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論動畫法則在三維動畫制作中的運用

2015-05-30 14:56:22張明寶
藝術(shù)科技 2015年7期
關(guān)鍵詞:思維方式三維動畫

張明寶

摘要:動畫法則是動畫制作過程中重要的運用原理,沒有了動畫法則的動畫內(nèi)容就猶如沒有了靈魂,枯燥無味且死板僵硬。動畫法則雖然源于二維動畫的制作過程,但隨著近些年三維動畫的逐漸興起,動畫法則被修改后運用到了三維動畫制作過程中。本文闡述并探討了傳統(tǒng)動畫原理在三維動畫制作過程中運用的方式及方法,動畫法則的運用不能當(dāng)作公式死記硬背的套用,而是應(yīng)該當(dāng)作慣性的思維方式,像血液一樣流淌在每一個動畫師的身體里。

關(guān)鍵詞:動畫法則;三維動畫;思維方式

近些年隨著三維動畫在民間的認(rèn)知范圍不斷擴(kuò)大,國產(chǎn)三維動畫片也呈洪水之勢奔涌而來。影片或短片的制作人員經(jīng)過短暫的培訓(xùn)就可以上崗制作,所以造成了三維動畫片的制作水準(zhǔn)參差不齊,其中很大一塊取決丁動畫部分給觀眾帶來的視覺感受。動畫師是賦予動畫角色牛命的人,而有些動畫片往往都是有牛命卻無靈魂,就如同行尸走肉,動畫枯燥無味且死板僵硬,這個靈魂就是“動畫法則”。動畫法則的運用不能當(dāng)作公式死記硬背的套用,而是應(yīng)該當(dāng)作慣性的思維方式,像血液一樣流淌在每一個動畫師的身體里。

l 傳統(tǒng)動畫法則的歸納與總結(jié)

傳統(tǒng)動畫法則是源丁二維動畫的,是一些動畫師在不斷的實踐過程中,從優(yōu)秀的動畫師們那里學(xué)到的思維方式,并將它們提煉、整理成了目前我們運用的工作流程及原理。目前網(wǎng)絡(luò)上能查找到很多的法則,應(yīng)用最廣泛的為“迪上尼的動畫師十二法則”,但這十二法則的內(nèi)容也被動畫師們編輯并傳播的各式各樣,因為需求不同,所以呈現(xiàn)出來的也自然有所差異。

在實際制作應(yīng)用過程中,制作三維動面的形式和工作原理與傳統(tǒng)二維于繪動畫方式有所不同,所以我以三維動畫制作流程為脈絡(luò)。根據(jù)各門派的“十二法則”歸納總結(jié)了相應(yīng)的適合三維動畫制作的動畫法則,但無論怎么千變?nèi)f化,總離不開動畫的兩大重量級要素:時間點(Timing)和卒間幅度(Spac,ing)。理查德·威廉姆斯的《原動畫基礎(chǔ)教程》一書中也重點提到。從非常基礎(chǔ)的小球彈跳到復(fù)雜的多人表演動畫,都在此要素的基礎(chǔ)上進(jìn)行動畫法則的運用,下面我將能夠很好對接到三維動J面制作的運動規(guī)律加以羅列和說明:

第一,Straight-ahead and &Pose-to-pose(連貫動作法與關(guān)鍵動作)——動畫制作過程中的于法。

第二,Slow-in and Slow-out(漸快與漸慢)——自然動態(tài)的體現(xiàn)。

第三,Keep alive(保持活動狀態(tài)) 一除表演的關(guān)鍵部位以外的內(nèi)容保持活動狀態(tài)。

第四,Hold(停留)——動畫過程中的停留狀態(tài)。

第五,Anticipation(預(yù)備動作)

下一個動作前的準(zhǔn)備動作。

第六,Squash aml Stretch(擠壓與拉伸)——自然與非自然的擠壓拉伸現(xiàn)象。

第匕,F(xiàn)ollow-through and Overlapping Action(跟隨動作與重疊動作)——前一個動作的延續(xù)。

第八,Secondary action(附屬動作)

主要動作以外的動作表現(xiàn)。

第兒,Arcs(弧形運動軌跡)——觀察與動畫表現(xiàn)的方式。

第十,Exaggeration(夸張)——整體的夸張表現(xiàn)。

第十一,Appeal(吸引力)——動畫本身及內(nèi)涵的體現(xiàn)。

第十二,Balame and Weight(平衡及重量感)

