胡 健,袁曉斌
(安徽師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,安徽 蕪湖 241000)
論教育游戲中游戲任務(wù)分解重構(gòu)教育內(nèi)容
——以《地月之旅》為例
胡 健,袁曉斌
(安徽師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,安徽 蕪湖 241000)
當(dāng)前教育游戲及其研究趨勢(shì)越來(lái)越著眼于教育性和游戲性兩者的平衡性問(wèn)題,在教育內(nèi)容與游戲任務(wù)兩者之間開(kāi)展深度的、具體的融合方式的研究更是成為教育游戲研究的核心。從教育內(nèi)容和游戲任務(wù)相互融合的角度入手,并結(jié)合科普游戲?qū)嵗兜卦轮谩愤M(jìn)行分析,深入探討教育內(nèi)容和游戲任務(wù)的相互滲透關(guān)系,尋求提高玩家沉浸感的方法和優(yōu)秀教育游戲的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。
教育游戲;游戲任務(wù);融合;沉浸感
教育游戲作為一種新型的游戲形式,既在很大程度上吸收了普通游戲的可玩性和娛樂(lè)性,又以教育教學(xué)為鏡,超越了一般意義上的學(xué)習(xí)軟件。游戲本身所具有的魅力和教育潛質(zhì)是毋庸置疑的,教育游戲?qū)⒂螒虻倪@種魅力注入到教育領(lǐng)域,讓孩子們?cè)趭蕵?lè)的同時(shí)得到知識(shí)的熏陶。教育游戲既是“寓教于樂(lè)”教學(xué)思想的新體現(xiàn),又是信息化學(xué)習(xí)的新手段。[1]隨著教育游戲的研究和推廣,越來(lái)越多的學(xué)者和家長(zhǎng)認(rèn)識(shí)到教育游戲所具有的積極意義。
然而教育游戲在國(guó)內(nèi)的推廣和應(yīng)用卻不盡如人意。游戲和教育之間如何找到一種平衡是矛盾的癥結(jié)所在。教育游戲的應(yīng)用問(wèn)題突出體現(xiàn)在游戲這種傳播形式與教育內(nèi)容的整合問(wèn)題,以及教育游戲資源開(kāi)發(fā)一味追求知識(shí)傳播與灌輸,忽視了激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的游戲性等問(wèn)題上。教育游戲面臨的三層困難和障礙中,教育和游戲所存在的本質(zhì)特征上的差異是最深層次的影響因素[2]。另外,“非實(shí)利性”的教育游戲其游戲沉浸體驗(yàn)在過(guò)程中易受到來(lái)自玩家意志力、理智、情感等因素的干擾,因而缺少吸引力和耐玩性。一款教育游戲是否確實(shí)能夠激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),確保學(xué)習(xí)行為發(fā)生,并取得一定的教學(xué)成效更是人們關(guān)注的焦點(diǎn)。優(yōu)秀的教育游戲是知識(shí)與娛樂(lè)的結(jié)合體,不僅能夠讓玩家愉快地獲取知識(shí),而且能促進(jìn)深度學(xué)習(xí),有效地獲取知識(shí)技能,促進(jìn)良好積極的情感價(jià)值觀形成,讓玩家在游戲中學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)、學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn)、學(xué)會(huì)合作、學(xué)會(huì)獨(dú)立解決問(wèn)題。
(一)游戲簡(jiǎn)介
《地月之旅》是中國(guó)數(shù)字科技館推出的一款教育游戲,該游戲通過(guò)對(duì)航天科技、人體科學(xué)、天體物理、材料學(xué)領(lǐng)域等科學(xué)知識(shí)的綜合運(yùn)用,加入人類航天歷史等人文科學(xué)的講解,透過(guò)生動(dòng)活潑的游戲體驗(yàn)過(guò)程,增進(jìn)青少年對(duì)太空旅行的了解與興趣,進(jìn)一步塑造他們宏大的宇宙觀,掌握航天的基礎(chǔ)知識(shí),加深對(duì)我國(guó)航天事業(yè)這一系統(tǒng)工程的認(rèn)知。游戲流程中把科普知識(shí)進(jìn)行了整理歸納,以任務(wù)闖關(guān)的方式,將科普知識(shí)融入到游戲情節(jié)中,這一過(guò)程既體現(xiàn)知識(shí)的適用性,又在一定程度上彰顯了游戲的趣味性。
