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消費(fèi)主義視角中藝術(shù)的游戲性與娛樂性之甄別

2014-05-30 18:24:35李娟
青年文學(xué)家 2014年8期
關(guān)鍵詞:消費(fèi)主義娛樂游戲

李娟

浙江省文化廳文化科研項(xiàng)目(社科及藝術(shù)研究類的成果)。

摘 要:游戲性和娛樂性自古便是藝術(shù)的兩種品質(zhì),二者也具有一定的親緣關(guān)系,消費(fèi)主義在本質(zhì)上的解構(gòu)性是當(dāng)今藝術(shù)娛樂化的根本原因,前者和藝術(shù)的游戲性在基本內(nèi)涵上有很大的區(qū)別。只有在理論上廓清這一對(duì)藝術(shù)概念的同和異,才能有合理的理解與批判。

關(guān)鍵詞:藝術(shù);游戲;娛樂;消費(fèi)主義

[中圖分類號(hào)]:J0 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]:A

[文章編號(hào)]:1002-2139(2014)-08-0-02

在藝術(shù)觀念史上,游戲、娛樂一直與藝術(shù)相伴相隨。赫伊津哈從文化的角度展示游戲?qū)τ诟鞣N文明形式的人類學(xué)意義,其中就包括藝術(shù):“原始人跳舞時(shí)所戴的奇怪的面具,圖騰柱上奇怪的、相互纏繞的物體,裝飾性母題迷宮般的魅力,對(duì)人形或動(dòng)物形漫畫式的扭曲——這一切都暗示著游戲是藝術(shù)的生長(zhǎng)點(diǎn)?!?1而早在古希臘時(shí)代三者的關(guān)系就已被賦予哲學(xué)的考量。柏拉圖在《法律篇》里談?wù)摚骸耙患囆g(shù)品可以不提供某種用處,或真實(shí)性,或逼真的重現(xiàn),當(dāng)然也不產(chǎn)生傷害,但它卻可以單獨(dú)產(chǎn)生通常伴隨著其他要素的要素:吸引力……”即“無害的快樂”,“它顯然就是我叫做‘游戲的東西。它不產(chǎn)生特別善或特別惡的值得嚴(yán)肅討論的作用?!?和柏拉圖相反,亞里士多德認(rèn)為“一切沒有后患的歡樂3不僅有補(bǔ)于人生的終極也可借以為日常的憩息?!?4

赫伊津哈指出,游戲先于文化,它首先是個(gè)生物現(xiàn)象,但即便是動(dòng)物的游戲活動(dòng),也超出純粹物理學(xué)和生物學(xué)的范疇,表現(xiàn)出意義趨向。以往的游戲研究大多以經(jīng)驗(yàn)科學(xué)的方法看待游戲,而非關(guān)注游戲的審美品質(zhì)。而赫伊津哈要探討的是作為文化功能的游戲,其中“愉悅”是游戲的本質(zhì),它意味著游戲是非理性的。是對(duì)“想象物”的操作,在此意義上,游戲是“有意義的形式”。

游戲的首要原則在于自愿性,它可以被推遲或任意打斷,遵循快樂原則,從而與道德義務(wù)、社會(huì)責(zé)任無關(guān)。游戲的第二個(gè)品質(zhì)在于虛擬性,它意味著游戲者嚴(yán)肅的“裝假”,“游戲‘只是一種裝假的意識(shí),無論怎樣都不妨礙它拓展極端的嚴(yán)肅性,它帶有一種專注,一種陷入癡迷的獻(xiàn)身,至少一時(shí)完全拋開了‘只是之類的感覺困擾。”5作為日常生活的間歇,游戲呈現(xiàn)非功利性,它為之服務(wù)的目標(biāo)是超出當(dāng)下物質(zhì)利益或個(gè)人生物需要的滿足。這就使得游戲具有隔離性和有限性,在特定時(shí)空范圍內(nèi)“演出”。而這種隔離性將意味著游戲的創(chuàng)造性,創(chuàng)造一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)生活的秩序,甚至其本身就是秩序,“它把一種暫時(shí)而有限的完美帶入不完善的世界和混亂的生活當(dāng)中?!币蚨械挠螒蚨加幸?guī)則,“決定著由游戲劃分出的這個(gè)暫時(shí)世界中所尊崇的東西?!?

