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軟實力視閾下的日本動漫外交

2014-04-26 10:59:38龔娜
日本問題研究 2014年1期
關鍵詞:國家形象軟實力

龔娜

摘 要:近年來,日本在經(jīng)濟持續(xù)低迷與少子老齡化的背景下,努力尋求通過文化“軟實力”來提高國家影響力的新途徑。受美國學者約瑟夫·奈的啟發(fā),日本政府認識到“動漫”是日本的軟實力資源之一,并實施了一系列動漫外交。日本政府的動漫外交促進了日本文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對構建國家形象和提升國家軟實力發(fā)揮了重要作用。

關鍵詞:動漫外交;軟實力;國家形象

中圖分類號:C912 文獻標識碼:A 文章編號:1004-2458(2014)01-0061-06

全世界60%的動漫出自日本,動漫不僅給日本帶來新的經(jīng)濟增長點,也成為日本宣傳流行文化、打造“魅力日本”的重要手段。文章分析了動漫作為軟實力資源被日本政府發(fā)現(xiàn)與納入外交的過程,以及動漫外交的內(nèi)容與效果。

一、動漫與軟實力的關系

美國學者約瑟夫·奈提出“軟實力”的理論,認為權力正在從“擁有雄厚的資本”轉向“擁有豐富的信息”?!败泴嵙Α笔墙柚鷩业奈Χ皇且蕾噺姍鄟韺崿F(xiàn)國家預期戰(zhàn)略目標的。大眾文化不乏淺薄和追求時髦的因素,但一個支配著大眾交往渠道的國家有更多機會傳遞自己的信息、影響其他國家的傾向[1]105-108。

戰(zhàn)后日本受和平憲法的限制,無法擁有軍事“硬實力”。日本只能選擇通過“軟實力”來提高國家的影響力。這種實際行動更早于約瑟夫·奈提出“軟實力”的概念。戰(zhàn)后日本經(jīng)歷了高速增長期,一躍成為世界第二大經(jīng)濟強國,受到許多國家的重視與學習,由此大大提升了國家的存在感。同時,日本還通過政府開發(fā)援助在世界上努力地宣傳自己,顯著改善了國家形象。然而,隨著泡沫經(jīng)濟和少子老齡化,日本經(jīng)濟持續(xù)低迷。中國、韓國等亞洲近鄰的經(jīng)濟發(fā)展,又使日本覺得本國的國際影響力在相對下降,迫切地需要尋求以“軟實力”提升國家影響力的新途徑。日本的軟實力經(jīng)歷了發(fā)現(xiàn)軟實力資源,建設軟實力資源,運用軟實力資源的過程,最終轉化為日本綜合國力[2]。

日本民族是一個善于學習的民族。自然資源的缺乏和島國地理環(huán)境,使日本民族有強烈的自強意識和應變能力。日本作為經(jīng)濟技術大國,既有吸收別人的經(jīng)驗,又有將外國的東西本土化的“軟實力”[3]。二戰(zhàn)后,美國好萊塢影星、唐老鴨和米老鼠給日本社會造成極大的震撼,日本人普遍認為,美國通過好萊塢電影、搖滾音樂、迪斯尼動漫等的傳播,有效地塑造了美國的國家形象,這種影響力甚至滲透到日本社會的方方面面[4]。受此影響,日本人開始探索動漫之路。動漫是動畫和漫畫及其相關周邊的統(tǒng)稱,包括漫畫雜志、書籍、卡片、電視動畫、電影動畫、漫畫的衍生品和模仿秀等。從《鐵臂阿童木》到《海賊王》,60余年來,日本動漫經(jīng)歷了飛躍的發(fā)展。日本動漫遠播全球,無論數(shù)量、質(zhì)量、制作水平、票房價值,還是在各國電影節(jié)中的獲獎數(shù),都堪稱世界第一[5]。盡管如此,日本人對動漫是軟實力資源的認識卻經(jīng)歷了很長時間。

