǒng)教學(xué)模式不能取得較好教學(xué)效果、且能達(dá)到預(yù)期理想效果時,我們可選擇之。
2.教師確定教學(xué)目標(biāo)
教學(xué)目標(biāo)是三動式游戲化教學(xué)模式的出發(fā)點和歸宿,也是整個教學(xué)活動的靈魂和核心。確定教學(xué)目標(biāo)的意義在于它是確定內(nèi)容、選擇游戲、評價教學(xué)效果的依據(jù)。教師確定教學(xué)目標(biāo)時,首先應(yīng)該考慮教學(xué)內(nèi)容涉及的學(xué)科領(lǐng)域、預(yù)備知識等,其次還要考慮學(xué)生的學(xué)習(xí)特點、知識水平和學(xué)習(xí)準(zhǔn)備等情況。
3.教師選擇或設(shè)計恰當(dāng)?shù)挠螒?/p>
選擇或設(shè)計恰當(dāng)?shù)挠螒驅(qū)τ谌齽邮接螒蚧虒W(xué)模式來說至關(guān)重要,因為根據(jù)教學(xué)過程四要素的提法:教師、學(xué)生、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)手段構(gòu)成了教學(xué)過程。三動式游戲化教學(xué)模式教學(xué)過程中的教學(xué)手段主要是游戲。如圖2所示,四要素之間互相影響、互相制約。因此,教學(xué)內(nèi)容、教師、學(xué)生都決定了游戲的選擇。從教學(xué)內(nèi)容來看,必須選擇與教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容相一致的游戲,這樣才有利于教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成;從教師來看,必須選擇教師熟悉的游戲,這樣教師才能了解該游戲蘊含的知識,才能指導(dǎo)學(xué)生游戲,才能控制游戲的進程;從學(xué)生看,必須選擇吸引學(xué)生的游戲,只有那些規(guī)則易懂、難度適中、游戲性比較強的游戲才能調(diào)動學(xué)生的興趣。
三動式游戲可自由選擇,如角色類、策略類、競抗類,對于高中信息技術(shù)課程來說,角色類比較適合學(xué)生,學(xué)生在教師設(shè)計的角色中思考和探討預(yù)設(shè)的問題,在游戲活動中主動構(gòu)建知識。角色又可換位,從反面、對立面等其他身份去思考問題,獲得問題解決的方案。角色能培養(yǎng)學(xué)生綜合分析問題、解決問題的能力。
4.教師確定核心問題,提出活動任務(wù)
問題是三動課堂的核心,是出發(fā)點,是突破點,是教學(xué)目標(biāo)完成的集中點。問題可在游戲中提出,也可在游戲活動中提出,甚至可以在歸納總結(jié)中提出。向?qū)W生提出問題或任務(wù),能集中學(xué)生注意力,促使學(xué)生聯(lián)系活動,把學(xué)生內(nèi)在需求、興趣、動機和外在事物聯(lián)系在一起,有效促進學(xué)生成功學(xué)習(xí)。但是,教師在提出問題或任務(wù)時,應(yīng)當(dāng)隨時觀察、調(diào)查,確定學(xué)生對主題的了解程度,在此基礎(chǔ)上提出難度適中的問題或任務(wù),確保學(xué)生對問題或任務(wù)都清晰明了。
5.學(xué)生游戲活動,教師從旁指導(dǎo)
學(xué)生游戲活動是一個核心環(huán)節(jié)。第一,學(xué)生在游戲中解決問題、探索知識,對問題形成感性認(rèn)識。第二,教師通過觀察給予一定的指導(dǎo),視情況調(diào)整提出的問題及任務(wù),必要時加入到學(xué)生活動中去。這個過程是學(xué)生積極思考的過程,是學(xué)生自主發(fā)揮的最佳狀態(tài)。因此,教師還要格外注意游戲時間的長短,過短,學(xué)生對問題體驗不深刻;過長,又會沉浸在游戲中,忽視問題。教師備課時,應(yīng)根據(jù)學(xué)生的實際和問題的深淺靈活確定游戲時間,在課程中,教師要根據(jù)學(xué)生對相關(guān)問題的領(lǐng)悟情況隨時中止游戲。
6.教師分析學(xué)習(xí)者的特征
任何一個學(xué)生都會把他原來所學(xué)的知識、技能、態(tài)度帶入到新的學(xué)習(xí)過程中,因此教師必須了解學(xué)生原來具有的知識、技能、態(tài)度,這也可稱為起點能力,是對學(xué)生的一般性了解。與此同時,還要分析學(xué)生學(xué)習(xí)動機,了解學(xué)生的認(rèn)知內(nèi)驅(qū)力、自我提高內(nèi)驅(qū)力、附屬內(nèi)驅(qū)力都處在什么樣的狀態(tài)或?qū)哟紊?。?dāng)然,學(xué)生一貫帶有個性特征的學(xué)習(xí)方式和學(xué)習(xí)傾向也是教師首要考慮的因素。只有這樣,教師才能有的放矢,才能更合理地制定教學(xué)目標(biāo),更恰當(dāng)?shù)剡x擇和設(shè)計游戲,更有針對性、層次性地提出問題。
7.教師引導(dǎo)討論,歸納總結(jié)
討論總結(jié)是學(xué)生獲取的感性認(rèn)識向理性認(rèn)識的升華。當(dāng)發(fā)現(xiàn)學(xué)生在活動中沒有出現(xiàn)相關(guān)內(nèi)容時,教師可以引導(dǎo)學(xué)生通過其他方式來掌握,當(dāng)出現(xiàn)與事實不符的知識時,教師可幫助學(xué)生辨別真相。該環(huán)節(jié)是“立體互動”的主要體現(xiàn),展開討論能使學(xué)生打開思維,提高創(chuàng)造能力。最后教師進行總結(jié),達(dá)到將所學(xué)知識進行融會貫通的目的(如圖3)。
新的教學(xué)模式的實施總有它的兩面性,我們要正視反面部分避免陷入誤區(qū)。不要注重了學(xué)生的游戲,而忽視了討論、總結(jié)。沒有討論、總結(jié),教學(xué)效果會大打折扣。只有重視并精心組織這一環(huán)節(jié),才能使學(xué)生發(fā)揮自主性、樂于繼續(xù)活動,才能使學(xué)生獲取的知識得到升華,實現(xiàn)對知識的自我構(gòu)建。
三動式游戲化教學(xué)模式的實施,重在“動”,學(xué)生動、教師動、師生互動。這里的三動,不是心動、嘴動、行動或口動、手動、活動之類的三動,而是以問題為路徑,用游戲活動去實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的三動。
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