王竹君
[摘 要]科技的高速發(fā)展拓展了手機(jī)的功能,智能型手機(jī)的出現(xiàn)使得用戶體驗(yàn)研究和交互設(shè)計(jì)獲得了迅速的發(fā)展,同時(shí)也推動(dòng)了智能型手機(jī)游戲的研發(fā),本文就智能型手機(jī)游戲的前期策劃與設(shè)計(jì)展開論述。
[關(guān)鍵詞]手機(jī)游戲 游戲策劃 交互設(shè)計(jì)
目前,智能型手機(jī)已逐漸普及,這使得關(guān)于用戶體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì)①的研究變得更加方便,從而也推動(dòng)了智能型手機(jī)游戲的研發(fā)。在當(dāng)下快節(jié)奏的生活中,人們?cè)絹?lái)越尋求使用現(xiàn)有的資源讓自己感受到輕松與愉悅,這種情況下,手機(jī)游戲成為人們娛樂(lè)的重要載體。
怎樣把用戶體驗(yàn)的研究應(yīng)用到智能型手機(jī)游戲的交互設(shè)計(jì)中去,還是目前業(yè)界普遍探討的問(wèn)題。其實(shí)智能型手機(jī)游戲設(shè)計(jì)前期工作是一個(gè)較為復(fù)雜的過(guò)程。涉及了游戲的市場(chǎng)定位、對(duì)游戲潛在玩家的研究分析、游戲設(shè)計(jì)與交互研究等方方面面。策劃一款游戲之前,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)者們先捫心自問(wèn),什么樣的游戲才算是好游戲呢?
一、重視玩家的感受
一款好的游戲要讓玩家覺得被尊重,它的人機(jī)交互必須合理且最好能“不言而喻”,它的界面設(shè)計(jì)必須讓人覺得舒心——粗糙界面帶來(lái)的壞影響一直被設(shè)計(jì)者們低估。其實(shí),游戲的界面及其交互方式是玩家獲取信息和反饋的主要通道,它們的好壞直接關(guān)系到玩家對(duì)游戲的理解和體驗(yàn)。
在游戲過(guò)程中,出現(xiàn)提示是必要的,這才能讓大多數(shù)玩家把游戲順利進(jìn)行下去。加上智能型手機(jī)的某些特性,如多手勢(shì)操控、重力感應(yīng)等,更對(duì)玩家的操作提出高要求。在這種情況下,貼心的提示非常重要。界面設(shè)計(jì)也是一樣,就拿普通的加載頁(yè)面來(lái)說(shuō),一些游戲的loading 界面只是簡(jiǎn)單的一個(gè)進(jìn)度條,單調(diào)且乏味。但設(shè)計(jì)者如果能給玩家一個(gè)與眾不同的 loading 界面,讓等待變得有趣,玩家也會(huì)感受到設(shè)計(jì)人員的用心。
在游戲過(guò)程中,用戶們通過(guò)視覺、聽覺以及觸覺三個(gè)方面的感受和與游戲軟件界面進(jìn)行交互。這三個(gè)方面的影響是相互的,三者作為游戲用戶在游戲的整個(gè)過(guò)程中相輔相成的部分不可分割,渾然一體。因此,一款游戲的成功就從設(shè)計(jì)中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴來(lái)體現(xiàn),在各大論壇的游戲排行榜上,那些高分游戲們,無(wú)論在交互的流暢、界面的精美程度、音效的和諧、功能的完備以及游戲的有趣程度上無(wú)疑都是經(jīng)受住了嚴(yán)苛玩家們的考驗(yàn)的。
當(dāng)然,玩家的感受還有一點(diǎn)是基于游戲的娛樂(lè)性。今年大熱的《Flappy Bird》雖然形式簡(jiǎn)易,玩法簡(jiǎn)單,但難度極高。超難關(guān)卡這本身就能引起很大的話題,如此高難度激發(fā)了大家的挑戰(zhàn)欲望,玩家會(huì)努力增加自己的最高紀(jì)錄且分享于社交網(wǎng)絡(luò),各大網(wǎng)站上相關(guān)視頻攻略也開始盛行,這進(jìn)一步推動(dòng)了游戲的傳播。
二、強(qiáng)調(diào)故事背景的重要性