游戲的自由品質(zhì)、虛擬性以及非功利性,使它與藝術(shù)發(fā)生了交集??道隆だ矢裰赋觯螒虻臉啡な且环N幻覺中的樂趣,也就是赫伊津哈談到的“嚴(yán)肅的裝假”活動(dòng)中的“愉悅”?!坝螒蛘咦杂X在扮演一個(gè)角色,也就是說,他想象自己是他所不是的人物,做著他所沒做的事情,感覺他所沒感到的情緒”,“樂趣不是內(nèi)容本身所引起的,而倒是由于它所引起的想象力的活動(dòng)”7。在共同的虛構(gòu)性這一點(diǎn)上,藝術(shù)與游戲走在了一起。

對(duì)藝術(shù)游戲性的強(qiáng)調(diào)也是對(duì)輕逸詩學(xué)的認(rèn)可,柏耳修斯為了割下美杜莎的頭顱,避免自己“石化”,依靠的是世界上最輕盈的物質(zhì):風(fēng)和云,并將自己的目光投向美杜莎在鏡面反射的映像,而非正視——這幫助我們形象地理解輕之價(jià)值,即藝術(shù)使我們運(yùn)用夢(mèng)想的邏輯進(jìn)入現(xiàn)實(shí)世界?!拜p”不是輕佻,而是莊重之輕,“對(duì)我來說,輕是與精確、果斷聯(lián)系在一起的,與含混、疏忽無關(guān)”,瓦萊里說道,“應(yīng)該輕得像鳥,而不是像羽毛?!?

藝術(shù)游戲的輕盈,是對(duì)破碎現(xiàn)實(shí)的不滿,是另一種不流血的反抗和對(duì)理想世界追求——這一切被精心地置于一個(gè)暫時(shí)的、封閉的虛擬時(shí)空中,與現(xiàn)實(shí)構(gòu)成微妙的對(duì)抗?!坝螒蚍路鹁褪钦麄€(gè)生活的微型演出(生活被譯成約定符號(hào)的語言),而且是沒有舞臺(tái)設(shè)置的演出。同時(shí),游戲又把人引離一般生活的軌跡,使人擺脫生活的法律和規(guī)則,用另一種約定性——比較簡(jiǎn)要、快活和輕松的約定性代替生活的約定性。”因而,游戲具有“世界觀的意義”。9這也是為什么巴赫金認(rèn)為游戲與狂歡有著內(nèi)在的本質(zhì)性聯(lián)系,游戲的虛擬性使得它在特定時(shí)空中廢黜了舊世界,并催生某種創(chuàng)造性的新事物產(chǎn)生。

消費(fèi)社會(huì)語境中的當(dāng)代藝術(shù),其突出的特征是游戲性和娛樂性的雜糅,審美走出精英化、個(gè)人化的領(lǐng)域,借助文化產(chǎn)業(yè)和文化消費(fèi)的推力進(jìn)入日常生活。大多數(shù)時(shí)候,我們將藝術(shù)等同于游戲,乃是指某類特殊的藝術(shù),即娛樂藝術(shù),這意味著有兩個(gè)問題需要解決,首先,何謂娛樂藝術(shù)?對(duì)于娛樂藝術(shù),我們?cè)摻o予怎樣的判斷?在科林伍德看來,娛樂藝術(shù)不是真的藝術(shù)。游戲雖具有超脫性,非功利性,但這不意味著娛樂藝術(shù)同樣無關(guān)利害。藝術(shù)是人造品,“如果一件制造品的設(shè)計(jì)意在激起一種情感,并且不想使這種情感釋放在日常生活的事務(wù)之中,而要作為本身有價(jià)值的某種東西加以享受,那么,這種制造品的功能就在于娛樂或消遣?!?10

娛樂藝術(shù)的功利性在于,它希求將藝術(shù)的游戲功能發(fā)揮到極致,同時(shí)排除藝術(shù)其他的特質(zhì)。不僅如此,娛樂藝術(shù)強(qiáng)行將經(jīng)驗(yàn)分為兩部分,一為游戲經(jīng)驗(yàn),即虛擬世界,二為現(xiàn)實(shí)生活。娛樂藝術(shù)讓情感在虛擬情境中釋放,然后斷然分離這種情感與真實(shí)生活的關(guān)聯(lián),它要求藝術(shù)家成為快樂的提供者,而非藝術(shù)的創(chuàng)造者,它要求藝術(shù)家將通過喚起某類情感模式作為任務(wù),在種種趨于類型化的制作中達(dá)到某些預(yù)期的確定效果,并讓受眾的情感得以釋放——僅僅是釋放而已。

可以看到,娛樂藝術(shù)的享樂性,最終指向?qū)徝纼r(jià)值判斷的擱置,消弭了審美主體的意義,使之成為某種特定情感效果的奴隸,從而導(dǎo)致審美人的異化。不僅如此,娛樂藝術(shù)將“樂趣”與“教益”分割開來,后者主張將情感釋放在實(shí)際生活中,前者則局限于虛擬情境,古典詩學(xué)主張的“寓教益于樂趣”被徹底丟棄。這對(duì)于美學(xué)批評(píng)將是致命的打擊,批評(píng)要求裁決,而娛樂藝術(shù)只在乎享受?!八囆g(shù)家與作家集團(tuán)的絕大部分人是一些職業(yè)娛樂出售者,我們的主顧都是些俗人,但卻不惜一切代價(jià)地反對(duì)認(rèn)為自己是俗人,并共謀不稱娛樂為娛樂而稱它為藝術(shù)”,這就使得“在我們生活的世界里,在藝術(shù)名義下從事的絕大部分活動(dòng)都是娛樂。”11

