米高峰 崔一凌
(陜西科技大學(xué)設(shè)計與藝術(shù)學(xué)院,陜西西安 710021)
隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字時代的來臨,藝術(shù)家的藝術(shù)創(chuàng)作也應(yīng)大眾的需求開始采用新的表現(xiàn)介質(zhì)與載體。藉由“運(yùn)動的圖像”和數(shù)字信息的呈現(xiàn)與互動,以及多維度的感官刺激來傳達(dá)創(chuàng)作者的感悟與觀念,不斷地去觸動人類的直覺器官,挖掘人類的主觀能動性,并誘發(fā)觀眾獨(dú)特的“在現(xiàn)場”的心理體驗(yàn)與審美思考。藝術(shù)作品與觀賞者不再是簡單被動的關(guān)系,而是交流互動的聯(lián)接,作品的信息傳播與表達(dá)則更趨直觀和形象。由此,交互性敘事在實(shí)踐中越發(fā)凸顯其獨(dú)有的優(yōu)勢。
當(dāng)傳統(tǒng)動畫敘事模式單一、穩(wěn)定的局面被打破,敘事主體跟敘事對象逐漸融合并成為一體之時,“交互動畫”誕生了。所謂“交互動畫”,是指在動畫作品傳播(播放)中支持事件響應(yīng)和交互功能的一種動畫形式,即這種交互動畫提供了觀眾參與和控制動畫傳播(播放)敘事內(nèi)容(情節(jié)走向)的可能和手段,使觀眾由被動接受轉(zhuǎn)而主動選擇,顛覆了傳統(tǒng)動畫中“敘事者”和“觀賞者”之間恒定不變的主從身份關(guān)系,同時實(shí)現(xiàn)著“他者”和“參與者”身份互換的“交互”體驗(yàn)。
任何敘事都有敘事主體(敘述者)和敘事對象(接受者),換言之,任何敘事都由“他者”和“參與者”共同構(gòu)成。“他者”作為敘事中的敘事主體,包含作者、隱含作者和敘述者;“參與者”則是作為敘事中的聆聽者、閱讀者和觀眾。[1]
在傳統(tǒng)動畫敘事模式中,敘事主體不僅決定了敘事文本中諸如時空、人物、事件等元素的組織序列,而且決定了觀眾對敘事文本中這些重要元素的感知序列,由此表達(dá)著一種既定的具體的生命體驗(yàn)和感悟。于是在這種既定的模式下,從動畫開始到結(jié)尾的敘事話語往往依賴于動畫情節(jié)內(nèi)容、時間安排與空間布置的強(qiáng)制性而獲得。觀眾所看到的動畫始終處于相對確定的敘事主體狀態(tài),且觀眾始終被作為敘事對象孤立于影片敘事之外,影片的敘事主體單向影響觀眾。換言之,在傳統(tǒng)動畫模式下,“參與者”始終被“他者”所牽動并被綁定,生硬地接受“他者”所準(zhǔn)備的敘事內(nèi)容(故事情節(jié))。
數(shù)字時代的前進(jìn)步伐推動著信息更新速度的加快,觀眾亦可能作為敘事主體更多地參與到情節(jié)之中。由此打破“他者”在故事中所構(gòu)建的敘事時空、人物、事件等組織元素,并在此之上改變對這些重要元素的感知序列,使觀眾自己成為真正的“參與者”——依靠自身感知和數(shù)字虛擬的融合,改變原有動畫的內(nèi)容情節(jié)、時間安排和空間布置,動畫藝術(shù)逐漸變成了可控制的、可操作的、可體驗(yàn)的和可無限想象的交互藝術(shù)。[2]今天,諸多博物館網(wǎng)站均采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來搭建虛擬大廳與物品展廳提供給觀眾進(jìn)行漫游瀏覽,即是充分發(fā)揮了交互動畫靈活、逼真的自身優(yōu)勢。