2001年日本公布了《文化藝術振興基本法》,將“電影、漫畫、動漫以及利用計算機相關電子產(chǎn)品的藝術”定義為媒體藝術,開始實施以此帶動經(jīng)濟發(fā)展的政策。但是,當時動漫、漫畫等仍屬于低俗文化的觀念還根深蒂固,因此當時的文化振興中心不是大眾文化,而是傳統(tǒng)文化,在文化廳和外務省的主頁并沒有出現(xiàn)“動漫”一詞。

2002年5月美國學者道格拉斯·麥克格雷在《外交政策》發(fā)表了《日本國民總魅力》的文章。他認為:“日本文化的世界影響力并沒有由于政治經(jīng)濟的逆境而衰退,正在持續(xù)擴大。……現(xiàn)在的日本的文化影響力遠大于20世紀80年代日本作為經(jīng)濟大國時期”[6]。并且,由于大眾文化的力量,經(jīng)濟不振并沒有影響日本企業(yè)的強烈需求。道格拉斯闡述了包括口袋妖怪等動漫在內(nèi)的大眾文化的影響力,在日本國內(nèi)引發(fā)劇烈影響。日本人開始重新認識動漫的潛在價值,并將其視為日本現(xiàn)代文化的優(yōu)勢。

自2004年以后,動漫才真正成為“軟實力”資源。2004年6月,約瑟夫·奈在《外交論壇》上指出:“日本的文化影響早已不限于禪宗和空手道,而是通過動畫和漫畫傳播了當代日本的價值觀。這比日本軍事力量的影響要大得多”[1]11。“動漫=軟實力”這個認識在日本得到了廣泛傳播,日本政府也開始關注“動漫”,2004年開始,文化廳、外務省的主頁上開始使用“動漫”一詞。2007年,喜愛漫畫的外務大臣麻生太郎設立了“國際漫畫獎”,2008年還任命機器貓為“動漫文化大使”,動漫外交成為文化外交的重要手段之一。動漫經(jīng)歷了由外國到本國、由國家到民眾對其價值的重新認識后,被日本認定為重要的軟實力資源之一。

“軟實力”作為國際政治中的一種不同于傳統(tǒng)的政治、軍事和經(jīng)濟等硬實力的國家力量,被眾多的國家視為一種新的國家權力資源而在外交、文化等領域加以廣泛而充分的運用。動漫作為軟實力資源被日本社會發(fā)現(xiàn)后,納入到日本國家戰(zhàn)略的大框架中加以審視和運用。動漫外交即是動漫軟實力資源的運用和實施。

二、動漫外交的諸舉措

日本從20世紀50年代末60年代初就開始向海外出口動漫產(chǎn)品,然而最初只是出于擴大出口和推廣文化的角度,動漫外交并非首要目的。直到2006年4月28日,外相麻生太郎在東京數(shù)碼大學發(fā)表題為《文化外交新設想》的演講時,才正式提出了動漫外交,他主張通過日本漫畫書和動畫片,使外國觀眾一聽到日本動漫就馬上聯(lián)想到“魅力日本”,以贏得各國民眾的心。作為漫畫迷的麻生太郎在演講中說:“漫畫抓住了包括中國在內(nèi)的許多國家年輕人的心,這是連政府都永遠做不到的事情,可見通俗文化的影響力有多強大,日本在這方面應該大有所為。”同時,他建議向全世界推廣日本的漫畫。在麻生的倡導下,日本政府開始實施了一系列動漫外交的新舉措。

(一)國家首腦

近幾年來,由于動漫、漫畫、游戲等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)a被視為日本軟實力的重要源泉,能夠從公共外交層面提高日本的國家形象,因此日本政界很多人士開始重視動漫外交,外務省官員甚至惡補動漫知識。其中,前首相麻生太郎是日本動漫外交的積極推動者。麻生通過攜帶漫畫出國訪問,與他國領導人討論動漫,出席動漫節(jié),參加各種動漫國際交流活動等手段踐行動漫外交。麻生執(zhí)政時間雖然不長,但是他提出的動漫外交一直被日本政府認同與實施。2010年5月溫家寶總理訪日期間,與鳩山首相就中日兩國共同舉行影視動漫節(jié)的提議達成共識;凱蒂貓制造商三麗鷗公司總裁辻信太郎還贈送給溫家寶總理一件特別的禮物——穿著和服的凱蒂貓。

