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吳宇森出品又怎樣?做手游不能僅憑“暴力美學(xué)”

2014-04-29 00:44:03殼殼
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年11期
關(guān)鍵詞:暴力美學(xué)號(hào)召力電影圈

殼殼

娛樂時(shí)代,誰買吳宇森賬?

簡單明快的畫面,充滿吳氏戰(zhàn)斗美學(xué)的劇情,還有那招牌式的“吳宇森鴿子”……。《血色天使》即便不用吳宇森的名號(hào)作為宣傳點(diǎn),相信熟悉他的電影風(fēng)格的玩家都會(huì)輕松找到由他操刀的種種蛛絲馬跡。作為繼李小龍和成龍之后進(jìn)入好萊塢的第三位華人明星,吳宇森在電影圈內(nèi)無疑是一塊金字招牌,但為什么在同樣是年輕人領(lǐng)域的手游圈內(nèi),這塊金字招牌卻沒有發(fā)揮出預(yù)想中的作用呢?盡管剛剛上架時(shí)間不久,但截至5月19日《血色天使》在iOS付費(fèi)游戲榜中卻已經(jīng)在200名大名單中不見蹤影,業(yè)內(nèi)對(duì)其更是反應(yīng)平平,除了一些官方氣息濃重的宣傳軟文外,《血色天使》的惡評(píng)與好評(píng)幾乎蹤影全無。在這個(gè)惡評(píng)都能直接轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)效益的年代,“無視”才是最大的不受待見。

在電影圈尚且能玩得風(fēng)生水起的大導(dǎo)演顯然不明白,在這個(gè)全民娛樂時(shí)代,導(dǎo)演的個(gè)人票房號(hào)召力已經(jīng)遠(yuǎn)不如演員的票房號(hào)召力。人氣導(dǎo)演固然擁有更多挑選一線演員的機(jī)會(huì),并且獲得更多的投資方青睞,但能讓觀眾最終愿意走進(jìn)電影院的,往往是演員,尤其是在港片式微的今年,他的戰(zhàn)斗美學(xué)并不能為他的作品獲得太多加分。當(dāng)他脫離演員的演繹,想僅僅依靠劇情和自己在娛樂圈內(nèi)積攢下的經(jīng)驗(yàn),在手游業(yè)內(nèi)橫插一腳的時(shí)候,現(xiàn)實(shí)自然會(huì)給他一個(gè)響亮的耳光。

不會(huì)來事,嗓門不大如何吆喝

和電影一樣,一款手游想要熱賣,不整出一點(diǎn)坊間觀眾喜聞樂見的故事來,是很難在一堆強(qiáng)有力的競爭對(duì)手中嶄露頭角的。尤其是像“外行人處女作”這種級(jí)別的作品,更需要一個(gè)靠譜的渠道,無論是簡單如Flappy Bird,還是好評(píng)如《憤怒的小鳥》,在作者的背后,渠道的力量都直接左右著作品的發(fā)展。但顯然在電影業(yè)內(nèi)暢通無阻的吳宇森,在手游業(yè)內(nèi)卻沒有充分利用起來自己的知名度。

盡管駕馭故事的能力上吳宇森可能比許多沒有經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn)的手游制造者來得更為出色,但也僅此而已。目前而言,一款手游的主要價(jià)值就在于它對(duì)于碎片時(shí)間強(qiáng)大的消耗能力,這就意味著手游不需要像很多平臺(tái)的游戲一樣,需要龐大的世界觀作為烘托,點(diǎn)到即止,甚至全盤拋棄手游的故事性,是現(xiàn)在手游的主流做法。所以如果如果玩家覺得它“不好玩”,那么利用手游這個(gè)平臺(tái)去講故事,也只是埋沒了一個(gè)好故事而已—更何況絕大多數(shù)的玩家,恐怕在還沒有耐心了解到整個(gè)故事的大致脈絡(luò)時(shí),就已經(jīng)拋棄了游戲。

而顯然,投資者和玩家們也看到了吳宇森正在用自己的軟肋,去迎戰(zhàn)一個(gè)自己并不熟悉的對(duì)手。因此盡管他在電影圈內(nèi)有強(qiáng)大的號(hào)召力,許多人卻寧愿選擇觀望。

《血色天使》,一次不錯(cuò)的教訓(xùn)

在筆者看來,《血色天使》是吳宇森導(dǎo)演,甚至是其他想跨入手游這一行業(yè)的圈外人士,能直觀看到的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。因?yàn)椴还芮朗欠駮惩?,影響一款游戲成績的最大因素,還是在于它的品質(zhì),《血色天使》與目前主流橫版游戲的差距,還是內(nèi)在原因。

首先就是游戲畫面:這款游戲的畫面乍看下來以紅黑為主基調(diào),看起來簡直酷炫,契合了“暴力美學(xué)”的特點(diǎn)。但在這背后,卻讓人更多感受到的只有“眼疼”。比如主角、對(duì)手和護(hù)送目標(biāo)這三類人物的所在位置,因?yàn)楹唵蔚纳{(diào)而變得不明確,玩家時(shí)常搞不清誰是誰,這種情況在使用近戰(zhàn)武器攻擊時(shí)尤為明顯。而那一個(gè)個(gè)看起來設(shè)計(jì)得漫不經(jīng)心的按鈕,更是讓玩慣了現(xiàn)在“優(yōu)化”設(shè)計(jì)的玩家感覺別扭。

其次是游戲操作:無需瞄準(zhǔn)這個(gè)設(shè)定是利是弊暫且不談,但游戲的武器自動(dòng)切換系統(tǒng)卻看似貼心,實(shí)為敗筆。玩家在游戲過程中會(huì)發(fā)現(xiàn),他們需要做的操作少之又少,只要控制好角色行走方向,然后不斷按攻擊鍵就好。決定一個(gè)關(guān)卡通關(guān)與否的關(guān)鍵已經(jīng)不再是玩家游戲水平,而是角色花了多少錢用于升級(jí)。很顯然,游戲最根本的樂趣就這么被剝奪了。在如今社交情節(jié)嚴(yán)重,競技需求強(qiáng)烈的大環(huán)境下,這樣的無腦手游,是注定沒有市場(chǎng)的。

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