現(xiàn)實牛活規(guī)則的體現(xiàn)。

2 動畫法則與三維動畫的對應(yīng)關(guān)系

三維動畫雖然在制作于法和空間表現(xiàn)等與傳統(tǒng)動畫有所不同,但思維方式應(yīng)與傳統(tǒng)動畫是保持一致的。動畫師應(yīng)始終運用傳統(tǒng)動畫法則的理念,理解傳統(tǒng)動畫制作過程的緣由后再進(jìn)行三維動畫制作。三維軟件中動畫的相應(yīng)的模塊,也是在傳統(tǒng)動畫理論的基礎(chǔ)上,改造的具有三維動畫制作流程特色的參數(shù)化內(nèi)容。

正確理解二維動畫原理并且將其轉(zhuǎn)化為三維動畫的思維方式,是三維動畫師應(yīng)具有的素質(zhì)。Straight-ahead&Pose-to-pose(連貫動作法與關(guān)鍵動作)在三維動畫制作過程中是一個很好的思考方式和表現(xiàn)形式。Straight-ahead(連貫動作)是通過逐步創(chuàng)建關(guān)鍵幀的方式,從頭到尾一氣呵成完成部分動畫的制作;Pose-to-pose(關(guān)鍵動作)這是一種基丁階梯曲線的方法,這是制作三維動畫中最接近二維動畫的方法,也是初學(xué)者最容易接受的方法。在制作過程中,只需要將動作過程中的最關(guān)鍵姿勢按時間連貫的擺放出來,就能夠得到不錯的動畫效果,然后再添加關(guān)鍵幀進(jìn)行修飾。這樣的制作思維就如同二維動畫師的“關(guān)鍵張”起稿,而添加的細(xì)節(jié)就是“原畫”。這是原始動畫法則的基本,轉(zhuǎn)化到三維動畫中就是思維方式。在進(jìn)行關(guān)鍵幀修飾的過程中,通過調(diào)節(jié)曲線,達(dá)到Slow-in and Slow-out(漸快與漸慢)的自然動態(tài)尤為重要。

由丁三維動畫中一般的骨骼綁定,是無法在制作一部分動畫的時候來帶動整體動畫的,所以很多動畫師在制作主體動作的時候忽略了次要部分的動作,心中有Keep alive(保持活動狀態(tài))是很重要的,這能讓動畫看起來不死板。例如,制作角色發(fā)呆的動畫,正確的制作過程應(yīng)該讓角色主體自然的在空間略微晃動并有頭部及面部表情的微小變化,而四肢也應(yīng)有輕微的變化。在主要Pose動畫的前提下讓所有內(nèi)容都微動起來,保持一種微小的活動狀態(tài),這才是Keep alive的關(guān)鍵。同樣重要但經(jīng)常被忽略的還有“Holcl(停留)”,可不要小看“停留”的這幾幀時間,正確的停留能夠讓動畫迅速看起來是正確的,并且是不可缺少的部分。在動畫過程中,隨處可以體現(xiàn)Holcl(停留)的部分,如拿起杯子和放下杯子,如果手在拿起或者放下杯子后立馬做另一個動作再做下一個動作,這會顯的動畫內(nèi)容沒有分量感,像個機(jī)器人一樣忙碌的不停。所以Hold(停留)會讓動畫感覺是有節(jié)奏的,完成了這個動作再進(jìn)行下一個動作。

在添加細(xì)節(jié)的時候,Anticipation(預(yù)備動作)、Squash andStretch(擠壓與拉伸)、Follow-through and Overlapping Action(跟隨動作與重疊動作)、Seconclarv action(附屬動作)和Arcs(弧形運動軌跡)這五個運動規(guī)律是職業(yè)三維動畫師時刻提醒自己必須達(dá)到的動作方式。在動作開始前一定有一個與此動作相反的動作,叫做Anticipation(預(yù)備動作),每個動作的整體其實都在運行一個Squash and Stretch(擠壓與拉伸)的過程,而單一動作之間逐步完成動作的,在時間上錯位的方式叫做Follow-through and Overlapping Action(跟隨動作與重疊動作),主體以外的如腰帶、裙擺等內(nèi)容的動作要保持活動狀態(tài),那一定要做好SeconclarV action(附屬動作)的動畫內(nèi)容,最終都應(yīng)該呈現(xiàn)優(yōu)美的Arcs(弧形運動軌跡)。

總之,要很好的提取二維動畫法則的精華,通過在三維制作過程中的不斷磨練將其融入其中,以提高動畫表演的真實性和藝術(shù)性。要不斷地探索和發(fā)現(xiàn)新的動畫法則,用適當(dāng)?shù)母淖儩櫳珓赢嫛?/p>

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