好游戲必須有一個(gè)好的故事背景,有較為合理的跌宕起伏和懸念設(shè)置。就像電影一樣,有一個(gè)好的故事架構(gòu)以及曲折的故事歷程。例如在經(jīng)久不衰的游戲《Temple run》(《神廟逃亡》)中,設(shè)定了這樣的故事背景:一個(gè)冒險(xiǎn)家?guī)е?cái)寶從神廟中逃出,展開一段奪命狂奔,他的身后跟著一群面目可憎的吃人怪物,玩家稍不注意就會(huì)面臨著被怪物吃掉、撞樹、掉落河中喂鱷魚、被火燒等悲慘命運(yùn)。逃脫神廟,也就成了玩家立志要完成的一個(gè)使命,在這種故事背景設(shè)定下,玩家感同身受,一次次地向游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。
在很多現(xiàn)今的熱門游戲中,依托電影、經(jīng)典PC游戲或者動(dòng)畫等故事背景的周邊游戲也占據(jù)了不少的份額,如近期迪士尼動(dòng)畫《冰雪奇緣》(Frozen)也有了它的游戲《Frozen free fall》,雖然是普通消除類游戲,但鑒于龐大的動(dòng)畫粉絲們和精美的畫質(zhì),這款游戲目前在App store官網(wǎng)上是四星半的評(píng)分。
三、設(shè)立有效的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制
好游戲必須讓玩家有滿足感。就像威廉·斯蒂芬森②在名著《傳播的游戲理論》一書中指出的那樣,大眾媒介的游戲行為是有益的,研究游戲,應(yīng)該從它愉悅因素的角度來(lái)研究。簡(jiǎn)而言之,如果我們?cè)谟螒蛑胁荒塬@得快樂(lè),那實(shí)在沒(méi)必要去進(jìn)行這個(gè)游戲了。
在電影中,我們經(jīng)??梢钥吹絻蓚€(gè)極為重要的要素:障礙與解決,正是這兩種要素推動(dòng)整個(gè)電影故事情節(jié)的不斷向前發(fā)展。當(dāng)我們將這兩種重要的要素具體地表現(xiàn)在游戲中時(shí),“障礙”就是在游戲過(guò)程中,玩家必須要解決的難題,而“解決”就是讓玩家在排除游戲中的障礙時(shí),根據(jù)玩家目前游戲角色的能力情況,來(lái)尋找一些有效的解決方法。
現(xiàn)在有很多解謎類游戲能贏得玩家的喜愛,很大程度上就是在游戲總設(shè)置了“障礙”和“解決”的形式來(lái)激勵(lì)玩家。以益智類游戲?yàn)槔ǔ4祟愑螒蛲婕冶仨氁泻阈呐c耐心來(lái)思考游戲中的所有問(wèn)題,再依據(jù)自己的判斷來(lái)執(zhí)行,目的是突破各項(xiàng)不同的關(guān)卡。過(guò)關(guān)的喜悅和勝利感會(huì)帶給玩家不一樣的情感體驗(yàn)。簡(jiǎn)單地說(shuō),“阻礙”就是游戲中的謎題系統(tǒng),而“解決”就是游戲中的解題系統(tǒng)。在游戲中,這兩種要素被廣泛地使用,這也是推動(dòng)游戲發(fā)展的要素。
還有一種游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是依據(jù)玩家的游戲時(shí)間來(lái)決定的。例如在經(jīng)典游戲《模擬人生》的ios版中,玩家每天時(shí)間都會(huì)獲得新的金錢獎(jiǎng)勵(lì),且游戲過(guò)程中模擬人物不斷出現(xiàn)的任務(wù),不斷積累的經(jīng)驗(yàn)值也會(huì)促使玩家持續(xù)玩下去。
四、關(guān)注游戲的創(chuàng)新點(diǎn)
在我們?cè)O(shè)計(jì)任意一款游戲的時(shí)候,必須加入自己的獨(dú)創(chuàng)性,這樣我們?cè)O(shè)計(jì)的游戲才能顯得與眾不同。
我們可以利用智能型手機(jī)的交互特性考慮新的游戲方式,在創(chuàng)新條件下,玩家的操作方式更直觀,所見即所得;同時(shí),更大的屏幕給玩家?guī)?lái)更好的視覺體驗(yàn);重力感應(yīng)器③、多點(diǎn)觸控、動(dòng)作感應(yīng)、GPS 等強(qiáng)大功能的加入使手機(jī)游戲有了新的操作方式和新的玩法,可以使玩家擁有更真實(shí)的游戲體驗(yàn)。由此可見,創(chuàng)新的交互方式可以給手機(jī)游戲帶來(lái)新生命。