(二)外務省

在麻生的建議和推動下,外務省主要從4個方面開展了動漫外交。

第一、創(chuàng)立“國際漫畫獎”。2007年5月,外務省創(chuàng)立了“國際漫畫獎”,用以獎勵國外對普及漫畫文化作出貢獻的青年漫畫家。“國際漫畫獎”作為推廣日本流行文化的一項重要舉措,其目的是希望讓世界各國的青年漫畫家與漫畫之源的日本形成一種紐帶關系。到目前為止,“國際漫畫獎”已經(jīng)成功舉辦了六屆,共收到來自55個國家千余件作品,來自中國、泰國、美國等國家的20余名青年漫畫家獲得優(yōu)秀獎b。2013年2月28日,第六屆“國際漫畫獎”頒獎儀式在東京外務省飯倉公館舉行。外務大臣岸田文雄在致辭中談到:“我希望國際漫畫獎能讓世界上更多的人切身體會到日本漫畫的各種魅力,感受到和日本的情感紐帶。同時,我們會繼續(xù)支持包括漫畫在內(nèi)的我國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)成為主要出口產(chǎn)業(yè),并期待大家的更加活躍?!鲍@得最優(yōu)獎的泰國選手感言:“從兒時就很喜歡日本漫畫,做夢也沒有想到自己畫的日式風格的漫畫在日本得到認可,并獲此殊榮”c。獲獎者還獲得日本國際交流基金的支持來日訪問,除了參加頒獎儀式外,還參觀了日本的出版社、以及漫畫相關機構。

第二、任命“動漫文化大使”。2008年3月,日本外務大臣高村正彥任命日本經(jīng)典動漫形象“哆啦A夢”(又稱“機器貓”)為“動漫文化大使”,同時寄語“哆啦A夢”要履行好“動漫文化大使”的職責,加深世界各地人民對日本的了解,使其成為日本的朋友。“哆啦A夢”承諾說自己會努力傳播日本文化,讓全世界了解日本人的想法、生活方式以及日本的夢想。此外,外務省還將電影《哆啦A夢劇場版2006:大雄的恐龍》翻譯為英法西中俄五國語言,截止2010年3月,該電影已經(jīng)在世界73個城市免費上映,受到極大歡迎?!皠勇幕笫埂笔俏幕饨坏氖侄沃?,由駐外使館推廣流行文化。播放日本作品的目的是為了加深海外對日本動漫理解,介紹日本文化,從而加強對日本的關注。

第三、任命“流行文化信使”。2009年3月,日本外務省任命青木美沙子、木村優(yōu)、藤岡靜香3位風格迥異的美少女為“日本流行文化信使”(簡稱“可愛大使”)。3位美少女的造型分別代表了日本的高中生、公主派和街頭派,是“哈日”族們最為欣賞和模仿的日本形象。這三位代表日本流行文化的“可愛大使”協(xié)助駐外使館與國際交流基金等開展文化交流活動。外務省希望借此宣傳日本年輕人形象,促進日本流行文化在全世界的推廣。

第四、舉辦“世界動漫角色扮演(Cosplay)峰會”。該峰會是2003年日本愛知電視臺發(fā)起主辦的一項全球動漫角色扮演愛好者共同參與的國際賽事。至今已經(jīng)成功舉辦十屆,有20余個國家的代表參加了比賽。這項比賽是現(xiàn)在世界最受歡迎的動漫角色扮演比賽,通過各個國家的年輕漫迷,使更多的人關心日本,了解日本,創(chuàng)造了國際交流的機會。外務省認為該賽事可以提高世界對日本關注度,于是從2007年開始作為比賽后援,對優(yōu)勝隊授予“日本外務大臣獎”,同時2009年成為主辦方的實行委員成員。2012年,第十次“世界動漫角色扮演峰會”在名古屋舉辦。6名來自英國、俄羅斯、印度尼西亞等國的參賽代表參觀了日本外務省,日本外務省副大臣山根隆治熱情會見了這些國際動漫迷。獲得優(yōu)勝的參賽隊還受到外務省文化交流海外廣報課長米谷光司頒發(fā)的“日本外務大臣獎”。