例如,法國的盧浮宮網(wǎng)站就是利用軟件Quick time VR實(shí)現(xiàn)了博物館大量真實(shí)場景的三維數(shù)字化虛擬,也為網(wǎng)絡(luò)在線觀眾營造出了甚佳的交互性與臨場感。我國的故宮博物館網(wǎng)站亦采用數(shù)字虛擬技術(shù),將部分珍貴的文物以三維虛擬影像的方式演示,在有效保護(hù)文物的同時又可以令觀眾全方位地目睹我國文化寶藏的風(fēng)采神韻。而將交互虛擬動畫的真實(shí)體驗(yàn)推到又一嶄新高度的交互作品《滲透》(夏洛特·戴維斯),一經(jīng)問世便引起了世界范圍的轟動,更引發(fā)了圈內(nèi)人有關(guān)美學(xué)、現(xiàn)象學(xué)以及虛擬藝術(shù)的熱烈討論。參與作品時,觀眾只需戴上數(shù)據(jù)頭盔并在胸前配上測量儀器,便可“真實(shí)”地感覺到自己身體移行于一座神秘花園濃郁的綠色灌木叢中,伴隨著晶瑩剔透的水珠緩慢滑落下來,不斷地有各種新奇的植物進(jìn)入視野,甚至可以“穿透”腳下的泥土。由此,現(xiàn)實(shí)的觀眾以自己的意愿自由地塑造著動畫角色并選擇著喜好的動態(tài)影像,隨機(jī)的信息主動影響著動畫的生成,一切形象和語言皆是動態(tài)的、即時的、易變的。現(xiàn)實(shí)的觀眾一方面成為動畫的敘事主體,另一方面又兼為動畫的敘事對象。觀眾作為敘事主體掌控著動畫故事的情節(jié)發(fā)展走向,同時觀眾又隸屬于動畫中不可缺少的一部分,參與制作了動畫的全過程。敘事的主體不只是創(chuàng)作者,敘事更多地掌握在觀眾手中,這顯然有別于以“再現(xiàn)”為根本美學(xué)原則的傳統(tǒng)動畫。[3]
傳統(tǒng)動畫敘事設(shè)置至少蘊(yùn)含兩個空間:首先是其影片的空間,即攝影機(jī)取景范圍內(nèi)的場景;其次是銀幕,即視覺能至的載入地點(diǎn),以及與其相關(guān)的觀眾觀賞空間(放映廳)。[4]對于前者,觀眾不可能真正矗立于動畫中的虛擬空間,但是觀眾卻實(shí)在地落座于后者的觀賞空間(放映廳)之中。對于傳統(tǒng)動畫來說,一切敘事還是在場景(畫框)里表演的,以至于任何“表演”的人物意外地走出場景均是被抑制的。場景和外場景即對應(yīng)于“在場”的空間和“缺席”的空間。一方面是一個相對單一的空間,“由眼睛在銀幕上感知的一切所構(gòu)成”,另一方面是由本身的缺席引出一系列問題的空間。也就意味著敘事實(shí)際上是依托觀眾所“缺席”的空間(即動畫影片的空間)所展現(xiàn)的,傳統(tǒng)動畫的敘事空間實(shí)際上就是觀眾身體的“缺席”而情感的“在場”。[5]
當(dāng)參與者不再滿足于這種“空間缺席的在場消費(fèi)”的設(shè)置時,便會尋求一種新的消費(fèi)方式——精神和身體的同時“在場”。而交互動畫,正是參與者在自然的狀態(tài)下,根據(jù)自身的感知系統(tǒng)并借助數(shù)字交互設(shè)備,體驗(yàn)虛擬世界的“迷幻”空間。此時,參與者不僅可以通過視覺和聽覺,甚至還可通過嗅覺等多維地感受到虛擬世界中所發(fā)生的一切,它們看起來、聽起來、動起來都是“真實(shí)”的。參與者與虛擬空間中的各種對象的相互作用,就如同在現(xiàn)實(shí)世界中一樣。這種身臨其境的感覺是如此的逼真,以至于人們會全方位地沉浸其中。交互動畫的特征使得它一方面作為一個整體或者說一個相對自主的空間進(jìn)行創(chuàng)作,而另一方面對它的觀看和解讀又都強(qiáng)調(diào)一種“在現(xiàn)場”的方式。在虛擬環(huán)境之中,藝術(shù)家運(yùn)用圖像、光影、聲音、觸感等感知元素刺激受眾的感官,吸引受眾參與其中。同時,交互動畫的交互功能對受眾的肢體動作乃至五官表情能產(chǎn)生相應(yīng)的變化和調(diào)整,受眾身在其中,通過不同的感知器官去感受相互推動、相互溝通與共同參與。
