閑人
另尋社交模式:土豪我們要做好朋友
雖然騰訊進入手游市場的時間并不早,但它從一開始到發(fā)展成熟,是非常迅速的—將《微信》這個APP打造平臺,再利用騰訊的龐大用戶量將《微信》平臺迅速做大,緊跟著將自己的游戲產品接入到《微信》中。而這就是“天天”系列在短時間內能夠于各大游戲平臺形成屠榜之勢的根本原因。
很顯然,想傍上《微信》是絕大多數(shù)新鮮手游的想法,前一段時間因為收費模式而飽受質疑的《植物大戰(zhàn)僵尸2》,在沉寂了許久之后,高調宣布在Android平臺上與《微信》正式聯(lián)姻,推出《植物大戰(zhàn)僵尸2》騰訊定制版。和其他《微信》游戲相同,玩家的分數(shù)將直接顯示在《微信》朋友圈中,而這顯然會大大增加游戲的擴散程度和玩家的游戲熱情。
在這場聯(lián)姻之中,從表面上來看,搭上了《微信》的《植物大戰(zhàn)僵尸2》可謂是大獲成功,但《微信》也并非毫無所獲。要知道從目前來看,《微信》游戲的粘度太低一直是其飽受詬病的問題之一。簡單的游戲規(guī)則和操作手法雖然吸引了一大批玩家的入駐,但游戲本身的可玩性不高使不少游戲陷入了高開低走的迷局之中。而《植物大戰(zhàn)僵尸2》擁有非常出色的可玩性、豐富的關卡和多樣的玩法,足以彌補《微信》游戲的上述缺點,從而能幫助《微信》旗下游戲,吸引一系列深度玩家。從這點來看,兩大APP的聯(lián)姻可謂是“門當戶對”—可以說,與《微信》平臺銜接,是目前收效最為直接的一種做法,但前提是得搭得上。
跨界營銷:1+1>2
與社交APP互相取暖是《植物大戰(zhàn)僵尸2》的選擇,但這種模式就如同戀愛,兩廂情愿之下才能得以促成。那么其他休閑手游又該如何是好呢?前一段時間我們曾經(jīng)為大家介紹過的《神廟逃亡2》與博爾特的合作,就為不少游戲廠商提供了寶貴的借鑒思路。
相對于與其他APP進行合作,跨界營銷雖然沒有大平臺可以發(fā)揮相乘效應,但是好處也同樣不可忽略。首先跨界營銷意味著你擁有更多的選擇,可以在不同的領域中找到自己的合作對象,而不用拘泥于某個特定產品或者人物。其次,跨界營銷這一合作方式相對比較簡單,在合作達成之后往往只需要在游戲中加入相關元素進行微調,而無需為配合另一方進行重大改動。最后,跨界營銷的風險相對于其他合作方式也更小一些,在簽約后無須擔心另一方的毀約可能會造成的種種問題。因為這些優(yōu)勢,再加上跨界營銷這一模式早就在端游市場中被認為是一種成功的營銷模式,不少手游顯然期望以這種模式來幫助自己打開市場。
如果說《神廟逃亡2》與博爾特的合作,是因為合作對象的形象與產品的設計方向相符的話,前一段時間熱炒的《神雕俠侶》手游與洽洽瓜子的合作則是立足于洽洽瓜子的市場占有率。這就足以證明,跨界營銷擁有更多的靈活性。而在手游市場被越來越多的原端游大廠所霸占的今天,這種財大氣粗的跑馬圈地行為,將越來越多地出現(xiàn)在我們面前。
差異化創(chuàng)意:尋找最佳空白點
許多年以前,很多人可能還記得在PC上有一款非常出名的Flash小游戲,叫《人生大冒險》。這款游戲為玩家設計了無數(shù)個陷阱等著玩家去跳,稍有懈怠就有可能迎來GAME OVER結局。也正是因此,無數(shù)玩家廢寢忘食地為它停留在顯示器前,想要在無數(shù)死亡路線中找到一條生路。而前段時間,與《人生大冒險》在氣質上非常類似的一款手游《史上最坑爹的游戲》登陸iOS和Android平臺后,沒有經(jīng)過太多的宣傳就成為了許多玩家聚會上的必備游戲,并風靡一時。與《人生大冒險》一樣,它的走紅源自于激活玩家的“犯賤”心理,讓玩家在一次次失敗中找到游戲樂趣。
許多玩家玩游戲的樂趣就在于從游戲中尋找成就感,而《史上最坑爹的游戲》恰恰相反,用挫折感來吸引玩家。但從另外一個角度來看,在重重挫折感的壓力之下,解開謎題順利通關的玩家反而能夠在其中獲得更多的成就感。而且與其他游戲所不同的是,《史上最坑爹的游戲》鼓勵玩家與玩家在線下互相交流游戲心得,尋找解謎途徑。讓玩家在聚會的過程中不必再在“朋友聚會”與“游戲”之間進行選擇,而是可以將兩個對立面進行融合。這與許多其他強調單人作戰(zhàn)的游戲顯然形成了鮮明對比。讓玩家獲得過去的游戲所不能給予的游戲體驗,這就是《史上最坑爹的游戲》成功的原因。