文/山海
圖/Zero
明年的二次元手游也爆發(fā)不起來
文/山海
圖/Zero
11月19日,騰訊在其動(dòng)漫行業(yè)合作大會(huì)上宣布成立了一項(xiàng)3億元人民幣的聚星基金,要將二次元從小眾打造為大眾的流行文化。11月24日,盛大官方公布手游《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》將2016年1月25日正式停止中國大陸地區(qū)的運(yùn)營。在業(yè)內(nèi)各大游戲廠商紛紛重金砸向二次元市場時(shí),國內(nèi)市場上的二次元手游卻越來越少了。2015年即將結(jié)束,而所謂的二次元手游爆發(fā)卻未曾出現(xiàn)。
近幾年,隨著“宅”、“腐”等詞匯,以及Cosplay的走紅,二次元文化逐漸從“小眾”走向“大眾”。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國二次元行業(yè)報(bào)告》顯示,2014年,核心二次元用戶達(dá)4 984萬人,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)1億人,預(yù)計(jì)到2016年,核心二次元用戶規(guī)模將達(dá)7 008萬人,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)2億人。從數(shù)據(jù)看來,二次元市場不容小覷,但數(shù)據(jù)只說明了二次元有市場,卻沒說出誰主導(dǎo)著二次元市場。
二次元文化起源于日本,因?yàn)樵缙趪鴥?nèi)動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展滯后,國內(nèi)最早的一批二次元用戶接觸最多的是日漫,因此在動(dòng)漫和游戲的消費(fèi)習(xí)慣上深受其影響,而且所謂的二次元手游也是日本發(fā)起的,所以國內(nèi)大部分二次元用戶只認(rèn)可日本原生的二次元手游。因?yàn)槟承┰颍蟛糠值娜毡緞?dòng)漫作品以及游戲是無法進(jìn)入國內(nèi)的,但即便如此,國內(nèi)的一些二次元文化的忠實(shí)粉絲,還是愿意花大價(jià)錢漂洋過海地去買一些二次元相關(guān)的物品,又或是專門買日版手機(jī)與日本SIM卡玩日本原生二次元手游。如此瘋狂的二次元用戶,怎么不讓國內(nèi)手游廠商眼紅,一個(gè)個(gè)的也紛紛嚷嚷著要做二次元手游。
二次元手游怎么做?國內(nèi)的手游廠商們像是丈二的和尚摸不著頭,完全不知道該怎么做。那么自己不會(huì)做,就去拿別人的游戲回來做吧!于是一大批的日本原生二次元手游被引進(jìn)了國內(nèi),從最初的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》到《怪物彈珠》,再到最近的《乖離性百萬亞瑟王》,卻全部都是火一把就死,甚至有些引進(jìn)的二次元手游連火都沒火起來就死了。手游廠商開始反思:國內(nèi)的手游玩家其實(shí)并不習(xí)慣日本手游的游戲模式,國內(nèi)玩家對于游戲內(nèi)物品的收集欲望并沒有日本玩家那么高,他們還是更能接受中國式的卡牌手游。既然有了經(jīng)驗(yàn),國內(nèi)手游廠商開始“大著膽子”自己做起二次元手游來。
這個(gè)時(shí)候的國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了起色,而日漫IP和手游代理的價(jià)格也逐漸攀升,手游廠商們則開始盯上了國內(nèi)動(dòng)漫IP。于是乎《十萬個(gè)冷笑話》、《那年那兔那些事兒》和《尸兄》等在國內(nèi)算得上有名氣的國產(chǎn)動(dòng)漫IP都被拿來改編成了手游,而玩家們滿心歡喜地進(jìn)入游戲后卻發(fā)現(xiàn),這些手游怎么不是像《我叫MT》就是像《刀塔傳奇》?加個(gè)彈幕吐槽就是二次元手游了?請個(gè)聲優(yōu)給角色配個(gè)音就是二次元手游了?結(jié)果自然也是火一把就死,現(xiàn)在市場上也再難找到這些國產(chǎn)二次元手游的身影了。
日本第一的《怪物彈珠》已經(jīng)在國內(nèi)停運(yùn),曾經(jīng)國內(nèi)二次元手游的王者《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》也將停運(yùn),但資本市場卻依然重金砸向二次元市場,不少輿論也在極力鼓吹二次元手游要開始賺錢,要開始爆發(fā)了。但這一切都是煙霧彈,二次元手游離爆發(fā)還差得遠(yuǎn)。
日前騰訊對彈幕視頻網(wǎng)站BiliBili進(jìn)行了超過2億元人民幣的投資,優(yōu)酷土豆也在8月完成了對彈幕視頻網(wǎng)站AcFun的5 000萬美元的投資,看這架勢阿里巴巴和騰訊都很看好二次元市場??勺屑?xì)想來,兩大巨頭看好的并非是二次元手游,而是二次元市場的內(nèi)容產(chǎn)出。國內(nèi)二次元文化從2000年初才開始萌芽,即便發(fā)展了近15年,但因?yàn)槟承┰?,國?nèi)的二次元文化和內(nèi)容產(chǎn)出一直偏低。這次資本市場對于二次元市場的投資,主要是希望國內(nèi)的二次元市場能夠提升內(nèi)容產(chǎn)出量,以提供更多的內(nèi)容資源補(bǔ)給其周邊市場,而二次元手游就是二次元的周邊市場之一。但內(nèi)容建設(shè)是需要耗費(fèi)大量的時(shí)間的,短期內(nèi)想要國內(nèi)二次元文化市場得到長足發(fā)展是不現(xiàn)實(shí)的。即便是國內(nèi)二次元市場已經(jīng)擁有了足夠多的資源,可國內(nèi)手游廠商要做二次元手游是需要拿錢從這些二次元內(nèi)容提供商手中買IP的,擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的還是手游廠商自己。
截至2015年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)到6.68億人,而泛二次元用戶規(guī)模僅為1億人左右,并且二次元群體年齡層次處在16~24歲之間的超過總數(shù)的75%。所以說目前大部分的二次元用戶在消費(fèi)能力上是很有限的,想要靠這些用戶來支撐國內(nèi)的二次元手游市場,恐怕還為時(shí)尚早,而所謂的二次元手游爆發(fā)也不過是資本市場給手游廠商們呈現(xiàn)的一副虛假的繁榮。
中國的二次元市場仍然處于發(fā)展初期,談爆發(fā),談?dòng)歼€為時(shí)尚早,而二次元手游又是二次元文化發(fā)展到后期的產(chǎn)物,那些急著發(fā)二次元手游財(cái)?shù)膹S商,最終多半會(huì)成為市場中的“烈士”。理性看待二次元手游市場的話,其爆發(fā)的可能性只存在于中國二次元文化真正成為一種文化符號的時(shí)候。