相對傳統(tǒng)動畫而言,交互動畫采用數(shù)字模擬技術(shù)所構(gòu)建起的虛擬空間實(shí)際上已大大超出了畫面所展現(xiàn)的銀幕。虛擬空間除了畫面的載體之外還包括參與者的情感體驗(yàn)。情感體驗(yàn)是依托在參與者本身和參與者所處周圍環(huán)境之中的。虛擬性的環(huán)境并不存在于現(xiàn)實(shí)世界中,情感的獲取與傳遞主要取決于虛擬條件,參與者可以以匿名的方式,也可以以多個化身同時出現(xiàn)在多個虛擬的動畫空間中。這種隱身交往過程中形成的虛擬體驗(yàn),又不同于現(xiàn)實(shí)交往中所形成的情感體驗(yàn)。顯而易見,交互動畫的敘事時空已經(jīng)完全打破傳統(tǒng)動畫“缺席”的“在場”,而將參與者的身體與情感完全得以保留在“在場”體驗(yàn)之中。
在傳統(tǒng)動畫敘事中,敘事是由敘事主體向觀眾傳達(dá)時空的連續(xù)性、間斷性、因果性和對立性的。觀眾通過敘述主體所闡釋的時間、敘述、視點(diǎn)去關(guān)注有關(guān)畫面、聲音與空間等之間的關(guān)系。因此,在這里觀眾只需要跟隨敘事主體去感知被敘述的世界與情感即可。敘事對象屬于被動接受者,而敘事主體則是施動者,并擁有絕對的支配地位。觀眾作為承受者,接受敘述主體的敘述內(nèi)容,這當(dāng)然是一種“單向”性的敘事。
正如前文所述,數(shù)字虛擬技術(shù)和信息傳播媒介的發(fā)展與更迭,大眾對于信息的接受有了自主的選擇權(quán)。那么,藝術(shù)家面對這些新的改變和需求,必須利用媒介對信息進(jìn)行再加工,使信息傳達(dá)得更趨直觀和生動。這就使得敘事者突破自身所處的現(xiàn)實(shí)環(huán)境與現(xiàn)實(shí)身份的限制,相對“自由”地去扮演“新角色”,并可能與原先環(huán)境所不存在的其他角色進(jìn)行交互。[6]創(chuàng)作者與參與者之間不再是“單向”的影響關(guān)系,而是“雙向”的聯(lián)接關(guān)系——相互影響、相互作用、交互感應(yīng)。例如在交互虛擬動畫作品《連環(huán)夢》(王波)中,觀眾借助移動鼠標(biāo),便可控制一個虛擬人物在不同房間中隨心所欲地自由“走動”。參與者可以推倒任何一面墻“進(jìn)入”另一個空間,故事情節(jié)的進(jìn)展主要決定于觀眾的選擇,線性的敘事也變成了非線性敘事。在此連環(huán)式的游戲作品中,“交互敘事”呈現(xiàn)出了多種可能,作者設(shè)置了一連串的“關(guān)節(jié)點(diǎn)”,又藉由這些“關(guān)節(jié)點(diǎn)”將相互聯(lián)系的眾多情節(jié)碎片串聯(lián)起來成為一個敘事整體。“游戲者在操縱游戲中虛擬的角色的同時,自己也變成了一個被游戲的設(shè)計者所操縱的角色。而反過來,被設(shè)計者所操縱的游戲者也會通過變化對不同節(jié)點(diǎn)的控制,來顛覆游戲者與游戲設(shè)計者之間的關(guān)系,從而形成新的角色互換的關(guān)系。”[7]