此外,日本外務省還通過官方援助,開展動漫外交。如2006年,日本外務省向伊拉克最大的電視臺免費提供了52集動畫片《足球小將》,對樹立日本和平國家形象,提升伊拉克國民對日好感,發(fā)揮重要作用。

(三)文化廳和對外機構

文化廳提出,動漫、漫畫、游戲等媒體文化不僅受到日本國民的喜愛,更成為新興文化,激發(fā)日本文化的活躍性,使日本受到海外的關注,提高國際影響力。文化振興在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、觀光振興、國際文化交流方面具有重要意義,因此應該進一步振興媒體藝術,重視“軟實力”和“人性化”。為了表彰優(yōu)秀的媒體藝術作品,并提供發(fā)布和欣賞的機會,文化廳從1997年開始舉辦一年一次的“文化廳媒體藝術節(jié)”。2011年,藝術節(jié)共募集海內(nèi)外2714件作品,分別設“藝術”“娛樂”“動漫”“漫畫”四類獎項。藝術節(jié)每年都舉行隆重的頒獎典禮,由文化廳長官親自頒獎。同時,文化廳通過提供制作費,支持動漫電影的制作。文化廳還加大支援對年輕動漫人員的人才培養(yǎng),通過職場內(nèi)培訓(OJT)在動漫制作現(xiàn)場培養(yǎng)了大量人才。此外,文化廳還經(jīng)常舉辦各種國際動漫文化交流活動,如2011年在中國舉辦了日本動漫節(jié),對促進動漫的傳播和發(fā)展起到了推動作用。

日本對外交流、對外援助機構等也紛紛利用動漫開展公共外交。如日本國際交流基金每年都協(xié)助“國際漫畫獎”的舉辦與“動漫文化大使”的海外宣傳活動。2009年,日本國際交流基金還建立“動漫日語”網(wǎng)站,以漫畫、漢字游戲、用語智力競猜等生動形式,推廣日語的國際化。使漫迷們不僅喜愛日本動漫,對日語本身也產(chǎn)生興趣。2011年,該網(wǎng)站擴展為英語、西班牙語、韓語、漢語、法語五種語言,13類內(nèi)容,還根據(jù)使用者的要求,加入了漫畫臺詞的擬聲擬態(tài)語發(fā)音。網(wǎng)站建立兩年多來,使用者不斷增加,2011年度總訪問量比前一年增加約14%,達到240萬人a。此外,日本國際交流基金每年還舉辦多次動漫講座、漫畫交流活動等。

三、動漫外交的效果

以漫畫、動畫、游戲為代表的動漫文化,不僅成為日本經(jīng)濟的新增長點和動力源泉,還成為外交資源,發(fā)揮改善日本國家形象、提升國家軟實力的作用。

第一、引發(fā)日語學習熱潮,推動日語國際化。根據(jù)2009年日本國際交流基金進行的“海外日語教育機構調(diào)查”結果,海外日語學習人數(shù)顯著增加,同時學習目的也多樣化。不僅是以留學、就業(yè)為目的,越來越多的學習者是由于對日語本身有興趣,通過動漫、漫畫等喜愛上了日本文化,因此學習日語a。2011年參加日語能力考試的共計61萬人,考點遍布60個國家和196個城市。日本的動漫文化對亞洲的青少年有著巨大的吸引力,特別是在中國,很多年輕人都非常喜愛日本的動漫,并出于對動漫的迷戀,開始學習日語。2009年,有82萬中國人在學習日語,超過19.5萬人是通過學校教育以外的途徑學習日語b。動漫文化軟實力資源的運用,加快了日語的國際化進程,潛移默化地培養(yǎng)了大量對日本抱有好感的“知日派”。