(二)游戲情境的創(chuàng)設(shè)
《地月之旅》采用了第一人稱的敘述方式,即玩家是應(yīng)征國(guó)家載人航天計(jì)劃的主人公。投身于宏偉而有意義的遠(yuǎn)征從而開(kāi)始一段史詩(shī)般的旅程。這樣的設(shè)定使得玩家對(duì)主角角色的認(rèn)同感大幅提高。在游戲?qū)腚A段的設(shè)置也非常適合6-12歲玩家的心理特點(diǎn),在負(fù)責(zé)該項(xiàng)目的博士的耐心引導(dǎo)下,主人公邁進(jìn)了位于酒泉的國(guó)家載人航天發(fā)射中心。通過(guò)游戲真實(shí)的畫(huà)面再現(xiàn)和第一人稱的敘述方式,比較完美的完成了教育游戲的情境創(chuàng)設(shè),這樣有助于學(xué)習(xí)遷移的發(fā)生。
在整個(gè)游戲流程中,游戲情境創(chuàng)設(shè)的亮點(diǎn)有很多。比如在航天員的訓(xùn)練環(huán)節(jié)中采用了實(shí)例圖片與動(dòng)畫(huà)演示結(jié)合的方式,既保留了畫(huà)面的真實(shí)感,又以孩子喜歡的方式創(chuàng)設(shè)了活潑友好的情境;在地月旅行的環(huán)節(jié),勾勒出太空的景象,緊張刺激的太空穿梭由此展開(kāi);之后的月球表面探索環(huán)節(jié)更是以月球表面為活動(dòng)中心,扣人心玄的探索冒險(xiǎn)畫(huà)面在玩家視野前一一呈現(xiàn)。
縱觀整個(gè)《地月之旅》,游戲情境的變化不僅推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,而且使學(xué)習(xí)目標(biāo)和內(nèi)容不斷變化,使玩家始終處于一個(gè)積極引導(dǎo)的氛圍中,這有利于在接下來(lái)的游戲過(guò)程中取得教學(xué)成效。
(三)游戲任務(wù)分解重構(gòu)教育內(nèi)容
《地月之旅》中涉及的航天科技、人體科學(xué)、天體物理、材料學(xué)領(lǐng)域等科學(xué)知識(shí)不僅在數(shù)量上繁多而且在理解上同樣抽象且不易明確。那么如何將這一系列知識(shí)活學(xué)活用并在游戲的任務(wù)中逐步展開(kāi)便是這款游戲核心價(jià)值體現(xiàn)。
教育游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)中存在三種布局:線性布局,平行布局和星形布局。[3]《地月之旅》中采用了線性布局的方式,但是又并非局限于線性布局。可以這樣說(shuō),探月是一條線索,在探月過(guò)程的層層關(guān)卡將相關(guān)教育知識(shí)分成了獨(dú)立生動(dòng)的小模塊。在實(shí)現(xiàn)登月的過(guò)程中不斷啟發(fā)玩家的思考,并通過(guò)思考實(shí)現(xiàn)有意義的知識(shí)建構(gòu)。在完成系列任務(wù)的同時(shí),每個(gè)子任務(wù)又是各自獨(dú)立的,可以讀檔重玩,這樣有別于單一的線性布局的優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)出來(lái)了。這樣不僅方便了不同學(xué)習(xí)水平的玩家選擇性的玩,縮短了對(duì)于不同玩家的非必要游戲時(shí)間;也可以對(duì)某一感興趣章節(jié)加深印象,更大限度的提高游戲的沉浸感。
這款游戲中教育內(nèi)容融合進(jìn)入游戲任務(wù)的設(shè)計(jì)可謂匠心獨(dú)運(yùn)。游戲的關(guān)卡順序可以分類為:地面任務(wù)(1-4) 地月穿行(5-10) 月面任務(wù)(11-13)三大部分。下圖是1-13關(guān)卡的教育內(nèi)容和游戲任務(wù)對(duì)照一覽表:
關(guān)卡序列學(xué)習(xí)內(nèi)容游戲任務(wù)1.運(yùn)載火箭DIY了解運(yùn)載火箭各部分的結(jié)構(gòu)并清楚其功能在最短的時(shí)間里完成運(yùn)載火箭各部分的組裝2.速度之別了解入軌速度、逃逸速度等概念。明確航天器在不同運(yùn)行軌道上的速度和軌跡差異以動(dòng)畫(huà)結(jié)合問(wèn)答題的方式讓玩家發(fā)出正確變軌指令操控航天器通過(guò)變速來(lái)完成變軌3.航天員訓(xùn)練知道航天員訓(xùn)練的流程和需要參與的訓(xùn)練項(xiàng)目及其標(biāo)準(zhǔn)制定周期計(jì)劃表模擬航天員訓(xùn)練的過(guò)程,使各項(xiàng)體能指標(biāo)達(dá)到航天標(biāo)準(zhǔn)和并完成博士的提問(wèn)4.