竺淑玲
摘 要:在“學(xué)生主體”課程觀念的引領(lǐng)下,教師應(yīng)做到“教學(xué)生學(xué)”,把學(xué)生作為教學(xué)的出發(fā)點(diǎn),讓學(xué)生成為課堂的主人。具體做法有:創(chuàng)設(shè)情境,以“興趣”退學(xué);學(xué)案引導(dǎo),以“能力”導(dǎo)學(xué);結(jié)合實(shí)際生活引導(dǎo)學(xué)生分析案例,自主學(xué)習(xí)。
關(guān)鍵詞:情境教學(xué);自主學(xué)習(xí);學(xué)案引導(dǎo)
德國(guó)一位學(xué)者有過(guò)一句精辟的比喻:將15克鹽放在你的面前,無(wú)論如何你難以下咽。但是,當(dāng)你將15克鹽放入一碗美味可口的湯中,你就在享用佳肴的過(guò)程中不知不覺地將15克鹽全部吸收了。情境之于知識(shí),猶如湯之于鹽。鹽需溶入湯中,才能被吸收;知識(shí)需要溶入情境之中,才能顯示出活力和美感。
比如,在教學(xué)“算法概念”時(shí),先讓學(xué)生玩一個(gè)Flash益智游戲——野人過(guò)河。游戲規(guī)則是:3個(gè)傳教士和3個(gè)野人過(guò)河,船一次只能載2個(gè)人;當(dāng)岸上任何一邊野人數(shù)量多于傳教士時(shí),野人將吃掉傳教士。如何過(guò)河才能確保傳教士的安全呢?學(xué)生一看是游戲,立刻興奮起來(lái),紛紛嘗試。有的學(xué)生失敗了,重整旗鼓,再試一次。游戲能有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,從而引導(dǎo)學(xué)生解決問(wèn)題。
情境教學(xué)不僅體現(xiàn)在導(dǎo)入環(huán)節(jié)中,在信息技術(shù)課堂中更適宜體現(xiàn)在大量的練習(xí)中。在讓學(xué)生練習(xí)PS選取工具使用時(shí),學(xué)生的問(wèn)題不斷,如,問(wèn)題1:“電視機(jī)的傾斜怎么做的?”我拿出一張紙問(wèn)學(xué)生:“你是怎樣讓這張紙傾斜的?”提示學(xué)生在鼠標(biāo)移動(dòng)到變形工具的四個(gè)頂角拖柄時(shí)的形狀變化。學(xué)生馬上試一試,最后電視機(jī)的傾斜成功。問(wèn)題2:“人物的另一只手是怎么從屏幕中伸出來(lái)的?”我拿出一張紙,問(wèn):“怎么讓你的手從紙的另一端出來(lái)而且不破壞這張紙?”學(xué)生回答:“那就只能把手和身子分離了,好慘呀!”周圍同學(xué)笑了。我說(shuō):“對(duì),但PS進(jìn)行圖片處理不用分離身子和手,把人物復(fù)制一層,一層放在電視屏幕里,刪除要放在電視外的部分,另一層只留下手,放在電視外,和另一層手位置重合。”學(xué)生開始琢磨著做,不時(shí)有學(xué)生制作效果成功,發(fā)出高興的聲音:“太神奇了?!闭麄€(gè)課堂學(xué)生都認(rèn)真積極地做著練習(xí),有些學(xué)生做完后成就感十足。
課后,我深感教學(xué)情境是信息技術(shù)教學(xué)的重要因素,傳統(tǒng)的“去情境”學(xué)習(xí),忽視了學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程,忽視了學(xué)生的情感體驗(yàn),造成“教師教得很辛苦,學(xué)生學(xué)得很痛苦,學(xué)生也沒有得到應(yīng)有的發(fā)展”。所以,我們應(yīng)該把更多的注意力放在活動(dòng)和感知上。有價(jià)值的教學(xué)情境,可以提高學(xué)生的主動(dòng)性和興趣,所以創(chuàng)設(shè)好的教學(xué)情境,是信息技術(shù)教師的重要追求。
編輯 韓 曉