以上反映了交互動畫中敘事話語的雙向“交互性”:觀眾不再單純地作為敘事“參與者”,被排除在影片敘事設(shè)置與進(jìn)展之外;也不再被動地接受“他者”為其帶來的視聽信息,而更多的是通過身臨其境地參與,自主掌握敘事話語權(quán)——這種交互藝術(shù)體現(xiàn)出來的正是一種有別于“單向”傳播的傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的“雙向”敘事觀念。這種基于數(shù)字虛擬技術(shù)的交互藝術(shù),使得交互動畫中沒有了原來單一、既知、固定的開頭與結(jié)尾,觀眾只有在傳播(播放)中通過自己做決定的基礎(chǔ)上才能完成觀看,觀眾可以根據(jù)自己的意愿和喜好對交互形式、交互內(nèi)容加以選擇或是掌控。此時,藝術(shù)不再是高高在上、晦澀難懂的,而是讓觀眾親自參與,享受藝術(shù)、體會藝術(shù)、理解藝術(shù),并與藝術(shù)家進(jìn)行最直接的交流、溝通、互動,充分地感受到“交互”的自由與樂趣。
毋庸置疑,互交動畫打破了傳統(tǒng)動畫的恒定敘事范式,其敘事話語始終是動態(tài)的、開放的、積極的,永遠(yuǎn)都處于一個不固定的狀態(tài)之下。一個真正意義上的交互動畫平臺搭建者,需要通過新的傳播媒介與數(shù)字技術(shù)建立新奇的、生動的、具有聯(lián)系的多向敘事鏈接,從而去實(shí)現(xiàn)參與者自主、自由的個人意志表達(dá)。另外,交互動畫的敘事模式也不僅僅是人際、人機(jī)和機(jī)機(jī),而且可以是更加復(fù)雜的多核式、多線式的相互影響和作用。[8]從一點(diǎn)出發(fā),其所造成的影響可以引發(fā)多線式的平行交叉發(fā)展,發(fā)展的同時亦會反作用于這一個點(diǎn)。由點(diǎn)發(fā)生量變與質(zhì)變引發(fā)新的多線式平行交叉發(fā)展,這恰恰是交互動畫敘事的“交互”性特征。交互可以不再是兩點(diǎn)間的交互,也可以是多點(diǎn)幾乎同時地發(fā)生。這個點(diǎn)可以是人,也可以是機(jī)器。
在未來的動畫敘事設(shè)計中,動畫創(chuàng)作者需要把這些新生的交互類動畫敘事特點(diǎn)納入到整體的審美場域中去考量和運(yùn)用,也包括在其他交互敘事藝術(shù)領(lǐng)域。可以預(yù)見,交互動畫的敘事特征一定會引發(fā)創(chuàng)作者們更多更新的思考與實(shí)踐。
:
[1]黃奮鳴.新媒體與西方數(shù)碼藝術(shù)理論[M].上海:上海學(xué)林出版社,2009:202-208.
[2]黃本亮.交互動畫的審美新變[J].電影文學(xué),2011(5):58-59.
[3]柴秋霞.論數(shù)字藝術(shù)審美表現(xiàn)[J].藝術(shù)百家,2007(S1):214-215.
[4][加拿大]安德烈·戈德羅,[法國]弗朗索瓦·若斯特.什么是電影敘事學(xué)[M].劉云舟 譯.北京:商務(wù)印書館,2005:111-114.
[5]宋家玲.影視敘事學(xué)[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2007:1-3.
[6]白雪竹,李顏妮.互動藝術(shù)創(chuàng)新思維[M].北京:中國輕工業(yè)出版社,2007:23-24.
[7]吳鴻.皮三的數(shù)字化、“搞笑式”思考[EB/OL].http://static. chinavisual. com/storage/contents/2001/11/24/348T20011124200225_1.shtml.
[8]王可.感受·宣泄·沉浸——數(shù)字交互動畫的藝術(shù)形態(tài)分類研究[C].第十一屆中國科協(xié)年會論文集,2009:1-6.