脫離地球知道火箭升空過(guò)程中需要克服巨大的引力及穿越不同高度的大氣層玩家敲擊鍵盤(pán)快速輸入屏幕閃現(xiàn)的英文發(fā)射指令,操控火箭升空5.穿越碎片帶了解軌道上碎片的產(chǎn)生的原因及其危險(xiǎn)性鍵盤(pán)操控航天器躲避出現(xiàn)的太空碎片6.航天服的構(gòu)造知道航天服的構(gòu)造及其作用玩家從正反面鑒賞航天服7.太空作業(yè)了解航天員出倉(cāng)前的準(zhǔn)備措施和注意事項(xiàng)操縱玩家扮演的角色完成太空出倉(cāng)修補(bǔ)工作以及遇險(xiǎn)處理任務(wù)8.太空生活知道航天員在太空艙中的生活的各項(xiàng)細(xì)節(jié)和失重造成的不利影響操縱扮演的角色在航天艙內(nèi)進(jìn)行正常健康的生活,使得各項(xiàng)生理指標(biāo)達(dá)標(biāo)9.太空鍛煉了解航天員在太空生活中鍛煉的必要性及如何鍛煉在限定周期內(nèi)選擇健身器材使身體功能達(dá)到正常指標(biāo)10.月食冬眠通過(guò)認(rèn)識(shí)日月地三者之間的關(guān)系變化,分析出不同位置下月相的變化原因。引申出航天器"冬眠"的知識(shí)點(diǎn)以動(dòng)畫(huà)結(jié)合問(wèn)答題的方式讓玩家對(duì)月食的整個(gè)過(guò)程得以全面了解和把握11.登陸月球結(jié)合之前的軌道等知識(shí)綜合運(yùn)用,學(xué)習(xí)如何讓航天器平穩(wěn)繞月軌道降落玩家操控航天器進(jìn)行變軌和著落等操作12.月巖采集了解月球表面月巖分布概況,以及如何采集月巖玩家操縱采礦車在最短時(shí)間內(nèi)穿越各種地形采集月巖13.月球基地建設(shè)通過(guò)綜合考慮水、電力、氧氣、人工以及地形等因素,設(shè)計(jì)出資源分布合理的月球基地克服地形和占地面積因素的干擾,以拼湊七巧板的方式合理部署各類基地站,博士對(duì)成型基地打分并提出建議
13個(gè)章節(jié)依次包含了整個(gè)地月之旅中涉及的知識(shí)點(diǎn)。在部分章節(jié)的情節(jié)安排上,先是模擬課前導(dǎo)入的方法,在地面負(fù)責(zé)聯(lián)絡(luò)的博士以及太空艙的宇航員叔叔會(huì)適時(shí)在游戲任務(wù)開(kāi)始前普及這關(guān)的小知識(shí),或者告訴玩家需要注意的問(wèn)題。通過(guò)點(diǎn)擊文字的說(shuō)明,玩家可以對(duì)這關(guān)要完成的挑戰(zhàn)有了一個(gè)大致的認(rèn)識(shí),這樣的鋪墊不僅緩沖了連續(xù)任務(wù)帶來(lái)的過(guò)度緊張感,而且有利于玩家明確任務(wù)的目的性,更好的專心于游戲。例如,在“速度之別”這一節(jié)中討論的航天器入軌速度帶來(lái)的軌道變化問(wèn)題,開(kāi)始時(shí)博士會(huì)告訴玩家這種現(xiàn)象出現(xiàn)的原因以及達(dá)到第一、二、三、四級(jí)軌道時(shí)分別對(duì)應(yīng)的每一級(jí)速度。如圖1、圖2所示:
圖1
圖2
這樣在任務(wù)前進(jìn)行一定信息量的知識(shí)導(dǎo)入,在與游戲任務(wù)的銜接上也顯得更加連貫。在之后的部分章節(jié)中,比如“月食冬眠”介紹關(guān)于月食成因的知識(shí),采取了分步動(dòng)畫(huà)演示結(jié)合講解知識(shí)點(diǎn)的方式。月食的五個(gè)階段初虧、食既、食甚、生光和復(fù)圓的現(xiàn)象依次出現(xiàn)的原因是什么,伴隨著動(dòng)畫(huà)的演示,航天員叔叔將月食這五個(gè)階段的變化及影響講述的清楚明白。玩家也更深刻的理解地月日三者位置的變化是帶來(lái)的月食這一神奇的現(xiàn)象根本原因。如圖3所示:
圖3
“月食冬眠”這一節(jié)的后半部分,分析的是月食現(xiàn)象給航天器太陽(yáng)能電池板的能源接受帶來(lái)的不利影響。由于航天器有段時(shí)間會(huì)逐漸飛入本影區(qū),所以沒(méi)辦法接收更多的太陽(yáng)能,所有儀器和設(shè)備進(jìn)入低功耗狀態(tài),整個(gè)航天器進(jìn)入了“冬眠”一樣的狀態(tài)。這樣的游戲流程設(shè)計(jì)因果關(guān)系明確,啟發(fā)玩家去理解事件的相關(guān)性而不是孤立的了解某個(gè)現(xiàn)象。這樣不僅有利于玩家系統(tǒng)的學(xué)習(xí)整個(gè)知識(shí)體系,而且培養(yǎng)了生活中觀察透過(guò)現(xiàn)象看本質(zhì)的洞察能力。
