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益智游戲在信息技術(shù)課中的正確使用

2014-04-29 23:01:22卓鵬飛
課程教育研究 2014年3期
關(guān)鍵詞:解決方法信息技術(shù)問題

卓鵬飛

【摘要】游戲的泛濫,影響學生的身心健康,正確使用益智游戲為出發(fā)點,介紹了游戲教育應用的理論基礎(chǔ),在課堂中嘗試,最后對教學效果以及出現(xiàn)的問題進行總結(jié),并且提出問題解決的方法。

【關(guān)鍵詞】益智游戲 信息技術(shù) 課堂教學 問題 解決方法

【中圖分類號】G623.58 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)03-0160-02

良好的學習習慣是一個人走向成功的基礎(chǔ),也是人素質(zhì)高低的體現(xiàn)。在小學信息技術(shù)教學中,培養(yǎng)小學生主動學習的習慣也是至關(guān)重要的,它能夠使學生更加主動地去學習,更有利于發(fā)揮他們的想象力和創(chuàng)造力。本文淺析益智游戲在信息技術(shù)課中的正確使用。

一、游戲的概述

(一)游戲的定義

柏拉圖的游戲定義:游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。亞里斯多德的游戲定義:游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。辭海定義:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

(二)益智游戲的特點

益智游戲具有以下的幾個特點:益智性。這是益智游戲開發(fā)小學生智力的作用,是益智游戲關(guān)鍵的特點,益智性決定了學生智力發(fā)展:競爭性。有競爭可以增加學生的學習興趣,從而使學生能夠保持長時間的學習狀態(tài),提高學習效率:參與性。益智游戲可以多人合作共同操作,增強學生的合作能力。

(三)理論的支持

1.建構(gòu)主義理論。教學活動中學生是主體,教師是主導,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情境下,借助教師或者其他人的幫助下,利用必要的學習資料,通過意義建構(gòu)而獲得的。而益智游戲可以提供意義建構(gòu)的環(huán)境,讓學生帶著任務去操作,去玩。

2.暗示教學理論。這一理論提倡愉快教學的教學觀念,把知識技能運用暗示的手法讓學生潛移默化的學習,提高教學效果。

二、小學信息技術(shù)課中運用益智游戲教學的案例分析

教學案例:益智flash小游戲“涂色”應用于“鼠標及其操作”第一課的教學

(一)游戲分析

“涂色”flash小游戲是網(wǎng)絡中可以下載到得益智小游戲,游戲的目的是給小動物涂上自己喜歡的顏色,最后比較作品的美觀,因為比較簡單是給一年級小朋友的上課練習內(nèi)容。僅僅是讓學生認識鼠標以及學會簡單的操作,為下節(jié)課提供鋪墊。

(二)本課的教學設(shè)計

教材分析:本課是蘇教版小學信息技術(shù)的第一課的內(nèi)容,我把它簡化讓小學一年級學習,是信息技術(shù)的基礎(chǔ)再基礎(chǔ)的部分。本課起到一個鋪墊的作用。教學目標:知識與技能:認識鼠標的組成,了解鼠標的作用,學會鼠標的簡單操作。

過程與方法:在練習中學會鼠標的操作。情感態(tài)度與價值觀:認識鼠標,學會正確使用鼠標,培養(yǎng)學習信息技術(shù)的興趣。學情分析:現(xiàn)在的學生接觸電腦要比想象中的要早,簡單的操作、玩游戲,開關(guān)機(雖然不一定是正確的),對電腦很熟悉。不過因為年齡小還有許多不會的,想要學習的操作,所以對信息技術(shù)課充滿好奇心,有動手的欲望。教學重、難點:重點:鼠標的組成,簡單操作,鼠標的握法。難點:鼠標簡單操作的各個作用。教學過程:時刻注意提醒學生正確的握住鼠標,和正確的操作,第一步,教師對鼠標的組成進行人仔細的示范講解,鼠標的握法講解;第二步,介紹游戲:從打開的操作到游戲的規(guī)則,單擊選擇顏色,以及涂色,并且加以示范;第三步,給學生時間自己游戲,教師在旁指點巡視,不斷提醒學生的握法;第四步,游戲的第一次評比速度快的,加以鼓勵,強調(diào)知識點:最后,是評選漂亮的涂色作品,集體評比,學會審美。