五、準(zhǔn)確定位游戲玩家
一款成功的游戲是在準(zhǔn)確的了解、分析玩家需求,并且在游戲開發(fā)過(guò)程中按照滿足游戲玩家需求為目的方向進(jìn)行。游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)正向著帶給玩家更多互動(dòng)和體驗(yàn)的方向發(fā)展,將現(xiàn)實(shí)世界中的屬性融入到虛擬游戲世界中,讓玩家身臨其境的感覺體驗(yàn)到極致。
游戲設(shè)計(jì)以游戲玩家為中心,在設(shè)計(jì)之前,針對(duì)其心理需求和生理需求,應(yīng)該對(duì)目標(biāo)用戶的年齡、性別、收入、心理特征、生活方式和使用偏好等方面進(jìn)調(diào)查和分析。例如男性和女性用戶在不同年齡段喜歡玩的東西都是各不相同的。經(jīng)過(guò)全面調(diào)研和分析之后,才能設(shè)計(jì)出符合玩家需求的游戲。
六、重視游戲與人的交互關(guān)系
人們?cè)趭蕵?lè)的體驗(yàn)中大多被動(dòng)地通過(guò)感覺吸收體驗(yàn),比如去觀看演出、聽音樂(lè)等都屬于娛樂(lè)體驗(yàn)活動(dòng),但是在這些活動(dòng)中只是單向的吸收娛樂(lè)信息而沒(méi)有融入。
而游戲帶給人的是一種在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn),正因?yàn)槿绱?,如今,游戲?qū)θ说奈陀绊懥σ簿鸵纫话愕膴蕵?lè)方式要大得多。游戲帶給人們與娛樂(lè)體驗(yàn)對(duì)話的權(quán)利——具有很強(qiáng)的交互性。游戲玩家進(jìn)行游戲時(shí),游戲能通過(guò)什么方式反饋給游戲玩家,讓游戲玩家體驗(yàn)到什么樣的效果,體驗(yàn)的效果越真實(shí),越強(qiáng)烈,變化的越多,玩家進(jìn)行游戲的可能性就越多,交互性也就越強(qiáng)。
游戲與人的交互性的強(qiáng)弱,是一個(gè)游戲的優(yōu)劣的重要指標(biāo)。在交互性很強(qiáng)的游戲中,游戲玩家能夠?qū)⒆约褐蒙碛谟螒蛑?,感受游戲所帶?lái)的情感體驗(yàn),隨著游戲的進(jìn)展不斷地思考,不斷地體驗(yàn),不斷地反饋,不斷地互動(dòng)。因此,對(duì)于游戲與人的交互方式的設(shè)計(jì)對(duì)整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的成功與否起到了至關(guān)重要的作用。
結(jié)語(yǔ)
游戲設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個(gè)過(guò)程。所涉及的領(lǐng)域非常廣泛,因此,游戲設(shè)計(jì)對(duì)于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)人員素質(zhì)的要求是多方面的。我們?cè)O(shè)計(jì)游戲,要考慮到玩家感受、界面設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、情感交流等方方面面。游戲設(shè)計(jì)其實(shí)是一門綜合藝術(shù)。一個(gè)成功的游戲既要包含藝術(shù)要素,給人以美的享受,還要包含實(shí)用功能要素,讓游戲用戶能享受到玩游戲的快樂(lè)。
在未來(lái),手機(jī)游戲會(huì)更加注重人機(jī)之間的情感交流,也會(huì)通過(guò)語(yǔ)言、表情、注視等方式與游戲進(jìn)行交互,也許,還會(huì)拓展玩游戲的群體,比如讓在肢體、視力上有障礙的用戶也可以享受手機(jī)游戲帶來(lái)的快樂(lè)。讓游戲達(dá)到界面無(wú)形化,更以人為本,這是所有游戲設(shè)計(jì)的終極目標(biāo),也是我們每一個(gè)設(shè)計(jì)師應(yīng)該努力的方向。
(責(zé)任編輯:翁婷皓)endprint