《地月之旅》作為中國(guó)科普網(wǎng)大力推廣的一款教育游戲,無(wú)論在游戲任務(wù)與教育內(nèi)容的融合上,還是在情景創(chuàng)設(shè)和操作交互上都有不少可圈可點(diǎn)的地方。它作為值得今后教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的參考案例,我們能從中發(fā)現(xiàn)很多值得反思和改進(jìn)的地方。
首先,雖然游戲在情景模擬方面力求逼真的效果,但是由于游戲創(chuàng)作者水平等客觀條件限制,游戲缺乏3D立體場(chǎng)景的設(shè)計(jì)和高仿真的聲響效果,二維動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)上也不盡如人意。教育游戲需要借鑒大型網(wǎng)游和動(dòng)漫電影的情景構(gòu)建方式來(lái)創(chuàng)設(shè)一個(gè)引人入勝的平行世界。
其次,游戲的交互明顯不足,整個(gè)游戲中與玩家對(duì)話只有3人,不只缺乏與NPC的交流互動(dòng),更談不上玩家之間的交流互動(dòng)。教育游戲僅僅做到上傳關(guān)卡積分和別的玩家一起參與排名戰(zhàn)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。教育游戲缺乏類似英雄聯(lián)盟、DOTA一類大型游戲所具有的多向交流互動(dòng)和即時(shí)反饋功能,因此難以讓玩家全身心的投入,這也是絕大多數(shù)教育游戲難以讓玩家獲得高度沉浸感的根本原因。游戲中應(yīng)當(dāng)設(shè)置必要的競(jìng)爭(zhēng),既提高了游戲的挑戰(zhàn)性,又能激發(fā)玩家的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。在游戲設(shè)計(jì)時(shí),可以通過(guò)設(shè)立獎(jiǎng)勵(lì)促進(jìn)競(jìng)爭(zhēng),如玩家完成的任務(wù)越多,就能在游戲中獲得更多的特權(quán)和進(jìn)階,并以此獲得更高的地位和榮譽(yù);還可以在游戲中設(shè)立一些競(jìng)賽任務(wù),即增加了趣味性同時(shí)可以檢驗(yàn)玩家對(duì)知識(shí)掌握的熟練程度。
最后,本游戲缺乏自主探究的支持和自我反思的引導(dǎo)。很多知識(shí)的滲透還是采用問(wèn)答題的方式來(lái)進(jìn)行的。雖然在游戲流程中較好的避免唐突問(wèn)題的出現(xiàn)和消除了不良的代入感,但這樣處理或多或少降低了游戲的沉浸感。沉浸體驗(yàn)的獲得需要一定的條件,包括外部條件:挑戰(zhàn)與技能的平衡、清晰的目標(biāo)、即時(shí)的反饋、潛在的控制感、數(shù)字化情境;以及內(nèi)部條件:自向性人格、注意力特征。[4]
教育游戲的發(fā)展?jié)摿薮螅逃螒蛟O(shè)計(jì)中尤其注意的是應(yīng)以玩家體驗(yàn)為中心,以玩家的特征為出發(fā)點(diǎn),設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí)不僅應(yīng)考慮他們的心理特征、年齡特征、思維方式等,還應(yīng)考慮他們目前的認(rèn)知水平。[5]優(yōu)秀的教育游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)設(shè)理想的游戲情境,玩家在層次化的游戲任務(wù)中感受教育內(nèi)容的依次展開(kāi),最終在游戲帶來(lái)的愉悅感和沉浸感中完成知識(shí)的建構(gòu)和自身認(rèn)知水平的提升。
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2014-12-19
胡健(1991—),男,安徽師范大學(xué),碩士,研究方向:計(jì)算機(jī)教育應(yīng)用。 袁曉斌,女,安徽師范大學(xué)副教授。
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1008—3340(2015)03—0060—04