(三)教學反思

課后為了驗證效果,在班級中隨機抽查了幾個同學,在沒有提示的前提下,對新學習的知識記憶比較深刻,也想下次繼續(xù)這樣上課,表現(xiàn)出比較好的效果,這是好的一方面。在這第一節(jié)課之后我?guī)缀趺看握n都使用益智游戲加入課堂教學中,并且每次使用的益智游戲都不同樣,在上完課之后,我會進行問題的反饋,讓學生回答,都能夠達到比較好的教學效果,而且在課堂紀律更好。

三、在信息技術(shù)課中存在的問題以及解決方法探究

(一)存在的問題

通過益智游戲的應用實踐和教學案例,發(fā)現(xiàn)還存在一些問題:

1.教育性的比重較少。現(xiàn)在的益智游戲設(shè)計缺乏專業(yè)的教學設(shè)計的融入,在設(shè)計游戲時沒有考慮到它的用途,所以很難完全滿足教學的用途。

2.學生的學習目的性降低。在練習的過程中僅僅注意到游戲的本身,而忽略了游戲中隱含的教育教學內(nèi)容,只要稍微的引導不當,就會使信息技術(shù)課完全變得面目全無。

3.益智游戲的不完全。游戲不是按照計劃,按照課程進行設(shè)計的,與教學內(nèi)容不能完全吻合,益智游戲一般結(jié)構(gòu)簡單、內(nèi)容少,學生只要花少量的時間就可以完成任務,這樣不能夠把較復雜的教學內(nèi)容練習完全。

(二)采取的對策

雖然存在問題,有些或許還沒有辦法解決,不過還是想到相應的對策的:

1.對游戲的改進。結(jié)合信息技術(shù)課的特點,注重學生的操作能力的培養(yǎng),所以盡可能在游戲的設(shè)計中添加信息技術(shù)課程的內(nèi)容,把它設(shè)計成信息技術(shù)課程的益智游戲;在游戲的設(shè)計前,考慮學生的特點,看游戲是針對哪個年齡的學生設(shè)計的,每個年齡階段的學生在身體、心理、認知水平都不相同,所以每個階段的學生可以設(shè)計不同水平的益智游戲:和當今社會相結(jié)合,建構(gòu)主義強調(diào)學生在一定的環(huán)境下會主動對知識意義的建構(gòu),所以游戲中要與社會環(huán)境相結(jié)合:在設(shè)計人員中加入教育教學工作者,專業(yè)的游戲是游戲開發(fā)人員負責的,不會包含教育工作者,使用于教育的益智游戲除了游戲開發(fā)人員,還要有教育工作者、家長、學生的參與,才能達到真正的適用于教育的游戲的設(shè)計目的。

2.改善后益智游戲的應用。根據(jù)教學內(nèi)容選擇游戲,選擇適合教學內(nèi)容的游戲:把游戲的時間考慮在教學設(shè)計中,教師必須在選定游戲后再一次進行教學設(shè)計,把游戲的教學作用完全體現(xiàn):在教學過程中要控制游戲在課堂中的比列,學生的自制能力較差,所以要避免學生對游戲的沉迷;最后就是教師自身,在教學中教師是指導者,在游戲中是管理者,在競爭中是裁判,在活動中是參與者,所以教師的自身素質(zhì)很重要。信息技術(shù)教師要不斷提高自身的專業(yè)知識的培養(yǎng),還要在理論的學習上繼續(xù)加強,為學生做最好的引導者。

在信息技術(shù)教學中使用益智游戲是一種新的教學手段,為學習者創(chuàng)造一個自然,逼真的學習環(huán)境,開發(fā)學生的智力,培養(yǎng)學生的思維和想象,有利于學生的全面發(fā)展。能否把這一教學方法成功的使用,要看多方面的因素,在不斷的嘗試和總結(jié)中探索正確的道路。

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