然而,宣稱讓我們逃避現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)娛樂果真可以使我們一勞永逸地生活在理想世界中嗎?卡爾維諾指出,輕盈不是含混,而是鳥兒的飛翔。“當(dāng)娛樂從人的能量?jī)?chǔ)備中借出的數(shù)目過大,因而在日常生活過程中無法償付時(shí),娛樂對(duì)實(shí)際生活就成為一種危險(xiǎn)。當(dāng)這種情況達(dá)到危機(jī)頂點(diǎn)時(shí),實(shí)際生活或‘真實(shí)的生活在情感上就破產(chǎn)了?!?2這意味著,當(dāng)我們?nèi)找鎸⑶楦型渡湓谔摂M的藝術(shù)游戲中,并從理智上斷絕它與真實(shí)生活的聯(lián)系,只會(huì)使得我們?nèi)找娓械綗o法忍受沉悶的生活,從而出現(xiàn)精神的疾病——無止境地渴求娛樂,渴求現(xiàn)實(shí)替代物,甚至完全喪失對(duì)實(shí)際生活、對(duì)真實(shí)世界的興趣與能力。

此時(shí),藝術(shù)不再充實(shí)與強(qiáng)大我們的內(nèi)在,而是讓我們套上厭倦感的枷鎖。如果一個(gè)社會(huì)在文化上呈現(xiàn)為單一的娛樂形態(tài),將使得整個(gè)社會(huì)陷入這種厭倦分裂的精神疾病。單一的娛樂藝術(shù),只能給我們的機(jī)體注入毒素而非營(yíng)養(yǎng),在經(jīng)過對(duì)當(dāng)代文化全面呈現(xiàn)娛樂化狀態(tài)的描述后,波茲曼告訴我們,令人警惕的不再是喬治·奧威爾的“老大哥”,而是赫胥黎在《美麗新世界》中為我們展現(xiàn)的,“人們感到痛苦的不是他們用笑聲代替了思考,而是他們不知道自己為什么笑以及為什么不再思考?!?3娛樂藝術(shù),最終使我們喪失信念,喪失對(duì)精神深廣度的追求,喪失人類文明中最美好的東西。而娛樂藝術(shù)與大眾消費(fèi)文化之間天然的親緣關(guān)系,也使得波普藝術(shù)的宗師沃霍爾本人宣稱:“賣得好是一種最讓人著迷的藝術(shù)……賺錢是藝術(shù),工作是藝術(shù),而好的生意是最好的藝術(shù)?!?4在消費(fèi)主義的語境中,曾經(jīng)具有批判性和顛覆性的現(xiàn)代藝術(shù)迅速趨向媚俗。

注釋:

[1]【荷蘭】約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,杭州:中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社,1996年,第188頁

[2]【古希臘】柏拉圖:《法律篇》,張智仁、何勤華 譯,上海:上海人民出版社,2001年,第59頁

[3]亞里士多德提及的“沒后后患的歡樂”,即柏拉圖在《法律篇》中談?wù)摰摹盁o害的快樂”。

[4]【古希臘】亞里士多德:《政治學(xué)》,吳壽彭 譯,北京:商務(wù)印書館,1983年,第418-419頁,第420頁

[5]【荷蘭】約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,杭州:中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社,1996年,第10頁

[6]【荷蘭】約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,杭州:中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社,1996年,第12、13頁

[7]【德】康拉德·朗格:《游戲與藝術(shù)中的幻覺》,轉(zhuǎn)引自:《繆靈珠美學(xué)譯文集(第四卷)》,章安祺編訂,北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,1998年,第130頁

[8]【意】伊塔洛·卡爾維諾:《美國(guó)講稿》,蕭天佑譯,南京:譯林出版社,2008年,第17頁

[9]【俄】巴赫金:《巴赫金文論選》,佟景韓譯,北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,1996年,第205頁

[10]【英】科林伍德:《藝術(shù)原理》,王至元,陳華中譯,北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,1985年,第80頁

[11]【英】科林伍德:《藝術(shù)原理》,王至元,陳華中譯,北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,1985年,第93、107頁

[12]【意】伊塔洛·卡爾維諾:《美國(guó)講稿》,蕭天佑譯,南京:譯林出版社,2008年,第98頁

[13]【美】尼爾·波茲曼:《娛樂至死》,章艷譯,桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2004年,第211頁

[14]【美】羅伯特·威廉姆斯.藝術(shù)理論[M].許春陽,汪瑞,王曉鑫,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2009年,第232頁

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