第二、促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。動漫外交推動了日本流行文化的傳播,在海外形成了“魅力日本”的印象。日本動漫產(chǎn)業(yè)附上“魅力日本”的品牌符號后,使海外消費者更愿意購買,從而提升了日本動漫產(chǎn)品的附加值和產(chǎn)業(yè)競爭力?!皠勇饨弧笔箘勇幕瘡能泴嵙Y源,轉化為日本綜合國力的一部分。根據(jù)2011年日本《情報媒體白書》,2009年日本動漫市場規(guī)模為2164億日元,衍生產(chǎn)品銷售額達1兆5770億日元[11]。2003年,日本動漫在美國的銷售額為43.6億美元,相當于美國從日本進口鋼鐵總額的4倍多[12]。近年來,受世界經(jīng)濟危機影響,以及中國、美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,日本動漫市場發(fā)展?jié)u緩。但日本動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為日本文化產(chǎn)業(yè)的代表,是日本經(jīng)濟的重要組成部分。

第三、構建日本國家形象。國家實力很大程度上起源于國家對“自我形象”的建構以及控制、影響其他國家對“自我形象”認知結果的能力,國家形象是影響國家間行為的軟實力。國家形象的形成或建構都需要一定介質(zhì),這種介質(zhì)指那些能夠承載、表達、傳遞人們對一個國家的知覺、評價和情感的事務[13]。動漫文化的交流和動漫外交則是日本構建國家形象的重要介質(zhì)之一。

日本的動漫設計非常注重傳播日本的生活方式與價值觀。善良勇敢的阿童木,日式生活氣息濃郁的機器貓、櫻花與武士道融合唯美的浪客劍心、乖巧可愛的小丸子,一個個鮮明的動漫形象,成為日本的國家符號,向全世界展現(xiàn)著日本特有的文化內(nèi)涵。有網(wǎng)友如此評價日本動漫帶給他的日本形象:“動漫在生活方面可以告訴你日本人的生活方式,生活態(tài)度,很多漫畫都有櫻花,可見日本的賞櫻文化的悠久,還有就是可以看出日本人很愛干凈,每天都洗澡,日本的居住處大多都有和室,可以看出他們積極保留傳統(tǒng)文化。還有就是居家愛簡的方式。教育方面可以參考校園漫畫,可以看出日本教育重視團結、團隊精神,重視體育教育,還有就是重視禮教,尊重長輩。還可以看出他們不服輸?shù)木瘛盵14]。可以說,日本動漫著實吸引了世界各國的年輕一代,增加了喜歡日本的人,甚至抓住了年輕人的心。

然而,動漫外交對于改善日本國家形象卻是一把雙刃劍。日本動漫中的民族主義非常強烈,一些動漫直接以歷史、政治為題材,否定歷史,宣揚戰(zhàn)爭,丑化中國、朝鮮等國家形象。如在動畫《廢牌根絕改革——小泉傳說》中,小泉被美化成為拯救日本之神,而其它國家人物則被畫得面目猙獰,引起很多漫迷們的反感和抵制。動畫《迦南》中,還把中國上海描繪成魔都。這不僅破壞了中國形象,也嚴重影響了中國人民的感情。這些作品的存在,也在一定程度上削減了日本的國家形象。

總之,日本在動漫領域的諸多外交努力,基本上贏得了國際社會的認同和贊賞。特別是在西方,日本憑借動漫軟實力和衍生文化產(chǎn)品贏得了新的認同。然而日本政府不愿意坦率面對20世紀30年代的歷史削弱了其軟實力。亞洲地區(qū)依然是日本發(fā)展國家軟實力的軟肋。未來,要把動漫軟實力資源轉換為國家軟實力,提升國家形象,日本不僅要加強動漫外交的實施,在歷史認知等其他方面也必須有所改善。

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[ 責任編輯 孫 麗 ]

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